Mansion

Mansion

Предыстория. Действие происходит в наше время. Игра начинается с того что 6 совершенно разных людей, как в характерах так и культуре, очнулись в особняке, выходы из которого перекрыты, на окна установлены стальные пластины. Все персонажи очнулись в различных комнатах, около себя они обнаружили записку и виниловую пластинку. Каждая комната в которой очнулся персонаж индивидуальна для этого персонажа. Это говорит что эти люди выбраны не просто так. История того как все оказались в особняке, раскрывается по мере прохождения.

Цель: выбраться из дома как можно быстрее, в зависимости от того сколько персонажей останется в живых и какие, изменяется концовка.

Винил: На каждой пластинке содержится подсказка, что необходимо сделать чтобы выбраться из этого дома, где выход? Правда на каждой виниловой пластинке содержится не только подсказка, но и тайна о персонаже, связывающая его с кем то из остальных. В доме есть только один проигрыватель, игла всегда ломается после проигрывания одной пластинки, чтобы решить задачу и выбраться из дома необходимо прослушать все пластинки. Для этого необходимо искать новые иглы которые спрятаны в доме. С игроками общаются посредством пластинок (к этим пластинкам идёт одна игла, но прослушивание пластинок от этого 'Продавца винила', как он себя называет, обязательно. Иглу получить просто так не выйдет). Пластинка каждого персонажа упакована в обложку его любимого альбома, что немного их раскрывает. Где-то в доме в тайнике можно спрятать пластинку одного из старых 'постояльцев', показывающую что они не первые... (может вызвать бурные мысли о том можно ли сбежать отсюда).

Записки: Если записки которые были вместе с виниловыми пластинками объединить, то можно найти тайную комнату, но для того чтобы персонажи смогли их собрать, необходимо улучшить отношения между ними, ну или просто забрать у трупа.

Mansion

Геймплей: Изометрическая камера (хотя возможно попробовать с видом сбоку как в This war of mine, тут нужно тестировать на прототипах). Механика чем-то напоминает ту же this war of mine, в плане тайм менеджмента, есть небольшие вкрапления this is the police. Существует большое количество базовых событий в доме, помимо сюжетных, которые могут быть сгенерированы случайно, но они будут занимать не более определённого общего количества времени, чтобы не перетягивать внимания на себя. Напряженность в игре будет вызывать постоянный голод. Еда в постоянном дефиците, из-за чего необходимо грамотно использовать время, необходимо думать кого кормить и зачем, она добывается в основном за выполнение заданий от 'Продавца винила', выполнение которых, даёт карту с местом, где спрятаны запасы еды, либо их можно попытаться найти самостоятельно, во время побочных событий, но не факт что там будет еда. Если шкала голода падает ниже определённой отметки персонаж не может выполнять некоторые действия. У каждого персонажа помимо шкалы голода, есть шкала напряженности, при достижении пика может произойти случайное событие когда персонаж срывается, вплоть до убийства другого персонажа (главная особенность почему необходимо быстрее найти выход, тк чем дольше идёт игра тем быстрее накапливается напряженность). На ночь все межкомнатные двери блокируются, в комнатах отключается подача кислорода (вентиляция перекрывается). Воздуха в комнате хватает только на одного человека, поэтому ночью какие либо действия не ведутся, есть исключение, если персонаж находится в своей комнате ему доступны спецдействия, к примеру создать что-нибудь или исследовать собственную комнату. Местонахождение игл и тайников с едой должно генерироваться случайным образом для реиграбельности. Первоначально дом открыт не весь, по мере прохождения открываются все части дома и спецкомнаты для ночи. Ночь проходит в текстовом режиме когда просто выбирается в какой комнате будет находится персонаж и что он там будет делать. Итоги ночи так же выводятся в текстовом режиме.

Действия игроков: Не все персонажи могут делать одинаковые действия. К примеру кто-то слабый и не может что-либо поднимать или передвигать, зато ест меньше еды и может пролезать в узких местах. Основные действия персонажей: ходить - бежать - взять - обыскать что-либо - есть еду - приготовление еды - разбор завалов - прослушивание винила - диалоги с другими персонажами - сон - драка - использование предметов - ломать что-либо - создание предметов - открыть двери (просто\ключом\отмычкой) - осмотреть (предмет\стену\дверь\окно)

Персонажи: Все персонажи неоднозначны у всех есть как сильные стороны так и слабые, есть фобии, своё мнение о других персонажах, из-за которых возникают перепалки. Так же бывают случайные события во время игры, которые могут возникнуть во время обычных игровых действий, на которые назначено несколько персонажей у которых конфликт, к примеру, разбора завала во время которого случилась драка. Это должно передавать химию между персонажами и ощущение живой игры. Концепция того какие должны быть персонажи в том, что должен быть конфликт, открытый или скрытый, где игроку необходимо будет делать выбор в пользу персонажей которые ему импонируют. Сами персонажи должны быть +- нейтральны, есть те кого они недолюбливают и кому пытаются помогать. Первоначально персонажи были продуманы следующими (вполне логично с течение времени их изменение):

- Белый американец, занимался благотворительностью (может так пытался откупится от прошлого), русофоб (качества которые влияют на отношения с другими персонажами, пока сделал для примера)

- Русский, умён и терпелив, но сильны старые моральные устои

- Женщина из Кубы живущая в США, верующая католичка

- Араб, переселенец живет в Германии, безработный

- Немка, высокая, выглядит немного мужественно, недолюбливает безработных

- Студентка из Кореи, обучается в Оксфорде, знает русский язык

Черновой пример персонажей. У всех есть скелеты в шкафу. Которые раскрываются во время прослушивания их пластинок.

Спасибо =)

120120 открытий
Начать дискуссию