Итоги: Самые дорогие киберспортивные компании в 2022 году

Итоги: Самые дорогие киберспортивные компании в 2022 году

Прямо сейчас капитал каждой организации из первой десятки списка «Forbes» оценивается в среднем в 353 миллиона долларов, что на 46% больше, чем в 2021 году, но большинство из них быстро трансформируют свой бизнес, сталкиваясь с вызовами отрасли.

Когда «FaZe Clan», киберспортивная и развлекательная организация с имиджем рок-звезды и целым эшелоном знаменитых партнеров, объявила в октябре, что планирует стать публичной компанией посредством слияния SPAC — это сопровождалось безумным и смелым заявлением журналистов: «FaZe» уже стоит 650 млн. долларов и достигнет 1 миллиарда долларов на деньги, полученные в результате сделки."

Эта заоблачная оценка — сравнимая с «Арсеналом» из английской АПЛ, или «Детройт Ред Уингз» из НХЛ — превзошла невероятные 305 миллионов долларов, которые Forbes оценивал в FaZe Clan всего десятью месяцами ранее. Это также стало сигналом того, что индустрия киберспорта возобновила свой рост после нескольких лет, в течение которых ценности команд практически не менялись.

Однако эти цифры не показывают всей истории. Шумиха вокруг заоблачной оценки, присвоенной FaZe осенью, маскировала некоторые фундаментальные опасения по поводу ее бизнеса — проблемы, которые обострились, когда в исправленном документе SEC компания пересмотрела свои прогнозы в сторону понижения. Скептики указывают, среди прочего, на чистый убыток компании в размере 36,9 млн долларов за 2021 год, и «Forbes» теперь оценивает FaZe в 400 млн долларов, что дает ей право занимать 4-е место в рейтинге.

Рейтинг "Forbes". Общая стоимость десяти самых ценных киберспортивных компаний составляет 3,5 миллиарда долларов.
Рейтинг "Forbes". Общая стоимость десяти самых ценных киберспортивных компаний составляет 3,5 миллиарда долларов.

И снова «TSM», принадлежащий Энди Дину, лидирует, подорожав на 32% до 540 миллионов долларов. Компания № 2 в списке — «100 Thieves», среди владельцев которой хип-хоп исполнитель Drake, музыкальный магнат Скутер Браун и миллиардер Дэн Гилберт, взлетела на 142% до 460 миллионов долларов.

Впечатляющие оценки роста остальных компаний из первой десятки — возможно, не соответствуют реалиям индустрии прямо сейчас: не будем забывать, что киберспорт — это сложный бизнес, и в некотором смысле он становится все более жестким, и рост оценок этих компаний, в значительной степени, обусловлен не их киберспортивными составами и результатами в дисциплинах, но и другими их подразделениями и активами.
«Монетизация остается главной задачей буквально для каждой киберспортивной команды», — говорит в гостевом подкасте Бобби Шарма, частный инвестор и управляющий партнер консалтинговой фирмы Electronic Sports Group.

«На данном этапе развития киберспортивных организаций большинство пытаются найти дорогу в лабиринте, а некоторые застряли в колесе хомяка. Если и есть что-то ясное, так это то, что никто не нашел выхода».

Бобби Шарма

У киберспорта явно огромный потенциал. Отчет, опубликованный компанией «Newzoo», занимающейся игровыми данными, показал, что глобальная аудитория киберспорта в этом году должна была достичь 532 миллионов человек, включая 261 миллион «энтузиастов киберспорта», которые смотрят киберспортивный контент более одного раза в месяц. Для сравнения, по данным NBCUniversal, Суперкубок этого года привлек в среднем 112 миллионов зрителей.

График с newzoo.com
График с newzoo.com

Тем не менее, не стоит забывать про основную деталь стриминга — фанату «League of Legends» не обязательно интересна «Call of Duty», точно так же, как фанату футбола не обязательно смотреть «NBA». Команды должны не только выбирать правильные игры, в которых они будут соревноваться, но и надеяться, что эти игры останутся актуальными. Например, количество зрителей Overwatch стремительно падает всего через несколько лет после того, как компании выложили 20 миллионов долларов за первые слоты франшизы в Overwatch League; Инсайдеры киберспорта считают, что сейчас они будут продаваться за небольшую часть этой цены. Организации сталкиваются с рядом других проблем со всех сторон. Доходы от медиа-прав не сравнялись с количеством зрителей, в немалой степени из-за отсутствия конкуренции, поскольку Twitch и YouTube по-прежнему являются единственными платформами, которые заинтересованы в киберспортивном контенте. Вдобавок ко всему, таланты становятся значительно дороже: по словам инсайдеров отрасли, игроки многообещающей игры Valorant могут требовать зарплаты до 30 000 долларов в месяц.

Шоу, маркетинг и развитие бренда.

«Мы считаем, что FaZe Clan становится голосом молодежной культуры, брендом, который находится на стыке контента, игр, развлечений и стиля жизни в цифровом мире»

Ли Тринк, главный исполнительный директор FaZe Clan

Команды ограничены в том, как они могут зарабатывать деньги, потому что они не владеют интеллектуальной собственностью игр, в которых они соревнуются — они не могут, например, продавать специальное оружие в Call of Duty без согласия издателя игры, Activision Blizzard. Это ключевое отличие от традиционных видов спорта, где никто не владеет основной идеей, скажем, футбола. И хотя спонсорство команды может быть прибыльным, другие источники доходов часто имеют низкую маржу. Один турнир может принести сотни тысяч долларов призовых, но почти все они достаются игрокам. Большая часть дохода от рекламы с видео стримера возвращается стримеру.

«Существует общее мнение о том, что киберспорт как самостоятельный бизнес не работает»

Это признание самим себе и заставило команды изо всех сил пытаться расширить игровую культуру и выйти за ее пределы, рассматривая киберспорт больше как воронку для привлечения клиентов, поскольку они стремятся оправдать свои высокие оценки и продолжают масштабироваться. Такие организации, как «FaZe Clan» и «NRG», сосредотачиваются на контенте, предлагая оригинальные шоу в дополнение к своим армиям стримеров, в то время как «100 Thieves» строит лайфстайл-компанию вокруг своей одежды. «TSM» и «Gen.G» — запустили обучающие приложения, а такие компании, как «ReKTGlobal» и «LOUD», создали успешные маркетинговые агентства.

Lookbook из совместной коллекции "Gucci" и организации "100 Thieves".
Lookbook из совместной коллекции "Gucci" и организации "100 Thieves".

NFT, Крипта и Метавселенные

Забегая вперед, компании видят огромные возможности для монетизации своих фан-баз с помощью новых технологий, таких как блокчейн, NFT и метавселенная. Первым шагом является подписание партнерских соглашений с криптовалютными платформами, такими как «FTX» и «Crypto. com», как это сделали «TSM» и «Fnatic», но реальные доходы, вероятно, могут прийти позже. Использование NFT для продажи внутриигровых цифровых предметов, известных как «скины», позволит командам зарабатывать на комиссиях в случае перепродажи предмета, подобно тому, как художник собирает процент от любой сделки с созданным им NFT на вторичном рынке. Также появляются идеи, связанные с так называемыми играми «play-to-earn», которые вознаграждают пользователей NFT, или криптомонетами.

В еще более отдаленном будущем — создание метавселенной, связывающей несколько популярных игр вместе, может отнять у создателей игр некоторые права, позволяя командам продавать предметы, или аватары, которые можно было бы переносить из игры в игру и смягчая таким образом проблемы с интеллектуальной собственностью, с которыми они в настоящее время сталкиваются. Издатель игры Fortnite — «Epic Games», объявил в прошлом, что привлек 1 миллиард долларов, для финансирования своей метавселенной. Но до создания и полномасштабного развития метавселенных еще далеко, поэтому производители популярных игр не спешат уступать права издателям. Сейчас беспокоит то, что киберспортивные компании могут оказаться в пузыре метавселенной.

Еще одно событие, которое может помочь или навредить командам, — это предстоящее приобретение «Microsoft», одного из крупнейших издателей игр — «Activision». Сделка может привлечь новые ресурсы в киберспортивные лиги Activision — или киберспорт может стать второстепенной задачей в огромном бюджете Microsoft.

«Я думаю, что мы увидим появление множества успешных моделей, ориентированных на конкретные активы и сильные стороны команды», — говорит Шарма из Electronic Sports Group. «Но в целом я верю, что некоторые из них станут отличным и устойчивым бизнесом».

Десять «самых-самых».

И так, после небольшого и краткого анализа, я предлагаю взглянуть подробнее на список самых богатых организаций мира.

1 место: TSM // $540 million

Состав TSM в дисциплине по Valorant
Состав TSM в дисциплине по Valorant
  • Главные игры: League of Legends, Valorant, Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
  • Основной владелец: Энди Дин.
  • Фокус бизнеса: Технологии.

У «TSM» имеется самая крупная спонсорская сделка в киберспорте — десятилетнее соглашение о правах на сумму 210 миллионов долларов с криптобиржей «FTX», но ее реальным преимуществом является ее технологический бизнес: «Blitz» — это приложение, которое обучает пользователей популярным видеоиграм, и «Dyno» — который предлагает бота для модерации серверов Discord. Однако, некоторые представители отрасли выражают настороженность по поводу руководства лос-анджелесской компании, поскольку в конце прошлого года ее генерального директора Энди Дина обвинили в домогательствах. «Узнав об обвинениях против Диня, TSM немедленно наняла независимого следователя, чтобы начать тщательное внутреннее расследование», — говорится в заявлении команды. На данный момент организация проводит собственное расследование.

2 место: 100 Thieves // $460 million

100 Thieves подписали Youtube-организацию "2Hype".
100 Thieves подписали Youtube-организацию "2Hype".
  • Главные игры: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant, Apex Legends
  • Основные владельцы: Мэтью Хааг, Дрейк, Скутер Браун, Дэн Гилберт, Рэйчел Хофстеттер, Джек Данлоп.
  • Фокус бизнеса: Life Style

Ни одна команда в рейтинге Forbes не опередила огромный рост «100 Thieves», которые были пятыми в списке 2021 года с 190 миллионами долларов. Компания из Лос-Анджелеса, которая развивает бренд «лайф-стайл» на стыке одежды, развлечений и киберспорта, в декабре объявила о вливания финансирования в размере 60 миллионов долларов при оценке в 460 миллионов долларов. Это было через два месяца после того, как компания совершила свое первое приобретение, купив бренд игровых клавиатур «Higround».

3 место: Team Liquid // $440 million

Один из самых медийных составов "Team Liquid" по LoL.
Один из самых медийных составов "Team Liquid" по LoL.
  • Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft.
  • Основные владельцы: aXiomatic Gaming, Виктор Гуссенс, Стив Архансет
  • Фокус бизнеса: киберспортивные дисциплины.

Материнская компания «Team Liquid» — «aXiomatic Gaming», в начале года собрала 35 миллионов долларов в ходе открытых инвестиций, при этом Liquid оценивается в 415 миллионов долларов. Если бы они вели переговоры об инвестициях прямо сейчас, вероятно, получили бы еще более высокую цену. Компания, имеющая офисы как в Лос-Анджелесе, так и в Нидерландах и считающаяся особо привлекательной для рекламодателей, диверсифицирует сразу несколько направлений. Компания запустила общественную инициативу «Liquid+» в прошлом году и имеет подразделение по производству видеоконтента в "1UP Studios", а также агентство по управлению влиятельными лицами в «Liquid Media», сохраняя при этом право собственности на вики-сеть «Liquipedia».

4 место: FaZe Clan // $400 million

Партнерство Faze Clan с Snoop Dogg
Партнерство Faze Clan с Snoop Dogg
  • Главные игры: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
  • Основные владельцы: Ли Тринк, Майкл Станг Трешоу, Юсеф Абдельфаттах, Ричард Бенгстон, Томас Оливейра, Нордан Шат
  • Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.

FaZe Clan ворвалась в массовую культуру так, как не смогла ни одна другая киберспортивная организация, создав огромную ценность бренда, поскольку она стремится стать полноценной медиа-компанией с оригинальным контентом, таким как серия конкурсов «Road To FaZe1», фильм ужасов «Crimson» и кроссовер комиксов с «Бэтменом». Организация также может попытаться запустить потребительские товары вокруг своих известных личностей. Но ее фактические итоги по-прежнему безобразны. Огромные убытки и климат внутри из-за «SPAC» стал более острым, а недавно обнародованное соглашение компании с партнером Snoop Dogg предполагает, что она может еще больше снизить свою собственную оценку. Защитники FaZe из Лос-Анджелеса напоминают, что гигант «Amazon» годами терял деньги, прежде чем получить прибыль, и даже скептики признают, что у организации есть будущее. «Я буду за них болеть», — говорит руководитель одной конкурирующей команды.

5 Место: Cloud9 // $380 million

Коллекция одежды "Cloud9 X Puma"
Коллекция одежды "Cloud9 X Puma"
  • Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege.
  • Основные владельцы: Джек и Полли Этьен
  • Фокус бизнеса: киберспортивные дисциплины.

«Cloud9» возглавил первые два выпуска рейтинга «Forbes» в 2018 и 2019 годах и исторически организация является доминирующим киберспортивным брендом. Объявление в прошлом месяце о том, что компания, базирующаяся в Санта-Монике, Калифорния, возвращается к соревнованиям по Counter-Strike: Global Offensive, может укрепить этот имидж, но даже C9 создает новые направления бизнеса с помощью «Training Grounds», приложения для тренировок и с «Stratus», служба подписки для супер-фанатов.

6 место: G2 Esports // $340 million

Чемпионский состав "G2" в дисциплине LoL
Чемпионский состав "G2" в дисциплине LoL
  • Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League.
  • Основные владельцы: Карлос Родригес, Йенс Хильгерс
  • Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.

«G2 Esports» — компания с самым высоким рейтингом за пределами Американского континента, со штаб-квартирой в Берлине. G2 старается стать не только киберспортивным гигантом, но и занять медиа рынок с видеоконтентом вокруг своих команд и звукозаписывающего лейбла «G2 Music». Компания также стремится к глобальному расширению, уделяя особое внимание рынку США, и планирует открыть флагманский магазин в Нью-Йорке. С начала 2021 года G2 объявила о сделках с Adidas, Ralph Lauren и New Era.

7 место: Fnatic // $260 million

Состав Fnatic по дисциплине "Valorant".
Состав Fnatic по дисциплине "Valorant".
  • Премьерные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege.
  • Основные владельцы: Сэм и Энн Мэтьюз, Патрик Сэттермон
  • Фокус бизнеса: киберспорт, Web3

Fnatic традиционно демонстрирует интерес к крупнейшим киберспортивным играм, войдя в Valorant и Halo Infinite. В настоящее время лондонская компания развивает свой товарный бизнес, начиная с игрового оборудования, включая клавиатуры и мыши. Следующий рубеж находится на цифровой стороне. В марте Fnatic запустила программу членства для фанатов на основе NFT. Несмотря на негативную реакцию, компания зарегистрировала 200 000 участников для бесплатной версии, превзойдя свою цель в 50 000 человек. Fnatic также начали набирать обороты в Японии и на других перспективных рынках Азии.

8 место: Gen. G // $250 million

Состав "Gen.G" по дисциплине LoL
Состав "Gen.G" по дисциплине LoL
  • Главные игры: League of Legends, Overwatch, Valorant, NBA 2K, PUBG
  • Основные владельцы: Кевин Чоу, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Уилл Смит.
  • Бизнес-фокус: EdTech, Web

«Gen. G», похоже, вступит в период быстрого роста; Компания заявляет, что в первом квартале 2022 года она подписала больше спонсорских контрактов с точки зрения общей стоимости сделок, чем за весь 2021 год, что позволяет ей увеличивать выручку на 100% в годовом исчислении. Одним из наиболее примечательных партнерских отношений является биржа криптовалют «Bithumb«, поскольку »Gen. G» связывает себя с технологиями Web3. «Gen. G» говорит, что еще одним направлением деятельности компании, имеющей офисы в Сеуле, Шанхае и Санта-Монике, штат Калифорния, является ее коучинговая платформа, которая была запущена в прошлом году и уже привлекла тысячи студентов из Азии.

9 место NRG // $240 million

Команда на сцене за выход в финал в дисциплине "Fortnite".
Команда на сцене за выход в финал в дисциплине "Fortnite".
  • Главные игры: Overwatch, Valorant, Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League.
  • Основные владельцы: Энди Миллер, Марк Мастров
  • Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.

У «NRG» успешный контент-бизнес, включая студию в Лос-Анджелесе, где базируется компания, и бренд «Full Squad Gaming», ориентированный на «серьезных игроков», а не на энтузиастов киберспорта. У организации был ухабистый опыт работы с моделью франшизы в киберспорте, подписывая разные составы из других дисциплин. Но она сильно ограничивало развитие других моделей управления и получения прибыли, поэтому сейчас основной ориентир организации идет на создание своих школ и команд по разным дисциплинам, в том числе и «CS:GO» и «Dota2».

10 место: T1 // $220 million

Легендарный состав "T1" в дисциплине Lol
Легендарный состав "T1" в дисциплине Lol
  • Премьерные игры: League of Legends, Overwatch, Valorant, Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate.
  • Основные владельцы: Comcast Spectacor, SK Square
  • Фокус бизнеса: киберспорт

«То, как добиваются успеха команды в Северной Америке, отличается от того, как добиваются успеха команды в Азии. Если вы хотите добиться успеха в Азии, вы должны быть лучшими — все дело в конкуренции»

Джейсон Чанг, директор по киберспорту в Университете Нью-Хайвен.

Эта цитата, безусловно, помогает объяснить успех базирующегося в Сеуле «T1». Но они также занимаются диверсификацией, стремясь укрепить свой развлекательный бизнес и академию киберспорта, которую они открыли в прошлом году.

88
8 комментариев

Такими темпами киберспорт рано или поздно обгонит реальный спорт по капитализации)

1
Ответить

Уверен в этом, обороты набираются с каждым годом все выше и выше.

Ответить

Очень информативно, спасибо за ваш труд.

Ответить

спасибо за ваш материал

Ответить

Я в шоке😨🔥

Ответить

Денис, по возможности распишите плюсы крипты и как она устроена.

Ответить

Очень хороший материал!Спасибо!
Было бы интересно узнать о тенденциях в этом направлении в РФ.

Ответить