Не дайте вашей истории превратиться в побочный квест
Одна из причин, по которой авторы бросают свои работы незаконченными, заключается в том, что они либо не знают, что писать дальше, либо завели свою историю в тупик. Автор создал так много сюжетных линий, добавил так много персонажей и задал так много вопросов, что гармонично связать всё это воедино становится либо непосильно сложно, либо и вовсе невозможно.
Будучи ещё неопытным автором и поддавшись внезапно нахлынувшему озарению, я часто добавлял в свои истории ненужные сцены, главы или даже целые арки. А это несёт за собой огромные риски.
Читателю чаще всего неинтересен полёт фантазии автора, каким бы крутым слогом и навыком сторителлинга тот ни обладал. Почти в любой истории вопрос, на который читатель хочет получить ответ, появляется в самом начале. Кто всё-таки убийца? Будут ли герой и эта девчонка вместе? Станет ли он чемпионом? Спасётся ли? Получит ли этот говнюк по заслугам за то, что натворил?
По мере того, как история развивается, автор, разумеется, может (хотя я бы и тут десять раз подумал) отвлечься, чтобы рассказать о прошлом нашего героя, ввести в курс дела каких-то отдельных событий или добавить немного контекста для раскрытия персонажа и пробуждения читательского сопереживания. Но ключевое слово здесь - «немного». Если вдруг автору захочется показать характер нашего героя, добавив целую главу о том, как он в юношестве выиграл школьный чемпионат по футболу, забив решающий мяч со сломанной рукой, то это уже даже не звоночек, а рёв сирены.
Допустим, главный вопрос нашей истории - «Получит ли говнюк по заслугам?». Это значит, что мы должны неизменно продвигаться к ответу на него. Если этого прямо требует авторская задумка или где-то кроется важный для сюжета ответ, то мы можем параллельно ответить на вопросы «Почему этот говнюк стал таким?», «Действительно ли его поступок так плох, или, если взглянуть на обстоятельства с другой стороны, ответ не так очевиден?». Но мы точно не должны отвлекаться на вопросы вроде: «А какое у него было хобби в детстве?».
Размышляя над этим, я часто вспоминаю игру The Elder Scrolls IV: Oblivion. Там есть квест, который начинается с записи в дневнике, что-то вроде: «Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть».
Отправившись туда, герой попадает в царство Безумного Бога Шеогората, и этот квест растягивается едва ли не на десятки игровых часов, причём он почти никак не связан с основной сюжетной линией. Ты попадаешь туда, несколько дней разгадываешь загадки, сражаешься и выполняешь квесты, а когда возвращаешься в привычный мир, уже толком и не помнишь, кто ты, где ты и что тебе нужно делать. Всё, случившееся в царстве Безумного Бога, просто заканчивается, не продвигая основную сюжетную линию ни на сантиметр.
И если в игре ты прокачиваешься, получаешь артефакты и в целом наслаждаешься процессом, то с чтением всё может обернуться куда печальнее. Из-за обилия текстов многие читатели взяли за правило пролистывать части, которые им неинтересны. И если читатель сделает так однажды, нет никакой гарантии, что на следующем же скучном отрывке он не бросит читать совсем.
Чтобы не оказаться в ловушке собственного расползшегося сюжета, можно и нужно использовать ключевые точки, или поворотные моменты. Это вехи, которые определяют, какое событие запустит историю, что произойдёт в конце первого акта, в конце второго и чем всё закончится.
В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки приводит такие диаграммы:
На первой картинке мы видим не самую частую структуру истории с одной сюжетной линией. В качестве примера автор приводит сюжет фильма «Индиана Джонс». История содержит больше трёх классических актов, и каждый акт заканчивается событием, в котором главный герой едва не погибает. Это достаточно редкий формат, который чаще всего применим к боевикам или экшен-историям.
Более классический подход - это когда у нас есть больше одной сюжетной линии. И каждая линия имеет свои ключевые события и поворотные точки.
Ключевые события для главной сюжетной линии могут выглядеть так:
ПОБУЖДАЮЩЕЕ СОБЫТИЕ - Событие, которое нарушает привычный мир героя, создаёт конфликт и запускает историю. Герой получает цель или перед ним возникает проблема, которую он должен решить.
ПЕРВЫЙ ПОВОРОТНЫЙ ПУНКТ (Конец первого акта) - Герой перестаёт сомневаться и принимает решение действовать. Он окончательно ввязывается в историю и пересекает точку невозврата, после которой вернуться к прежней жизни уже невозможно.
ВТОРОЙ ПОВОРОТНЫЙ ПУНКТ (Конец второго акта) - Момент, когда кажется, что всё потеряно. Герой сталкивается с самым серьёзным препятствием, его первоначальный план рушится, и он оказывается в самой низкой точке своего путешествия.
КУЛЬМИНАЦИЯ - Финальное столкновение. Герой, используя весь полученный опыт, вступает в решающую схватку с антагонистом или главным препятствием. Именно здесь даётся ответ на главный вопрос истории.
ФИНАЛ - Последствия кульминации. Мы видим, как изменился герой и его мир после финальной битвы.
Для второстепенных линий ключевых событий может быть меньше: два-три.
О об одном из подходов с конкретным примером, как выбрать сюжетные линии, я писал здесь.
Ранее я уже публиковал посты о возможностях приложения для писателей StoryHub, которое я разрабатываю. И теперь там появился функционал Ключевых точек. Ключевые точки позволяют визуально отслеживать продвижение истории и не отклоняться от курса.
Короткое видео с демонстрацией работы:
Ключевые точки как раз призваны бороться с порталами в царство Шеогората. StoryHub можно использовать как удобную наглядную карту своей истории, а можно также работать с ИИ-ассистентом - личным соавтором. После того как ключевые точки заданы, ИИ-ассистент будет их учитывать при работе над сценами. Он понимает, насколько вы близки к следующему важному событию, и помогает строить повествование так, чтобы оно логично подводило к нему, а не уходило в сторону.
Подобными писательскими болями, способами их лечения и новостями о новых фишках приложения я делюсь в своём телеграм-канале.