Каков возраст киберспортсменов в разных дисциплинах?

Подсчёт и выводы по 10 разным дисциплинам

Каков средний возраст киберспортсмена? Отличается ли он в разных Дисциплинах? Много ли имеется игроков за 30? В какой игре больше всего несовершеннолетних киберспортсменов? На эти и некоторые другие вопросы мы попытались ответить в очередном ежемесячном Спецвыпуске Бородатого Киберспорта.

Для подсчёта и исследования вопроса мы взяли 10 разных киберспортивных дисциплин. Некоторые невероятно популярны, некоторые только набирают популярность, а некоторые наоборот её теряют. Список был составлен для того чтобы охватить как можно больше разных дисциплин и посмотреть на разные ситуации, так что приносим извинения если именно вашу любимую игру мы пропустили. Далее мы собирали статистику о возрасте участников крупнейших чемпионатов по каждой из дисциплин в каждый год, начиная с 2015. Возраст на момент турнира вычислялся на основе месяца, а не дня рождения, так что небольшие погрешности и неточности могут быть, но мы надеемся, они компенсируются общим количеством взятых под рассмотрением игроков. Для некоторых дисциплин выбор турниров был прост, для некоторых было не так очевидно, а с некоторыми турнирами и дисциплинами возникла проблема с отсутствием информации о возрасте участников. Но общую итоговую статистику мы всё равно собрали и теперь готовы предоставить её вам для ознакомления.

Данная информация доступна не только в текстовом формате, так что если вам удобнее, то можете послушать нашу аудио или видео версию данной статьи.

Ну вроде все предисловия сказаны, пора приступать к делу. Будем идти по играм от самого старого контингента игроков в 2019 году к самому молодому.

И начнём мы с главного старичка Киберспорта. Игры, которая когда то была главной киберспортивной дисциплиной. Но сейчас её время проходит и к ней приковывается всё меньше внимания. Я говорю о StarCraft. Но как у нас обстоят дела с возрастом местных киберспортсменов? Все ли современные игроки это старички времён Brood War? Статистика показывает, что нет, хотя среди всех игр на текущий год именно у Starcraft в среднем самые старые киберспортсмены и в среднем Старкрафтеру сейчас 24 года. Что это может говорить? Смотря на тенденцию, видно, что в основном база самих игроков не сильно меняется, и с каждым годом они стареют, а, следовательно, и общий средний возраст поднимается. Но и очень старых игроков среди профессионалов тоже не так много. Не было ни одного человека старше 30 и 16% людей в возрасте от 26 до 29. Смотря на процентное распределение по возрастам в начале и конце, видно, что основной базой игроков остались спортсмены в возрасте 22-25 лет, но вот база игроков до 21 почти исчезла и пропорционально заменилась игроками от 26 до 29 лет.

Обобщая, получается, что современные киберспортсмены в SC2 это в основном люди за 22, мало кто играет уже в совсем преклонном для спортсмена возрасте, но и молодежь не особо сильно присоединяется к базе игроков. Наблюдается некий застой среди профессионалов.

Следующей у нас по возрасту идёт ещё одна довольно старая дисциплина. Это Counter-Strike: Global Offensive. И тут мы видим довольно интересную картину. Почти полное равенство в цифрах на протяжении пяти лет. За всё время с 2015 года средний возраст игроков оставался довольно стабильным в рамках 23-23,5 лет. То есть у игры есть постоянный поток новых игроков, которые почти равномерно заменяют собой уже старых и уставших спортсменов. Да сам по себе возраст в 23 года довольно высок для Киберспорта, но стабильность, с которой он поддерживается, заставляет зауважать игру и её базу игроков. Также почти полная идентичность наблюдается в сравнении возрастных групп. Единственное заметное изменение это небольшое падение аудитории 18-21 возмещенное увеличением числа игроков за 30. Но это вполне может быть в рамках погрешности зависящей от успеха тех или иных команд. Ну и вообще рамки возраста в киберспорте пока не настолько ясны и возможно сейчас игрок за 30 это уже не настолько редкая вещь. Особенно в настолько классической игре.

Обобщая, получается, что в CS:GO возраст профессионального игрока конечно в основном сосредоточен в 22-25 годах, но имеется и большое число игроков как моложе, так и старше. У дисциплины наблюдается довольно здоровая стабильность в возрасте и постоянной смене старых игроков на новых, что обеспечивает постоянный средний возраст на протяжении 5 лет.

Далее у нас в списке идёт ещё одна игра от Valve. И у Доты можно заметить как схожие, так и отличающиеся детали. На первый взгляд кажется, что возраст также довольно стабилен и колеблется в рамках 22 лет, но если приглядеться, то видно, что до 2017 года средний возраст уменьшался, а после 2019 начал расти. С чем это может быть связано. По нашему мнению Дота сейчас испытывает не лучшие времена и до 2017 года в дисциплину приходило много новых игроков, которые и снижали средний возраст, но в последние года таких людей стало меньше и в связи с этим средний возраст начал расти. Также интересно и взглянуть на данные по возрастным группам. В 2015 году 65% игроков было в группе 22-25, а затем пять лет спустя распределение стало более ровным. Стало меньше игроков в 22-25, но зато значительно выросло число игроков с 18 до 21 года. Можно также заметить, что в сегменте 26-29 рост есть, но он не настолько велик, хотя казалось бы, после 5 лет как раз таки доминировавшая в 2015 группа 22-25 лет стала бы как раз этой группой 26-29 лет, но лишь некоторым «старичкам» удалось удержаться на высоком уровне.

Обобщая, получается, что в Доте за эти года сильно поменялся рисунок игрока в среднем, притом что общий возраст примерно сохранился. Ранее почти все игроки были с промежутка от 22 до 25 лет, а теперь прибавилось как молодых, так и старых профессиональных игроков, но заметно, что бум новых игроков 2017 года прошёл и теперь рост числа новых игроков замедляется, в связи с чем и средний возраст снова растёт. У нас даже почти нет больше игроков до 18 лет, хотя, казалось бы, совсем недавно их было довольно много, но теперь они пошли в категорию 18-21 год.

Ну и от более старых игр перейдём к более новой. Для PUBG ситуация не сильно поменялась за 2 года её существования на рынке, но некоторые интересные элементы заметить можно. Первое что можно заметить, так это то, что уже в первый год средний возраст киберспортсменов был довольно высоким, более 23 лет. По возрастным группам, конечно, преобладала группа 22-25, но и группы от 18 лет до 30 лет также имели большое представительство. Там даже были игроки за 30. Конечно, в основном это объясняется тем, что в новую игру чаще всего приходят соревноваться уже попробовавшие себя в других дисциплинах спортсмены и поэтому стартовый возраст уже был довольно велик. Ну а на следующий год мы видим некоторый прирост молодых игроков, поскольку группа до 21 года выросла с 25% до 34%, но как можно понять прирост этот не слишком большой и основная часть всё ещё составляется теми, кто был и в первом году. Также, что может быть не характерно для новых игр, у нас нет игроков до 18 лет, но это связано с запретом на участие на турнирах игроков до 18 лет, поскольку игра имеет рейтинг 18+ и многие страны запрещают проводить соревнования по взрослым играм с участием детей.

Обобщая, у нас получается интересная картина, в которой сообщество игроков в PUBG сразу появилось достаточно возрастным за счёт уже опытных игроков в другие игры, а вот сильно много молодёжи пока дисциплина не привлекла и не понятно сможет ли.

А вот с популярной на Западе, но не очень популярной у нас киберспортивной дисциплиной Call of Duty можно заметить другую интересную тенденцию. На протяжении последних 5 лет средний возраст киберспортсмена повышался с 21 года до более 22 лет, но как объяснить то, что у уже довольно старой дисциплины такие молодые игроки и нет опытных ветеранов? У меня нет точного мнения. Возможно, дело в том, что игра каждый год меняется, возможно, молодёжь просто лучше выступает, а может в какой-то момент вся старая база спортсменов отвалилась из дисциплины. Но так или иначе, если посмотреть на строение по возрастным группам, то можно заметить крайне интересную картину. Что в 2015, что в 2019 основная база игроков находится в возрасте 18-21 года. Если помните, для прошлых проектов основа была в группе 22-25. Также интересно, что в 2015 году не было особо спортсменов после 25 лет. К 2019 картина немного выровнялась, но не то чтобы сильно. Доминирующей группой всё так же останется группа до 21 года. Появилось больше игроков в группе 22-25, и возникла группа игроков до 29 лет, но скорее всего это те самые игроки, которые в 2015-ом были в предыдущих группах и просто повзрослели. Но вопрос, почему в 2015 была такая картина всё ещё открыт. Также мы видим, как много юных игроков здесь присутствует, но нет игроков до 18. Скорее всего, это также связано с запретом на участие игроков младшего возраста на турнире по жестокой игре.

Обобщая, можно сказать, что у такой старой игры как Call of Duty неожиданно молодая база игроков. Впервые основная часть игроков приходится на более юный возраст и похоже только возрастные ограничения игры не позволяют ещё более молодой базе игроков участвовать на турнирах. Со временем стареющие игроки остались в киберспорте, но вот куда делась первоначальные ветераны, это вопрос.

В такой относительно новой киберспортивной дисциплине как Rainbow Six: Siege можно заметить интересную и нетипичную для новых игр картину. Обычно в первые года новые игры имеют более старую аудиторию, которая перетекла из других проектов, но здесь уже с первых лет основная аудитория игроков была в возрасте от 18 до 21 года. Да было и множество игроков вплоть до 29 лет, но всё равно 46% приходилось на юных игроков. И к 2019 году, что в принципе ожидалось, новых и молодых игроков стало ещё больше и теперь более половины игроков до 21 года. Но при этом выросла и группа до 25 (скорее всего в неё перешли молодые игроки из 2016 года), и даже появились игроки за 30 лет. По графику среднего возраста также мы видим тренд на постепенное омоложение игроков, но это движение не сильно велико и средний возраст хоть и упал, но достаточно незначительно. Всего на полгода.

Обобщая, можно сказать, что в Siege имеется довольно нетипичное распределение возрастных групп, но, не смотря на преобладание молодых игроков, всё же достаточно много и опытных «старичков», которые занимают своё место на сцене и составляют её часть, в то время как в самой дисциплине присутствует достаточно здоровой поток игроков с сохранением среднего возраста.

Переходя к главной киберспортивной дисциплине современности, мы видим крайне занимательную картину, для игры которой уже почти 10 лет. В League of Legends есть заметный тренд на повышение среднего возраста игрока, причём в 2015 году средний возраст был менее 21 года, и, только к 2019 он стал равен немногим более 22 лет. Если посмотреть на возрастные группы, то в 2015 году почти не было игроков старше 25 лет, а основная масса спортсменов была до 21 года. Это очень нетипично для проекта на 4 году его жизни, при том что база игроков в MOBA игры уже существовала и часть старых профессиональных игроков должна была пойти не только в Dota и HoN, но и в Лигу Легенд. Уж как минимум в Европе и США. Но и даже в 2019 году картина не сильно изменилась. Да у нас появилось 6 процентов до 29 лет, да база профессиональных игроков до 25 стала теперь основной и составляет 49% игроков, но общее направление на более молодую аудиторию спортсменов сохранилось, и учитывая что за пять лет аудитория в среднем постарела на 1 год, можно сказать что и приток молодых и новых игроков достаточно существенен, хотя и не совпадает с остающимися в дисциплине игроками.

Обобщая, в Лиге Легенд имеется очень нетипичный для довольно старой игры перекос в сторону молодых игроков. Условно старых игроков в дисциплине почти нет. За последние года ситуация немного изменилась и средний киберспортсмен в Лигу стал старше, но всё равно остался юн.

А вот в ситуации с Overwatch просто классическая для новых игр картина. В первый год средний возраст спортсменов был аж более 24 лет, но со временем он опустился до 21,5 года. Конечно, это связано с тем, что в первый год соревновались в основном старые игроки в TF2, CSGO, CoD и прочие шутеры, и только со временем в игру пришла более молодая кровь. Особенно это заметно по возрастным группам. В 2016 году более 30% игроков было в промежутке от 26 до 29 лет. 47% было до 25 лет и только 8% приходилось на молодых игроков до 21 года. Ну а к 2019 году картина кардинально изменилась. Теперь около 59% процентов игроков имеют возраст от 18 до 21. Это, наверное, один из самых больших смен направлений в наших подсчётах. Теперь только треть игроков имеют возраст до 25 лет, а из более старших игроков только 8% остались в игре. Игроки же за 30 вообще исчезли из турниров в 2019 году. И я не говорю что это плохо, но просто интересно насколько большим может быть изменение среднего киберспортсмена в дисциплине всего за 2 года.

Обобщая, Overwatch это архитипичный пример того, что происходит, когда киберспорт навязывается в первый же год существования проекта. На соревнованиях начинают участвовать игроки из других дисциплин, но уже через год, когда настоящая база игроков сформировывается, все новые молодые игроки оказываются на голову выше этих приглашенных ветеранов, и в итоге мы видим огромный скачок в возрасте киберспортсмена.

Ну а вот где аудитория с самых первых лет была и остаётся в одной возрастной группе, так это в Rocket League. На протяжении всех 4-х лет жизни данной дисциплины средний возраст профессионалов вертелся около 19 лет. В 2016 году аж 85% игроков были в возрасте 18-21 года. А оставшиеся 15% приходились на людей младше 18. Тоесть не было ни одного киберспортсмена старше 21. К 2019 году картина немного изменилась, но не сильно. Стало ещё больше, аж 27% игроков до 18 лет. Число игроков от 18 до 21 сократилось до 57% и совсем уж старых игроков, аж до 25 лет стало теперь 16%. Это по своей стабильности и возрастной группе, наверное, самая детская игра из тех, что у нас есть. По крайней мере из того где результаты уже подтверждены временем. Также говоря о возрасте, стоит упомянуть, что сама игра вышла сильно заранее первых турниров, так что с этим скорее всего связано отсутствие старых игроков в первые года. Уже была местная молодежь, чтобы соревноваться между собой.

Обобщая, Rocket League стабильно последние 4 года держится на максимально детской аудитории киберспортсменов. Здесь имеются огромные значения по числу несовершеннолетних спортсменов, а игроков старше даже 21 года крайне мало.

Ну и завершаем мы, наверное, самой детской в массовом сознании киберспортивной дисциплиной, Fortnite. Здесь ситуация выглядит ещё интереснее и по сути повторяет наши выводы из прошлых дисциплин добавляя ещё один интересный аспект. В первый год, на на самом деле небольших турнирах с не самыми большими призовыми у нас собирается довольно старая аудитория игроков со средним возрастом в 21 год. Конечно, суммарно 50% игроков были в возрасте меньше 21 года, но и достаточно взрослых спортсменов тоже нашлось. Были даже и люди старше 30 лет. Но на следующий год, с введением Чемпионата мира на десятки миллионов долларов, в турниры потянулась основная база игроков самого Fortnite, и по итогам 2019 года у нас средний возраст участника упал на 4,5 года до менее 17 лет. Это просто какой-то невероятный скачок за один год. С 10% игроков до 18 лет у нас теперь стало 72% игроков до 18 лет. Людей старше 25 на турнирах вообще нет.

Обобщая, Fortnite это отличный пример как с помощью огромных денег можно выявить настоящую аудиторию игры. До Fortnite World Cup аудитория игроков была примерно равномерно распределена среди всех возрастов, но как только был объявлен турнир, то судя уже по его цифрам, почти ¾ игроков оказались младше 18 лет. Это действительно самая детская дисциплина из тех, что мы рассматривали. Пока конечно нет более полной и долговременной статистики, чтобы проследить дальнейшие изменения, но на текущий момент это действительно так.

Вот такие у нас получились итоги нашего вычисления возраста и его распределения среди игроков разных киберспортивных дисциплин. Надеюсь, вам было интересно и вы даже если не узнали для себя кардинально новых вещей, то смогли более наглядно убедиться в том, что и так складывалось по ощущению. Спасибо всем за внимание. В Бородатом Киберспорте мы стараемся каждый месяц выпускать различные статистические спецвыпуски посвящённым разным темам, так что если интересно, то можете подписаться на нас. Мы есть в ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ну и на этом точно всё. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.

{ "author_name": "Бородатый Киберспорт", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u0442\u0430\u0442\u0438\u0441\u0442\u0438\u043a\u0430","\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442"], "comments": 89, "likes": 33, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "esport", "id": 128457, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 24 Apr 2020 13:03:54 +0300", "is_special": false }
0
89 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Танки где?

Ответить
46

Танкисты ушли за пенсией и не смогли пройти опрос

Ответить
1

Gold купил? Если нет, то я щас приду

Ответить
8

Какой размер выборки?

Как человек, следивший за SC2 и сейчас следящий за WC3 (а эти сцены пересекаются чуть более чем наполовину), замечу, что самое интересное вы упустили.

Wc3 с её про сценой вообще экспонат для музея - почти все игроки играли на про уровне в возрасте 17-25 лет, и завершили карьеру до 2011 (когда и игра приказала долго жить).
Сейчас в нее вернулись игроки, которым ОТ 29 до 35 (кроме шуток, прям на контракте у команды - Yoan "ToD" Merlo ). Младше 29 есть буквально 2-3 человека из мирового топ 100.

В старкрафте тоже не верю, что 30+ нет. Пошарьте по корейцам, там элита SC1 еще не вся на пенсии должна быть, хотя, честно говоря, давно не слежу...

Эх, ну и давно дело было, конечно, но почетного упоминания заслужил "grandpa toss" - Алексей Крупник под ником White-Ra, который был действующим прогеймером за 30+ в 2010-2011 году, когда это еще не было вынужденным мейнстримом )

Ответить
1

Зашел убедиться, что wc3 на первом месте, а его никто даже не рассматривает, как киберспортивную дисциплину. Обидно, что старичков не замечают

Ответить
0

ну то что в нем сейчас происходит, несмотря на небольшие призовые, все же классифицируется как про-сцена, поэтому мне тоже жаль не видеть любимую игру в топе. Смотрю стримы back2warcraft, там всегда есть превью с игроками до матча, и вот там как раз и заучил возраст почти всех действующих про.

Двум лучшим россиянам (Hawk и Happy) - 28 и 30 соответственно. Lyn и Moon - по 33 каждому, и пока не завершают карьеру, дают фору молодым (которых, правда крайне мало).

Ответить
0

Да, я тоже регулярно смотрю b2w, немножко Трояна посматриваю, когда он турики комментит, ибо на русском все равно приятнее слушать. Студии не просматриваю, а вот леквипедию заучил уже наизусть.
Там в принципе из всего топа только 120 и Романтик более менее молодые, остальных я помню еще c wcg. Дождался спустя столько лет ренессанса варика и безумно счастлив

Ответить
0

Я тоже блин ждал. В 2011 году когда заканчивал 4й курс, еще думал что варик 4 выйдет в следующие 2-3 года и я еще смогу в него как полу-про попробовать силы... Мечты)))

Сейчас на самом деле и сам деревянный, и к игре интерес угас... в общем тоже рад, но пораньше бы это всё сделали.

Ответить
0

Я помоложе буду, но мне вообще не повезло. Начал задротить wc3, а игра, как киберспортивная дисциплина, заглохла, а все игроки поуходили. Затем пересел на д1, когда айкап еще был популярным, апал птски, а там уже д2 на подходе была. И оттуда все свалили. В итоге пик самой игры пропустил) Нигде не получилось попробовать себя на высоком уровне. Зато сейчас могу посмотреть хотя бы, как любимая игра второе дыхание обретает. Спасибо китайцам на самом деле, что поддерживают жизнь варика

Ответить

Комплексный

Геннадий
0

Император будет сам с собой когда-нибудь играть, а бумеры так и будут говорить, что варик еще живой.

Ответить
1

Зачем Хэпичу играть с собой, когда есть Мун. Он отправит детей в университеты, морщины подтянет и пойдет унижать, как и 20 лет назад.
А если серьезно, то сейчас игра живее всех живых. Особенно на контрасте с ранними годами. Навряд ли надолго, но все же

Ответить
0

Мой пик "успеха" в wc3 - игрок замены за команду nG, в которой тогда играл Sonic. Как сейчас помню - играл редко и не выиграл на "про" уровне ни одной карты, кроме френдли cw против VeryB1gman, и то он умер уже и стыдно хвастаться).

Ответить
0

организация у близзард еще хуже чем у велв,поэтому сложно назвать вк3-старкрафт киберспортом,учитывая что они держаться засчет 1 региона(корейского)

Ответить

Комплексный

Лот
0

Корейский регион один из самых маленьких. Самые крупные - Европа и США, следом Китай и Азия - Океания. Корея - это где-то 10% по онлайну.

Ответить
0

откуда ты взял эту информацию? из головы?
Европа играет в - консоли\контру\лигу легенд
Англия - консоли
сша - консоли
—--—--—--—--—--—--—
абсолютно всё что ты видишь по старкрафту это корея+азиатские страны.

Ответить
0

https://www.rankedftw.com/stats/leagues/1v1/#v=2&r=-2&sx=a
Теперь показывай, откуда ты взял инфу, что старкрафт играется только в Корее.

Ответить
0

отличная статистика,только она никак не отражает реальность.
судя по твоей статистике Старкрафт популярней дота2
P.S х2 интересней что статистика игроков не меняется из-за коронавирусной изоляции...

Ответить

Комплексны

Лот
0

Этот сайт отражает статистику через официальное API Blizzard.

Во второй половине 2019го года апи не работало, по этому там провал.

Фигасе не меняется. Сейчас в старкрафте рекордное количество игр - 260 тысяч в день. В корее из них 24 тысячи, меньше 10%.

Первый скрин - всего, второй - Корея. График - количество игр в день.
https://www.rankedftw.com/stats/population/1v1/#v=2&r=-2&sy=g&sx=a

Ответить

Комплексный колос

Юрий
0

Пошарьте по корейцам, там элита SC1 еще не вся на пенсии должна быть, хотя, честно говоря, давно не слежу...

Из элиты первого старкрафта в ск2 не играет практически никто.

Ответить
0

Проблема с корейцами 30+ в том, что они вернулись после двух лет в армии и скилл знатно растеряли, так что вопрос «есть ли киберспортсмены 30+» сводится к «с какого уровня игрока считать про». Завтра, например, 32-летний Bomber играет на GSL Code S, но уровень у него далеко не тот, что прежде. 31-летний Polt вернулся из армии в старкрафт, но стал больше стримером, чем киберспортсменом, хотя мечтает вернуться в ряды вторых.

Ответить

Комплексный колос

Facenapalm
0

Ну полт же всегда был средним игроком и играл в основном в американском  - самом слабом - регионе.

Ответить
–1

Согласен, тут критериев в посте задано не было, я лично не увидел, с какого уровня, например, призового фонда, турниры брались в расчет.

Вообще смотря на уровень интереса к RTS, я бы называл про всех, кто выиграл хотя бы маленький онлайн турик в последние пару месяцев, просто потому что в них обычно все равно участвует кто-то из топ10 региона, а то и не один.

В той же контре такое уже не покатит, и не всех игроков tier 2 команд можно и нужно считать про, если играют хорошо, но без контракта с организацией.

Ответить
0

С Call of Duty имхо все очевидно, игра популярна в первую очередь в Америке, где киберспортом ты на жизнь вряд ли заработаешь, поэтому в основном удел совсем молодых. Да и игры постоянно выходят, нет стабильности как в CSGO например. "Старичкам" труднее привыкнуть

Ответить
17

С Call of Duty имхо все очевидно, игра популярна в первую очередь в Америке, где киберспортом ты на жизнь вряд ли заработаешь

Аналитика уровень DTF

Ответить
2

 в Америке, где киберспортом ты на жизнь вряд ли заработаешь

Ага. Именно поэтому игроки той же Лиги Легенд стараются по возможности подписать контракт с американской командой и переехать туда. Дошло до того, что в этом сезоне американского LCS'a ни у одной из команд не было отечественного мид лейнера. 

Ответить
1

Забавно, насколько я знаю, именно в Америке на киберспорте и зарабатывают из-за того, что вся реклама там. И именно там и тусуют "франшизные" лиги

Ответить

Комплексный колос

Mankustrap
1

Как раз в США самые большие заработки у киберспортсменов, ососбенноо у массовых игроков, а не исключительно топа. Вплоть до того что какой-то локально известный американский игрок может зарабатывтаь больше, чем топ 30 европы.

Ответить
4

"на текущий год именно у Starcraft в среднем самые старые киберспортсмены и в среднем Старкрафтеру сейчас 24 года. "
Даю наводку - Quake. Там будет выше 30

Ответить

Комплексный колос

Герман
–1

Речь все таки о все еще существующих дисциплинах ))

Ответить
2

В квейк чемпионс есть пролига. Всё старичьё там - Cooller, Cypher, Rapha, Toxjq, Dahang. Всем им 30 или выше )

Ответить
1

и это я включил фильтр чтобы сверху были самые просматриваемые,
я честно только за чтобы у кваки киберспорт жил, но сейчас это уровень любительских туриков.
(просто арена шутеры сейчас мертвы)

Ответить

Комплексный

Герман
0

У нас с пацаными в щелбаны тоже была пролига, Витёк там, Димон, Васян.

Ответить
–1

Ну тут я действительно забыл добавить слово что это только в нашем списке. Ну а Квейк уже почти мёртв. Был всплеск с Чемпионс, но быстро прошёл. Но наверное да, там будет побольше средний возраст. Как и в Warcarft 3. Или ещё какой-то другой старой игре.

Ответить
1

Хорошая разработка материала. 

Ответить
1

А минус тебе за что дали? Держи плюс для баланса. 

Ответить

Комплексный колос

–5

Выводы очень странные. Повышающийся возраст игроков в старкрафт говорит о том, что в отличии от КСГО из старкрафта люди уходят просто в более позднем возрасте, или не уходят вообще, а ксэчка как была игрой для школоты, так и осталась ))

Ответить
3

Или о том что нет притока новых игроков и игра как киберспорт умирает

Ответить

Комплексный колос

Руслан
1

В 2017ом году в конце сезона (первый сезон с открытой статистикой) было в примерно 280 тысяч квалифицировавшихся игроков, в 2019ом в последнем сезоне - 415 тысяч. Но игра умирает, конечно.

Просто в отличии от коммандных игр где сам факт игры требует больших организаторских усилий - в старкрафте ты можешь спокойно поигрывать когда хочешь, когда хочешь делать перерывы, по этому даже игроки типа Димаги до сих пор учавствуют в турнирах.

Ответить

Комплексный

Комплек…
1

На текущий имомент в старкрафте на ладдере 1 на 1 играется рекордное количество - 260 тысяч игр в день, в два раза больше чем в 16-17годах до перехода на фритуплей.

Ответить
0

Димаги до сих пор учавствуют в турнирах

этот хуй всю жизнь в ск, живет в ней, зарабатывает на стримах и по сей день никакой. Кас такой же. Пока хапач играл с касом, он был сильным, нагибучим. Хапач уплыл в вк3, кас сдулся. Димага и надуться не успел. Скилоус один сидит разгребает снг сцену хоть в каком-то виде. 

Ответить
1

Тут вопрос в том как мы воспринимаем появление новых игроков. Если волнообразно, то да, ты прав. А если постоянно, как я, то вывод нормальный. Я имел в виду что средний возраст из года в год растёт. Если люди уходят в более позднем возрасте, то на статистику среднего это не отражается. У нас условно каждый год должны быть как молодые игроки, так и люди на грани ухода. И если средний возраст повышается, то значит или люди на грани не уходят, или молодые не приходят. В идеальных условиях не должно быть изменения из года в год. 

У нас к примеру есть по игроку с 20,21,22,23,24,25,26,27,28 лет. Даже если принять что в обычных играх играют до 26 (тогда средний 23), а в Старкрафт до 28 (средний ~24), то при повышении среднего значит что у нас на следующий год условно стало 21,22,23,24,25,26,27,28,29(средний ~25). А в нормальном порядке игрок в 28 заканчивает, а новый в 20 приходит и средний остаётся всё так же ~24. Я вот это имел в виду.

Ответить

Комплексный колос

Бородатый
0

Только если ты считаешь, что каждый год уходит один старый игрок из за возраста, но приходит один молодой.

То есть например у нас в двух играх пять игрока 20, 20, 22, 24, 24. средний возраст 22.
На следующий год из одной игру ушли два 25летних (уже) и пришел один 20летний, остались - 20, 21, 21, 23 средний возраст 21.25.
Из второй игры никто не ушел, но пришло двое 20летних. Получается - 20, 20, 21, 21, 23, 25, 25, средний возраст 21.(6).

Получается что приток новых игроков выше во второй игре, не смотря на большее число новых игроков.

Ответить
0

Ну в твоём примере меняется число игроков, а на турнирах всё же число всегда более менее одинаково. Я согласен что такая вещь может быть обусловлена разными вещами. Я говорил относительно условно идеальной модели. На практике понятно что это не всегда так. Ещё кстати мне стоило было сказать что это по сути даже ведь не возраст окончания карьеры, а возраст когда игрок перестаёт попадать на разные крупные турниры и заменяется другими претендентами.

Ответить

Комплексный

Бородат…
0

По старкрафту проходит турниров 500-600 в год в пяти региональных зонах. Ты как считал точное число прогеймеров, интересно. Чем больше игроков - тем больше турниров, чем меньше игроков, тем меньше туринров.

По квейкук например турниров 10-15 в год, и там прогеймеров раз-два и все.

Ответить
0

я бы еще убрал выборку северной америки и турции (в лиге легенд)
по сути эти 2 региона существуют для пенсии остальных талантливых регионов.некоторые даже до 30 лет играют как LemonNation.
если смотреть объективно в лиге легенд играют 18-23 + ты не учёл выборку академий там вообще люди играют с 15лет и команды готовят "учеников"

Ответить
0

выводы очень странные у тебя, логическая цепочка уровень хлебушек.

Ответить
0

скоро вся школота уйдет в вэларант, и ксго наконец обретен лицо взрослого киберспорта(или умрёт) Kappa
P.S из школота-выборки и рождаются великие киберспорт персоны.

Ответить
0

Там несколько более логичная мысль. В СК2 молодежь не идет, потому-что надо очень долго учиться, сожрать пуд говна и получить минимум фана, прежде чем, ты получишь шанс сыграть на сцене. А сцена в ск представлена только двумя ланами, на которых старые пердуны вдрочившие ск уже давно заняли все места и молодняку прорваться можно только на большом таланте. 

А в ксочке сраненькой уже т4 сцена ведет тебя из дома\клуба на сцену винстрайк арены условной. Причем в ней ты не соло, а с типами всякими. 

Ответить
0

Но ведь молодёжь идёт в СК2. Топовому игроку минувшего года Рейнору 17 лет. Топовому игроку 2018го года Серралу на тот момент было 20 лет. Практически во всех средних и мелких турнирах, а также на квалах на премьеры светится множество игроков до 20 лет.
У ОПа как всегда ущербная статистика, из которой делаются странные выводы.

Ответить
–8

Просто старкрафт ничего от тебя не требует как от игрока кроме таймингов.
А игроки в ксго как фигуристы.

Ответить

Комплексный колос

nahtigalka
–1

А в ксго выигрывает тот, у кого аим лучше, ага, а бакие вещи с возрастом ухудшаются.

Ответить
–3

Да я вообще пошутил на самом деле. Похуй как то.

Ответить
2

Да я чуть кровью не вырвал когда услышал про требование знать только тайминг)

Ответить

Комплексный

nahtiga…
0

Я тоже, но выводы в статье и правда странные. Если количество игроков старшей группы с возрастом игры не растет, значит из игры уходят, вот и все :)

Ответить
0

Да не уходят из игры, уходят из киберспорта. Становятся стримерами, тренерами, комментаторами, аналитиками и тд. Не все, но почти все продолжать играть, я уверен.

Ответить

Комплексный

Блек
0

Часто уходят в другие дисциплины.

КС командная игра - ты в нее играешь пока у тебя есть команда, а в старкрафт что, 80% турниров онлайн, и мастадонтов на большинстве из них нет, играй не хочу, как Блай, который их по кд выигрывает )

Ответить
0

посмотри на досуге запись топовых старкрафтеров (от их лица) сколько движений и информации они держут в голове,в старкрафте движение, которые ты принял на 2 секунды позже,скапливается в гору(менеджмент ошибок) и условно 8-10 сеукнд которые ты потерял делают тебя проигравшим. 

Ответить
0

Пиздец, попробуй на досуге всю ветку прочитать.

Ответить
2

а можно еще более всрато цифры писать?

Ответить
0

Заранее извиняюсь за токсичность, но так и знал, что в форточку играют одни школьники. И что у современных школьников очень специфичный вкус на игры, что не может не пугать в долгосрочной перспективе.

Ответить

Комплексный колос

Максим
0

Форточка - это хорошая игра. :/

Ответить
0

Переходя к главной киберспортивной дисциплине современности

Чего?

Ответить
0

Ну... нравится вам это или нет, это самая популярная киберкотлетная шляпа в мире. Не в СНГ, почему-то, но в остальном мире, да, главная. Сам не играл, брезгую,)

Ответить
0

К игре и её популярности претензий не имею вообще никаких, но главная киберспортивная дисциплина? Это как? По призовым/просмотрам - почему она?

Ответить
2

На сколько я слышал, по всему, кроме призового фонда. Призовые всё ещё топ у доты, но зрителей и прочего движа больше у lol. Что закономерно и логично, учитывая саму популярность игры.

В любом случае, гугл подскажет все цифры за прошедшие годы, было бы желание выяснить.

Ответить

Комплексный

A3zazel
0

Ключевое отличие лола от доты в том, что дота живет сама по себе, а лол - на аппарате жизниобспечения от риот. То есть турниры по доте, кроме интернешнла - самоорганизуются благодаря активному сообществу, а лол без риот умрет.

Ответить
0

Не думаю что Лол умрёт без Риот. У него слишком большая база фанатичных игроков. Но проверить конечно мы вряд ли сможем. Вот Овервотч я думаю да. Фортнайт тоже.

Ответить

Комплексный

Никита
0

Которые, если вдруг переходят в доту, то потом в восторге от комьюнити доты (Хотя мне смешно, конечно, когда я это пишу :D )

Ответить
0

И почему же это звучит, как предвзятые слова фанбоя одной из этих игр...

Ответить

Комплексный

A3zazel
0

Не знаю, я это слышал от многих из индустрии кто из лола в доту ушел, из последних Олси например вспоминается. Сам я мобы не смотрю вообще.

Были еще сноски на процент финансовой поддержки турниров от комьюнити, но я уже не помню какие там точно были цифры.

Ответить
0

И это всё ещё звучит однобоко. Например, что говорят те, кто ушёл из доты в лол? ,)

Ответить

Комплексны

A3zazel
0

"Графон лучше"
"Игра, а не мод для  варкрафта"
"Мамке привет"

Ответить
0

Не убедил.
Но ты пытался, это уже что-то,)

Ответить
0

Звучит крайне тупо. Чего плохого в том, что риоты контролируют киберсреду, когда вольво на все пофиг, кроме мажоров и инта? 
У лола очень много туриков, обычные лиги, студенческие лиги, те же вайлдкарды и мажоры. Для киберспортсменов это стабильность. Как говорил СЕО НаВи, в доте очень токсичная обстановка в этом плане. Люди забивают на игру на пол года, чисто что бы влететь на инт под конец, из-за этого тяжело с контрактами, трансферами, ответственностью игроков и тд.
Не то что риоты просто вливают деньги, что бы игра жила и хайпила, они зарабатывают на этом, но и развивают. 
Тем более, турики организовывают и сторонние организации, типа дримхаков и прочих, а не эксклюзивно риоты.

Ответить
0

А можно разъяснить вопрос или заполучить ссылку на материал, где есть определения киберспортивная игра, или нет? Ну или основные критерии для того, чтобы определить возможность понимания : будет ли та или иная игра киберспортивной.

Ответить
0

Возможно он просто брал самые большие ДЕЙСТВУЮЩИЕ лиги, по которым можно посмотреть стату по киберкотлетам.
Есть что добавить?
Помойму все более менее популярные сегменты задеты.

Ответить
0

Я спрашиваю поскольку хочу для себя понять.
Без "докопаться" и "троллинга".
Есть ведь очевидные вещи в определении и не очевидные.
Из очевидных, для меня, например:
1. Многпользовательная.
2. Высокий онлайн.
3. Оптимизация для многих сборок ПК.
Как вариант. Но есть ведь новые игры, или игры которые только начали развивать киберспорт. 
Вот я к чему.
Как в принципе определить будет игра киберспортивной и какие нужны для этого условия.

Ответить
1

Определить невозможно. Настоящие киберспортивные дисциплины создаются хаотично самими фанатами игры. А когда создатель игры сам форсирует турниры, то чаще всего это очень искусственная вещь с минимумом интереса которая держится только на вливание денег

Ответить
0

Определить невозможно

Но основу то можно понять и определить?
Вот вливание денег, например.

Ответить
0

Спасибо за материал, но звук в видео — шлак лютый. Надо фиксить в срочном порядке.

Ответить
0

И все-таки еще добавлю, что интереснее всего было бы иметь данные не по строго PRO игрокам, и не по аудитории в целом, а по топ500 (допустим) ладдеров и рейтингов игр... Вот там, я уверен, и в CSGO и в WC3/SC2 показали бы силу "старички", у меня много знакомых в контре, кому сейчас хорошо за 30 и у них global elite в csgo.

Ответить

Комплексный колос

Юрий
0

В SC2 - почти весь бомонд - это 21-22 и младше. Но это не про топ 500 конечно речь, а про топ 25.

Ответить
0

В многих играх топовые аккаунты в рейтинге могут быть анонимами. Поэтому статистика будет так себе.

Ответить
0

Обобщая, получается, что современные киберспортсмены в SC2 это в основном люди за 22, мало кто играет уже в совсем преклонном для спортсмена возрасте, но и молодежь не особо сильно присоединяется к базе игроков.

В Корее может быть, но по Европе не соглашусь. Мало того, что самый-самый топ довольно молод (например, Serral'у, чемпиону мира 2018, 22 года), так ещё и явная смена поколений идёт — 17-летний Reynor на ЧМ дошёл до второго места, 18-летний Clem задаёт жару, чуть опыта поднаберётся — будет всех разрывать.

Ответить

Комплексный колос

Facenapalm
0

Серрал - 22, Ниб - 22, Тайм - 18, Мару - 22, Clem - 18, Reynor - 17, Elazer - 22, HeroMarine - 22, HAS - 22. Много кому 24.

Старше, среди топов, уже единицы которые ближе к закату карьеры.

Корея да, стареет, молодое поколение там слабое, да и их политика с военной службой сказывается, многие не тянут до 27 и уходят в 20 бросая старкрафт.

Ответить
0

Quake сейчас не особо популярен, но насколько я помню - многие профи начинали еще с квейк 2

Ответить
0

Я зашёл просто посмотреть табличку где есть все данные уже, а не лонгрид с нечитаемыми (мелкими надписями) картинками с нелогичной инфографикой

Ответить

Комментарии

null