Последний шанс

Это история о маленьком магазинчике старых музыкальных пластинок, где-то в большом современном городе. В этот магазинчик заходят люди с трещиной в душе, люди на грани слома. У кого-то машина сбила единственного ребенка, и он размышляет о способе самоубийства. Кому-то поставили смертельный диагноз, но он очень хочет жить.

Только такие люди однажды открывают скрипучую дверь полутемного магазинчика и заходят внутрь, сами не зная зачем.

Продавец этого магазина торгует не столько виниловыми пластинками, сколько судьбами. Он продает эмоции, записанные в бороздках винила. Он продает музыку, которая может помочь человеку выпрямиться после тяжелого удара судьбы или сломаться раз и навсегда.

Атмосфера игры: нуар, сигаретный дым, полумрак, медленный блюз, горечь на дне пустого стакана.

Действующее лицо игрока: продавец виниловых пластинок в магазине. Игрок не знает его собственную историю, но знает, что у него есть странные способности:

Люди рассказывают продавцу свои истории.

Продавец умеет хранить эмоции.

Продавец умеет превращать эмоции в музыку, а музыку в пластинки.

Продавец создает такой набор музыки, чтобы он влиял на дальнейшую жизнь посетителя. Покончит с собой человек или найдет новую надежду - зависит от того, как была подобрана музыка на виниловой пластинке.

Описание:

Игра на грани жанров интерактивной истории и визуальной новеллы с комиксной графикой. Платное приложение для мобильных платформ и PC с конечным сюжетом.

Игра состоит из повторяющихся циклов общения игрока с посетителями магазина, анализа их историй и подбора для них эмоций/звуковых треков.

Визуализация: 2D графика с текстовыми панелями, кнопками ответов, drag-and-drop механики.

Возможно перепрохождение игры за счет показа событий рандомным образом, что делает каждое перепрохождение уникальным.

Структура циклов основного геймплея:

1. Новая история. Покупатель приходит в магазин. Игрок узнает его историю и ее ключевые точки. Игрок может ограниченное количество раз задать вопрос покупателю, уточняя его историю.

2. Подбор эмоций. У игрока есть набор объектов, являющихся эмоциями и переживаниями (спектр - от радости и любви до отчаяния и гнева). Эмоции визуализированы в виде графических объектов различного размера и цвета. История посетителя визуализирована в виде последовательности эмоций, в которой всегда присутствуют болезненные переживания. Задача игрока придумать, как помочь покупателю справиться с ними. Для этого игроку необходимо подобрать к ключевым эмоциям истории контр-эмоцию. Для этого игрок методом drag-and-drop перетаскивает эмоции из своего хранилища к визуализированной истории. Выстроенные в последовательность, эти эмоции становятся музыкальными треками, которые воплощаются в виде музыкальной пластинки, ее игрок и продает посетителю.

3. Финал истории. Игрок узнает завершение истории покупателя пластинки и то, насколько правильно он подобрал эмоции. У финала три типа: хороший (покупатель нашел для себя новый смысл и надежду), нейтральный (для него ничего принципиально не изменилось), негативный (покупатель теряет всякую надежду и кончает с собой, становится наркоманом, убивает кого-нибудь и т.п.).

4. Завершение цикла. Игрок получает ресурсы - новые эмоции, количество которых зависит от успешности его действий. Благодарный покупатель может заглянуть в магазинчик, чтобы лично сказать спасибо продавцу за пластинку, изменившую его жизнь. Благодарность становится дополнительным набором эмоций, которые игрок может использовать в следующем цикле с новым покупателем.

Средняя продолжительность каждого цикла - 4-6 минут.

Риски и стратегии геймплея:

В каждом цикле игроку при подборе эмоций необходимо рассчитывать, какое количество эмоций он готов потратить на этого покупателя. Положительные эмоции всегда дефицит. Если с избытком сделать пластинку для одного покупателя, другому может и не хватить - и его жизнь будет окончательно сломана.

Каждую историю, рассказанную покупателем, нужно осмыслить, чтобы выделить в ней ключевые точки. Игрок должен перекрыть контр-эмоциями прежде всего ключевые точки истории.

Пример цикла

Пожилая женщина:

“Мы с Питером, моим мужем, прожили сорок лет вместе. Всякое бывало, но мы всегда умели прощать друг другу слабости. А месяц назад он простудился и слег. Прошло несколько дней и, вместо того, чтобы выздороветь, он умер. Воспаление легких. Теперь я не знаю, что и делать. Дом пустой, и все напоминает о нем. Я стала часто прикладываться к бутылочке. Но зачем мне теперь жить?”

Цепочка ее эмоций: спокойствие, радость, тревога, боль, страдание, тоска.

Ключевая точка в переживаниях этой женщины - тоска. Игрок определил эту точку и имеет в запасе большой запас “надежды”. Он перетаскивает “надежду” на цепочку эмоций покупательницы и продает ей диск.

На следующий день женщина заглядывает в лавку. Так как мы правильно угадали с ключевой точкой и компенсировали “тоску” “надеждой”, то имеем позитивный финал истории. Женщина рассказывает, что после прослушивания музыки, она вдруг подумала о том, что может еще кому-нибудь помочь. Сегодня она взяла из приюта сразу двух бездомных собак.

Другие элементы геймплея

Сюжет игры, условия выигрыша и проигрыша:

Персонаж игрока, продавец магазина, является сверхъестественным существом, некогда бывшее падшим человеком. Его личное искупление в том, чтобы помогать людям. По мере того, как он спасает людей, у него накапливается энергия их благодарности, визуализируемая в виде счетчика. При повышении (или понижении) значения счетчика до определенного уровня, открывается новая часть личной истории персонажа.

При накоплении установленного максимума значения, игра предлагает “хорошую” концовку, при которой продавец искупает свое падение. При падении до минимума, наступает “плохая” концовка, и персонаж оказывается окончательно падшим.

6262 открытия
Начать дискуссию