Way to heaven (концепт)

Way to heaven (концепт)

Рабочее название: Way to heaven

Платформа: PS, Xbox, Nintendo Switch, ПК

Жанр: 3D-платформер/слэшер

Рейтинг: 13+

Целевая аудитория: 14-30 лет казуальный игрок

Бюджет: неограничен

Disclaimer: Я брал за основу идеальные условия, когда неограниченный бюджет, а в коллективе нет слабых звеньев, концепт предполагает на самом деле очень сильный левел-дизайн, что в реальной жизни почти невозможно, но это же конкурс :)

Концепт.

Игра собой представляет 3D платформер со слэшером. Задача игрока пройти уровень и выиграть битву с боссом. Каждый уровень из себя представляет чередующиеся участки, которые собственно из себя и представляют либо 3D-платформер, либо слэшер. Конструкция предполагает, что участки с 3D-платформером представляют из себя нелинейную условно открытую небольшую местность с ловушками, механизмами, головоломками (аналог Mario Odyssey, только уровни чуть поменьше). Пройдя участок с 3D платформами игрок по принципу бутылочного горлышка попадает в линейное закрытое пространство, наполненное мобами с разными способностями.

Нарратив/сюжет.

Концепция 1.

Главный герой игры охотится за редкой виниловой пластинкой/несколькими пластинками, продав которую/которые, он заработает на безбедную жизнь. Для этого ему приходится бывать в разных частях света, преодолевая смертельные ловушки и различные опасности.

Эта концепция – дичь полнейшая, но она отвечает условиям конкурса полностью, ну и хороший нарративщик вытянет даже ее.

Концепция 2.

Главный герой умирает и попадает на распределение. Главные опасения человечества подтверждаются, человек по сумме своих деяний попадает либо в рай, либо в ад. Наш главный герой по сумме своих деяний точно должен попасть в рай, архангел озвучивает, что он прошел в лучший мир, но по какой-то запарке кладет профайл главного героя в группу на адский ад. Главный герой знает, что он должен быть в раю, но попадает в ад. Главный герой решается пробраться самостоятельно в хорошее место. Концептуально сюжет подается комедийно в виде фарса. Ад может из себя представлять либо 7 больших локаций, олицетворяющих смертные грехи по Библии, либо 9 кругов по Данте. Стандартные клише подаются на современный комедийный лад, как это было в Догме. Например, демоны могут сидеть в телефонах и переписываться между собой. Они также могут жаловаться на начальников, иметь те же проблемы. Наказания – это может быть бюрократическая процедура, например, варить людей в котлах требует отслеживания нужной температуры со специальными датчиками, есть персонал, который отслеживает нужный уровень Ph, доступы в разные отсеки осуществляется по карточкам/пропускам. В кат-сценах могут какие-то смешные диалоги, например персонаж может доказывать встречающимся NPC, что он должен быть в раю, у него даже вот крылья есть, а его будут сравнивать с ангелами Victoria’s Secret, которые были «плохими девочками», поэтому они тут все, хоть и с крыльями.

Задача концепции добиться эффекта American McGee’s Alice наоборот. То есть сам ад – это не постоянные муки, а эдакий офис со своим режимом, процедурами, но при этом это и не такое уж жуткое место, со своими торговыми центрами, экономикой, общественным транспортом. Люди живут в квартирах, ходят по распределению на пытки, никакой лавы.

Вообще, я думал, что вторая концепция вообще не подходит по условиям конкурса, но потом вспомнил, что в расширенной версии в одной из кат-сцен игрок встречает Кобзона, который вопрошает: «Не знаю, что я такого сделал на земле, но теперь я тут продаю винил».

Визуальный стиль.

Только окружение не такое однообразно Исландское :)
Только окружение не такое однообразно Исландское :)

Реалистичная графика.

Окружение в каждом отдельном мире представляет из себя основу с левитирующими разными крупными частями платформы. Игрок каждый раз должен считывать в каком направлении находится новая платформа и двигаться в ее сторону (т.е. условно платформы могут из себя представлять какую-то лесенку). Сами части могут быть разные по размеру, например, чтобы пройти уровень, то тебе надо пройти через сегмент какого-нибудь замка (инсайд локация, платформинг), дальше ты попадаешь на участок улицы (слешер с мобами), после этого ты попадаешь внутри какого-нибудь вокзала (опять платформинг).

Каждый мир имеет свой цветовой оттенок (в случае с 7 мирами, то вообще и радуга подходит), который передается через окружение, NPC, мобов. Например, если мир красный, то соответственно – это могут быть кирпичные здания, красные дабл-дек английские автобусы, телефонные будки. Если мир синий, то это может быть мир с фонтанами (вода), облаками, синими павильонами и т.п. В качестве гэга может быть синяя статуя свободы.

Игровая механика.

Чуть подробнее концептуально: игру можно сравнить с Nier Automata, Uncharted, Lara Croft. Система чередования механик (платформинга и слешера) очень похожа на систему Uncharted (у них стелс/шутер механика чередуется с платформингом/головоломками). Поэтому механики я разбил на две части, однако, конечно, в игре иногда они будут сочетаться.

3D платформер.

Лара и Анчартед - как примеры хорошего платформера
Лара и Анчартед - как примеры хорошего платформера

Основные механики:

Передвижение/прыжки игрока/ускорение.

Двойной прыжок/удлиненный прыжок – у главного героя могут быть аналог крыльев, двойным нажатием клавиши прыжок – он может либо прыгать чуть выше, либо чуть дальше

Кувырок/проскальзывание – чтобы можно было пробраться куда-то через невысокие щели.

Передвижение объектов – чтобы можно было куда-то что-то подтянуть и запрыгнуть.

Взаимодействие с механизмами – рычаги, кнопки будут изменять расположение платформ, чтобы куда-то можно было попасть.

Концептуально – связка этих механик должна работать так, что игрок просто передвигается в одно место, чтобы запустить механизм, который меняет уровень – он прыжками, зацепами, передвижением предметов, кувырками добирается в другое место.

Дополнительные механики:

Различные головоломки, отсеки на время, разрушающееся окружение.

Слешер.

Зельда - отличный пример разнообразия мобов для нашего концепта. Но без лука и рпг :)
Зельда - отличный пример разнообразия мобов для нашего концепта. Но без лука и рпг :)

Основные механики:

Кувырок

Удар оружием

Прыжок

Концептуально – игрок не будет иметь возможности «стрелять» или дистанционно как-то взаимодействовать с мобами. Задача заставлять игрока двигаться, чтобы приближаться к мобу и короткой связкой ударов его убивать.

Убивать моба должно быть достаточно легко в ближнем бою, но при этом противники с прогрессом будут все сложнее подпускать к себе (условно, могут бросать копья, от которых надо уворачиваться кувырками, могут замораживать игрока и убегать, идеально – делать связки мобов (одни замораживают, другие копья кидают, игроку надо сначала убить замораживающего, чтобы меньше получить урона от копий и легче уворачиваться).

Управление (для примера джойстик).

Перемещение (левый стик) + кнопки, отвечающие за удар, прыжок, кувырок, взаимодействие.

R1 – ускорение.

Маркетинговая кампания.

Продвижение можно строить на страхе людей попасть в ад. Но все боятся попасть туда за плохие поступки, что делать если ты попадешь туда случайно?

Ключевые преимущества.

Игровой процесс разделен на вдумчивый процесс игры (платформинг), чередующийся с экшеном. Игра не требовательна к скиллу.

Игра подается комедийно, сейчас таких проектов почти нет.

Игра для широкой аудитории (мальчики/девочки, казуал/хардкор).

Необычный сеттинг.

Популярный жанр.

Для игры нужны только противники и модель игрока, количество NPC можно свести к минимуму.

P.S. На самом деле тут уже все жалуются на формат, который демотивирует - это спам в ленту ДТФ, думаю, что можно было бы организовать какой-то e-mail, это бы и токсичности в комментах поубавило бы, да и планку подняло. После того, что я тут прочитал - я даже не стал над документом работать толком :)

342342 открытия
3 комментария

Ни разу не испытывал такой поток эмпатического стыда при чтении одной статьи.
Автору мой поклон.

Ответить

Ах так вот как это называется? "эмпатический стыд"

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить