Музыка для души

Музыка для души

Время действия: Начало XX века

Место действия: Психиатрическая лечебница

ГГ - Представитель

Предыстория:

В психиатрическую лечебницу, приезжает представитель научно-исследовательского института. Представитель встречается с Главным врачом и предлагает ему опробовать свою новую методику лечения душевнобольных «Музыка для души», над которой он работал много лет. Суть методики заключается в прослушивании душевнобольными особых, специально разработанных и записанных на винил музыкальных композиций.

Главврач заинтересован подобными методами и предлагает Представителю остаться и проследить за ходом экспериментального использования «Музыки для души».

Главврач лично проводит краткую экскурсию по больнице, распоряжается о том, чтобы Представителю выделили кабинет, в котором тот оставляет свои вещи, показывает гостевую комнату, где предлагает уставшему с дороги гостю отдохнуть.

Утром Представитель просыпается в палате для душевнобольных, одетый в ту же одежду, что и они. Заходит медсестра, которую он настоятельно просит позвать Главврача, ведь его, конечно же, поместили туда по ошибке. А может быть это просто жестокая шутка, которую проделывают со всеми новыми сотрудниками? Но медсестра, как и весь остальной персонал не верит ему и общается как с пациентом.

Что же делать Представителю? Действительно ли он пациент, который сошел с ума, или это все какой-то ужасный заговор?

Цель игры – выяснить кто вы на самом деле и попытаться сбежать.

Музыка для души

Игровой процесс:

В лечебнице есть строгий распорядок дня: подъем, прием лекарств, зарядка, завтрак, пара часов творчества, прием лекарств, обед, посещение психотерапевта, свободное время, ужин, свободное время, отбой. Иногда к этому добавляются лечебные процедуры по назначению врача, прогулки на свежем воздухе, душ. Также никто не отменял ежедневные гигиенические процедуры вроде похода в туалет и чистки зубов.

Каждый день Представитель проживает как пациент – этим он ограничен. Однако, все время он должен думать и искать возможности вырваться, или хотя бы позвонить кому-то из коллег, близких. Он должен вести себя хорошо, чтобы не оказаться на «лечебных процедурах».

Что влияет на персонажа:

• поведение Представителя - игрок сам принимает решения как повести себя в той, или иной ситуации, например: слушаться или бороться, бежать или прятаться;

• ведение диалогов с NPC – то, как разговаривает Представитель с работниками медучреждения сильно влияет как на лояльность сотрудников, так и на возможности персонажа;

• лекарства – прием лекарств ухудшает зрение персонажа, замедляет скорость движения;

• лечебные процедуры – наш герой может оказаться на сеансе консервативного лечения (электрошоком), после чего будет галлюцинировать какое-то время. На этих сеансах ему также будут включать его виниловые пластинки, после чего ему придется обсуждать эффективность такого лечения с Главврачом;

• еда – на голодный желудок много не сделаешь, поэтому пропускать все приемы пищи не получится;

• сон – если Представитель не будет спать, эффект будет как от лекарств.

Что может делать персонаж:

• учиться прятать лекарства, которыми его кормят и другие предметы;

• пропускать приемы пищи и необязательные процедуры (однако злоупотреблять этим не стоит, можно запросто профукать хорошее отношение);

• брать и использовать некоторые предметы (например, из булавки вполне можно смастерить отмычку);

• зарабатывать харизму (влияет на отношения с пациентами) и лояльность персонала (влияет на возможности передвижения, свободы действий), и терять эти навыки в случае неудач;

• сидеть, лежать;

• ходить, бегать, приседать;

• прятаться;

• открывать двери, ящики, взаимодействовать с рядом других предметов (типа телефона);

• разговаривать с NPC.

Через диалоги с сотрудниками и пациентами, встречи с психотерапевтом и Главврачом игрок будет узнавать историю персонажа. Подружившись с некоторыми NPC, выполняя их поручения, помогая им, можно получить полезные для побега вещи, необходимые знания (о времени смены охраны, допустим) и возможности (позвонить по телефону и проч.).

Как вариант одной из концовок:

Представитель сбегает из лечебницы и крадется по территории парка (по которому выгуливают душевнобольных). До забора осталась всего пара метров, он начинает ускоряться и… зацепляет ногой металлическую проволоку. Из рупоров громко начинает играть музыка, та самая «Музыка для души», которой лечили (вкупе с электрошоком) главного героя. Представитель замирает и падает в эпилептическом припадке. (Условный рефлекс, ё-мое).

А утром наш Представитель просыпается в своем костюме, в гостевой комнате. Он в ужасе выходит из неё, медсестры и пациенты улыбаются ему, а Главврач встречает рукопожатием и вопросом о том, когда они могут приступить к совместной работе.

201201 открытие
1 комментарий

👍🏻

Ответить