Imagine

Игра о путешествии по музыкальным мирам

Основной концепт

Imagine – rogue-like головоломка, герой который, слушая пластинки, путешествует по музыкальным мирам в поисках конкретной песни.

Один мир – одна песня, одна пластинка. Визуальный стиль, атмосфера и события каждого мира тесно связаны с его песней. Эта песня могла бы быть саундтреком этого мира.

Виниловые пластинки — не только единственный способ путешествия, но и ценнейший товар в любом из музыкальных миров. Жители этих миров охотно покупают пластинки, герой игры неохотно продает их в обмен на информацию и другие пластики. Расставшись с одной из своих пластинок, он никогда не вернуться в ее мир, что может привести к проигрышу.

Сюжет

Насколько известно игроку, главный герой ищет мир, в котором хочет жить, свою утопию. На самом деле он — музыкант, пишущий песню. На это намекают начальный и финальный ролики игры. Придумывая этот концепт, я представлял Джона Леннона, создающего “Imagine”, но, несомненно, существует множество хороших кандидатов на роли музыканта и его песни.

Геймплей

Каждый мир – point and click головоломка, позволяющая игроку получить новую информацию о местонахождении пластинок, получить новые пластинки и продать старые. Для этого игрок решает головоломки, связанные с сюжетом песни, и выполняет квесты её жителей.

Так, например, в «Дьявольской трели» композитор, продавший душу дьяволу просит помочь вернуть её. Решив несколько головоломок (которые отличаются от прохождения к прохождению), герой встречается с Дьяволом. Дьявол согласен либо вернуть душу в обмен на любую пластинку, либо подарить герою новую пластинку, если тот откажется помагать композитору.

Информация о местонахождении той или иной пластинки это всегда чёткое, однозначно интерпретируемое утверждение:

· либо уточняющее область поиска, вроде «Пластинка со “Smoke on the water” находится в какой-то джазовой песне»;

· либо скрывающее информацию о конкретной песне за несложной головоломкой «Пластинка с “Временами года” находится у какой-то русской лётчицы» (подсказка ведёт на песню “Night witches”).

Большую часть игры мы пытаемся понять, какой путь ведёт к песне, которую мы ищем. Для этого мы собираем всё больше подсказок, до тех пор, пока не сможем однозначно определить где находится интересующая нас песня.

Важный технический момент

Легко может возникнуть ситуация, когда игрок в самом начале игры продаёт пластинку, в которой и только в которой можно найти песню, которую мы ищем. Чтобы избежать этого, я предлагаю не генерировать весь мир игры целиком, а фиксировать только моменты, в которых герой может быть уверен. Игра знает какие песни в ней есть, знает, в каких песнях сколько пластинок можно обменять, сколько — найти тем или иным путём.

Пока игрок не получает возможности вычислить точное расположение пластинки (не переходя в другой мир и не продавая пластинок), игра это расположение не фиксирует.

Таким образом, проигрыш наступит, только если у игрока будет возможность самостоятельно определить, в каком мире находится интересующая его песня, но он продаст пластинку с этим миром.

33
Начать дискуссию