Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Анализ вынужденных изменений в турнирах и аналитика изменений в цифрах просмотров

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Прошедший год выдался очень интересным для многих. И естественно главная вещь, которая оставила отпечаток на весь этот промежуток времени это всемирная пандемия. Закрытие границ, ограничение общественных мероприятий. Всё это оказало большое влияние на жизнь всех людей в этом году и, естественно, повлияло и на Киберспорт, который все последние года как раз и развивался в направлении общественных мероприятий, привлекающих ничуть не меньше внимания, чем различные турниры по традиционным видам спорта.

Но как со всеми этими проблемами и сложностями совладали различные киберспортивные дисциплины? Благодаря тому, что разные дисциплины контролируются разными компаниями, мы можем посмотреть на то, как разные компании реагировали на эти ограничения и как решали наступившие проблемы. Посмотрим на то кто справился довольно неплохо, кто сделал минимум усилий, но всё равно совладал с проблемой, а кто полностью провалился. Также посмотрим и на то, как менялся интерес аудитории к турнирам в сравнении с прошлыми тенденциями. По базовой логике больше зрителей должно было начать следить за турнирами, ведь многие люди теперь находились в более удобных для просмотра условиях, работая на дому или не работая вообще.

Перед тем как перейти к конкретным разборам ситуаций в разных дисциплинах, пара слов о традиционном спорте. В нём большинство ярких, но недолгих соревнований как Олимпийские игры или Чемпионат Европы были перенесены на следующий год. Но вот турниры, работающие по системе лиг, в основном полностью отменили все матчи, которые должны были быть сыграны Весной, но к Лету и Осени вернулись на более привычное расписание. Большинство матчей проходит без зрителей или с их небольшим, ограниченным количеством. Довольно популярной стала система «пузыря», которую активно стали использовать в американском спорте. Все команды, все сотрудники и все работающие на матчах люди были изолированы от всего оставшегося мира, в том числе и от своих семей. И далее, живя в такой изоляции, организаторы могут спокойно продолжать все соревнования в обычном режиме, поскольку никто не может заразиться, ведь люди никогда не покидают безопасные зоны, организованные для них.

Dota 2

И начнём мы с, наверное, самого неоднозначного реагирования на текущие сложности с проведением турниров. А именно полного отсутствия всякой реакции и отмена абсолютно всех турниров. Valve с Dota 2 уже долгое время придерживалась полуоткрытой системы, в которой самые крупные турниры проводит сам владелец игры, но и сторонние организаторы также могут проводить соревнования. А также те могут получить специальное одобрение со стороны издателя, и тогда они будут иметь особый статус дающий очки рейтинга, на основе которых команды приглашаются на главный турнир в году. И естественно подобный статус турниров в DPC системе (Dota Pro Circuit) получали только крупные оффлайн мероприятия. Сезон 19/20 успел начаться, первые 2 из5 турниров были проведены, а вот дальше от издателя последовала самая странная из возможных реакций. Полное отсутствие реакции. Организаторы оставшихся оффлайн DPC турниров постепенно с развитием опасности пандемии отменяли свои соревнования, а Valve только сообщали, что следят за ситуацией. В итоге, к середине весны, когда стало понятно что к лету ситуация не исправится, было объявлено что Августовский The International будет перенесён на неизвестный срок. И с тех пор вся профессиональная сцена в Dota 2 оказалась в странном подвешенном состоянии. Никто не знает когда будет следующий The International, никто не знает что будет с DPC системой, неизвестно ровным счётом ничего. Только недавно Valve рассказали, что с нового года перезапускают DPC турниры, но подробностей пока нет.Valve очень странная по организации рабочего процесса компания, и ей крайне тяжело даётся принятие каких-то публичных решений. Вот и здесь они продемонстрировали худшую свою сторону и не сделали почти ничего. Особенно это интересно на фоне другой дисциплины от Valve, на которую мы посмотрим позже.

И на фоне подобного молчания со стороны издателя, на пустом поле турниров получилась интересная ситуация, чьё существование во многом было обеспеченно фактом открытости турнирной системы в данной киберспортивной дисциплины. Множество самых разных турнирных организаторов стали создавать свои собственные онлайн лиги. Во многом Дота вернулась к 2012-2014 годам, когда все турниры кроме одного были частными и не имели отношения к издателю. По впечатлениям многих зрителей турниров даже получилось слишком много, из-за чего у некоторых людей получилось перенасыщение Дотой. Неизвестно смогло бы столько турниров быстро расплодиться, если бы у организаторов не было бы большого опыта в организации соревнований по Доте.

Подводя итог по тому, как дисциплина встретила текущие трудности, издателю можно поставить смелые 0/10. С его стороны это был полный провал. Но благодаря открытой натуре дисциплины и тому, что Дота имеет огромный опыт самостоятельной жизни, соревнования и жизнь в киберспортивной среде смогли продолжиться.

Взятые для рассмотрения турниры и их статистика
Взятые для рассмотрения турниры и их статистика

Но давайте помимо общего обзора ситуации также взглянем и на ситуации на поприще цифр аудитории на трансляциях. Как и всегда, для Доты и последующих дисциплин мы будем брать информацию с сайта Escharts, который агрегирует данные обо всех трансляциях (официальных и не очень)турнира на самых разных площадках и языках, за исключением Китайских трансляций. Так что с некоторыми дисциплинами могут возникнуть сложности именно из-за Китая.

Для сравнения в рамках Dota 2, посмотрим какие были средние цифры на 5 крупнейших турнирах в прошлые года, какой был тренд на изменение и как он продолжился или нет в этом году. Конечно свой вклад вносит тот факт, что многие турниры в этом году проходили в формате Лиги, а значит и не совсем корректно сравнивать их с недельным Лан турниром, но другого варианта у нас нет. Особенно это могло повлиять на цифру среднего постоянного онлайна на трансляциях. Мы исключили из подсчёта турниры от Valve вроде The International и Kiev Major, поскольку их цифры в несколько раз больше всего, что было на других турнирах и ничего подобного в рассматриваемый 2020 год не было. Также в данном году мы исключили турниры, проводимые до начала пандемии, так как мне хотелось посмотреть уже именно на цифры после её начала.

Синее - Максимальное значение зрителей на каждом турнире. Красное - постоянное число зрителей. Пунктирные символы - реальные значения 2020 года. Линия тренда строилась без их учёта
Синее - Максимальное значение зрителей на каждом турнире. Красное - постоянное число зрителей. Пунктирные символы - реальные значения 2020 года. Линия тренда строилась без их учёта

В среднем в 2017 году у нас было 282 тысячи зрителей в среднем в пике и 121 тысяча в среднем постоянно на трансляции. К 2018 году у нас стало 421 тысяча и 150 тысяч. А в 2019 уже было 457 тысяч в среднем в пике и 168 тысяч постоянных зрителей. По средним значениям наблюдается постоянный рост. Построив модель общего тренда роста числа зрителей, и на его основе сделав прогноз на 2020 год, мы можем спрогнозировать цифры в районе 562 тысяч зрителей в среднем в пике и порядка 193 тысяч постоянных зрителей. Однако реальность оказалась более суровой и по итогам этого года мы получили цифры в районе 348 тысяч в среднем в пике и 99 тысяч постоянных зрителей. Последнее число сильно упало за счёт большего числа матчей в формате лиги, но как мы видим переход на онлайн матчи, даже с, казалось бы, освободившимся свободным временем у многих людей, не помог собрать сильно большие показатели, чем было в прошлом году.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Прогноз на 2020 год без пандемии и реальность не совпали от слова совсем. У нас идёт недочёт на 38% в пиковых значениях и на 49% в постоянных зрителях. Крайне печальные результаты, показывающие сильное падение в интересе зрителей к турнирам в этом году. Но связано ли оно с натуральным падением интереса, с проблемами вызванными отсутствием официальных DPC турниров или с фактами онлайн соревнований сказать сложно. Давайте лучше посмотрим, как у нас поменялись результаты у других дисциплин в этом году, и уже после этого попробуем сделать выводы.

CS:GO

Смотря на бездействие Valve в отношении Dota, становится ещё интереснее от того, как они проявили активность в другой своей киберспортивной игре, в CS:GO. Конечно это всё равно был минимум активности, но для них это уже неплохо. Вообще сам по себе КС намного более самостоятельная дисциплина чем, наверное, любая другая дисциплина на которую мы сегодня будем смотреть. Тут нет перетягивающего внимание крупного турнира от издателя. Полугодовые Мейджоры смотрятся как просто ещё один из турниров, хоть и довольно крупный. Но весь заработок с него реально собрать и с нескольких частных турниров уровнем пониже. Так что для КС вмешательство от Valve, по сути, и не требовалось. И тем интереснее, что оно произошло. На Весну был запланирован Major турнир в Рио-де-Жанейро. И он, естественно, был перенесён. По началу на конец года, но помимо переноса была также анонсирована и новая система отборочных на этот турнир, поскольку теперь старые приглашения смотрелись бы уже не настолько честными, ведь они основывались бы на результатах турниров годовой давности. И вместо этого была введена система RMR турниров (Regional Major Ranking), которые представляют из себя регулярные региональные турниры в которых определяются лучшие команды из определённого региона. По их итогам команды получают очки рейтинга и далее, в зависимости от силы региона на прошлых Major турнирах, определенное количество команд из каждого региона получают приглашения на Major турнир разного уровня. Пока что эти турниры проводятся в онлайне, но в будущем планируются и как полноценные оффлайн мероприятия на замену старым Minor турнирам.

И с одной стороны хорошо, что издатель понял слабости своей текущей системы, и категорически отказываясь от турнира без зрителей, делает некую альтернативу в этот промежуточный период. Но проблема возникла сейчас, когда конец года наступил, а Major турнир так и не был проведён в связи со второй волной. И получается, что если раньше в планах было всего 3 RMR турнира и команды могли отталкиваться от числа очков и примерно представлять есть ли у них ещё шансы на попадание на соревнование, то теперь после очередного переноса на неизвестный срок и увеличения числа RMR турниров вся эта система вновь начала рушиться и не понятно, что с ней будет в дальнейшем. Плюс и сами RMR турниры подверглись критике в связи с тем, что региональная разбивка сделала некоторые регионы совершенно неинтересными для зрителей и за схватками команд из слабых регионов никто особо и не хочет смотреть.

Но имея открытую турнирную систему, это всё было компенсировано огромным числом онлайн лиг от сторонних организаторов. Благо они и так были основой всего киберспорта в CS:GO. Да, многие пострадали из-за того что не смогли заработать на оффлайн турнирах, но по словам многих, тот факт что организаторам не пришлось тратиться на организацию физического мероприятия если и не оправдало сокращение доходов, то свело потери турнирных организаторов к минимуму. И по итогу КС довольно неплохо пережил этот период. Да и Valve, хоть и не провела идеальную работу, но проявила активность, предложила альтернативу своим обычным турнирам на время пандемии и показала возможность адаптироваться к изменившейся ситуации.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Но давайте посмотрим насколько много у нас потерял или приобрёл КС в плане зрителей за это непростое время. По сути у нас проходили те же самые турниры что и в прошлые года, за исключением Major турниров. Так что из подсчёта уберём все Мэйджоры, а вот остальные турниры будут допущены для сравнения. Пройдёт оно также как и для Доты. Начиная с 2017 года.

И результаты на самом деле удивляют. Все последние года наблюдался тренд на уменьшение максимального числа зрителей за турнир. В 2017 году мы имели неожиданное большое и стабильно большое число зрителей на крупнейших турнирах в 476 тысяч людей в среднем. В 18 году результаты резко ухудшились до 350 тысяч, но в 2019 уже вновь выросли до 411 тысяч. Что больше чем в прошлом году, но всё ещё меньше чем в 2017. Постоянное же число зрителей только немного росло, но, обобщая, оставалось тем же. В 2017 у нас в среднем постоянно крупные турниры смотрело 163 тысячи, в 2018 всего 115 тысяч, а в 2019 уже 170 тысяч постоянных зрителей в среднем.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Ну а в этом году ситуация на удивление во многом улучшилась. Ожидалось, что в 2020 году в пике у нас будет около 348 тысячи зрителей. Реальные же результаты составили 516 тысяч среднего максимального значения на всех трансляциях. Это на 48% лучше, чем ожидалось и это невероятный результат для дисциплины. В постоянных зрителях ожидалось, что крупнейшие трансляции будут собирать по 156 тысяч зрителей. Реальность же подарила результаты в виде 169 тысяч постоянных зрителей в среднем на турнирах. Что лучше прогнозов на 8%. И конечно результаты для КС удивляют и заставляют задуматься, чем это вызвано. Понятно, что наличие всех основных турниров сильно помогло процессу и тот факт, что Валв оставила важность частных турниров, помогло пережить данный тяжёлый период. Также отсутствие главного турнира в полугодии могло помочь тем, что некоторые турниры собрали на себя большую аудитория, переняв на себя звание главного турнира в сезоне. Помимо этого, похоже, тут могло сыграть и то самое «нечего делать», которое позволило большему числу зрителей собраться на трансляциях матчей и в итоге аудитория даже смогла пойти наперекор трендам и вырасти за этот промежуток времени.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Вот такие неожиданные результаты получили мы в случае с CS:GO и давайте теперь перекинем наш взор на дисциплины, в которых номинально не было ничего потеряно и все соревнования продолжились по расписанию.

League of Legends

Не смотря на неплохие результаты у прошлой дисциплины, открытая турнирная система всё же остаётся редкостью и намного чаще все турниры в году проходят под эгидой издателя. Самым крупным игроком с такой системой является League of Legends, но и все последующие дисциплины будут придерживаться данного формата. В данной системе бездействие или небольшое участие и задание общего направления как в случае с Valve не поможет, поскольку в таком случае в сезоне не будет вообще официальных турниров. Да на их место может быстро подтянуться куча сторонних турниров, но для подобных дисциплин это будет невероятно мощным ударом по имиджу. По этой причине всем играм с подобной системой пришлось самим решать свои проблемы и как-то адаптироваться к мировой ситуации.

В случае с League of Legends сразу несколько шагов были предприняты. В последние года все крупнейшие лиги разыгрываются в офлайн формате в студии или небольшой арене. Естественно сразу с обострением пандемии в Марте этого года все подобные соревнования пришлось временно приостановить. Но в отличие от классического спорта, киберспорт всё же позволяет играть матчи онлайн и весь Весенний сезон был доигран в онлайн формате после почти месячного перерыва. Но вот с чем поначалу Riot то ли не справились, то ли побоялись справляться, так это Mid-Season Invitational (MSI) подобный турнир проходил каждый год в начале Лета. Участники определялись по итогам Весенних лиг, и он был таким мини чемпионатом мира. Разминкой перед большим событием в середине осени. И Riot games приняли решение полностью от него отказаться. Не совсем ясно чем это вызвано, ведь позже они приняли решение всё же провести Worlds 2020. Возможно, в тот момент они посчитали, что Пандемия была слишком в острой стадии. Да и границы были закрыты намного плотнее, что могло помешать переезду спортсменов в необходимую локацию. Но так или иначе небольшую потерю в лице MSI 2020 LoL всё же понёс. Однако далее основной сезон проходил в преимущественно онлайн формате, с некоторыми соревнованиями и матчами, проходившими в студии. Отличился тут Китай, который из-за проживания всех игроков в одной стране смог всё же провести полноценный оффлайн ивент для своей летней лиги.

Ну и самое большое испытание для организатора получилось с Чемпионатом мира, с Worlds 2020, прошедшем в Китае. Было принято решение, несмотря ни на что, провести его в оффлайн формате со зрителями. На вооружения была принята схема пузыря, в которой игроки и стафф оказываются полностью изолированными от публики и внешнего мира на время проведения турнира. Однако не всё получилось идеально. Спортсмены из Вьетнама не смогли приехать на турнир из-за жёсткого закрытия границ для всех. С СНГ командой Unicorns of Love тоже получилась тяжёлая ситуация, поскольку команда должна была приехать на турнир за несколько недель до начала, чтобы успеть отсидеть карантин. Но игроки с трудом успевали получить все необходимые документы для поездки. Для перестраховки Riot также пригласили на турнир вторую команду из нашего региона – Gambit. Те всё время также сидели в Шанхае и были готовы в случае проблем с документами и выездом игроков UoL занять их место на турнире. Но судьба была благосклонна, и в итоге игроки UoL смогли приехать в Китай в срок. Ну а Gambit получили небольшое финансовое вознаграждение в 0,6% призовых за то, что их зря потревожили. По итогам турнира никто из участников не заразился, что тоже можно считать успехов в плане организации мероприятия. Со стороны зрителей сведения неизвестны, но, думаю, в Китае их в любом случае было бы сложно получить.

В общем и целом Riot Games смогла провести этот тяжёлый период времени успешно для себя и отделаться малой кровью. Главной потерей сезона стал MSI 2020 и оффлайн стадии большинства лиг. Но сами по себе мероприятия продолжали проводиться даже и в онлайн формате. Так что League of Legends смогла хорошо пройти сквозь этот крайне тяжёлый год. Но давайте посмотрим, что там было с цифрами.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Здесь у нас появилось несколько вопросов к тому, какие цифры стоит брать для подсчёта. Естественно все прошлогодние результаты MSI были исключены, поскольку его в этом году не было. После долгих раздумий результаты Worlds 2020 также было решено исключить, поскольку турнир всё же проводился в стандартном для него формате. Плюс он слишком сильно выбивается на фоне остальных соревнований. Но если коротко, то там наблюдается ухудшение в статистике зрителей, и показатели сохранились на уровне 2019 года, хотя до этого каждый сезон росли минимум на 15-20%. В итоге мы решили взять цифры 6-ти региональных лиг за последние года, поскольку именно они пострадали из-за пандемии. Мы взяли Весенние и Летние сезоны Европы, Америки и Кореи и строили свои результаты и прогнозы на основе них.

И здесь мы видим интересную картину, поначалу похожую на ту, что была в Доте. У нас наблюдается большой ежегодный рост в среднем максимальном значении зрителей на турнирах и менее существенный, но всё же рост в числе постоянных зрителей. С 2017 года у нас среднее пиковое значение было следующим: 472, 528 и 658 тысяч зрителей. По постоянным зрителям, число с годами менялось так: 130, 144 и 166 тысяч постоянных зрителей. Интересная картина наблюдается внутри самих турниров. Американская лига с каждым годом показывает более слабый результат чем остальные и, если и растёт, то очень несущественно. А вот Европейская смогла вырасти в более чем 2 раза.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Основываясь на данных результатах, мы предсказали ожидаемое среднее значение для показателей в 2020 году, и для среднего пикового значения оно составило 740 тысяч зрителей. Для среднего постоянного числа зрителей оно должно было бы равняться 184 тысячам. Но реальность сильно превзошла наши ожидания и по показателям Лига легенд смогла в этом году выступить лучше, чем ожидалось. Среднее пиковое значение составило 775 тысяч и это на 5% больше от ожидаемого результата. По постоянным зрителям мы получили цифру в 230 тысяч зрителей и это уже на 25% больше того что мы ожидали. Если для пикового значения оно всё ещё укладывается в рамки погрешности при вычислениях, то для постоянного зрителя цифра слишком велика чтобы быть случайность и, похоже, что в условиях пандемии люди стали более активно смотреть самые разные матчи в лиге, а не только парочку самых важных. Это очень интересная цифра, которая даёт повод задуматься о том, что поменялось в привычках людей за этот год.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Но в общем, как мы можем видеть, Лига Легенд успешно справилась с проблемами, решила сложности с турнирами, и в зрительских показателях выступила на ожидаемом уровне по привлечению внимания к самым крупным матчам и привлекла внимание зрителей к большему числу матчей на протяжении турниров.

Overwatch

В Overwatch издатель Activision Blizzard использует немного другую турнирную систему. Все профессиональные матчи сконцентрированы вокруг всего одной лиги с Европейскими, Американскими, Корейскими и Китайскими командами. Как и в случае с Лигой Легенд, начинались все матчи в оффлайн формате с противостояниями в самых разных городах и странах мира. Но в Марте, после начала всемирного локдауна, все соревнования после небольшого перерыва перешли в онлайн формат. Все дальнейшие матчи проходили по сети без использования домашних арен. Это наверняка ударило по командам, так как всё было подготовлено для данных противостояний. Плюс уменьшился поток заработка с продажи мерча и прочих сопутствующих товаров с данных оффлайн противостояний.

Как и в случае с Лигой Легенд, в сезоне должен был быть специальный промежуточный турнир с 4-мя лучшими командами на тот момент. Но его полностью отменили даже не став переводить его в онлайн формат. Как и в предыдущем случае, интересно, с чем это связано. С надеждой вернуться к полноценным оффлайн ивентам к Осени, или с отсутствием веры в окупаемость турниров в только онлайн формате? В любом случае в дальнейшем, в отличие от RiotGames, было принято решение не пытаться провести полноценный турнир с привлечением максимальных мер защиты, а просто доиграть все матчи лиги и финальной плей-офф стадии в сети. В данном случае возникают, конечно, вопросы к тому были ли игроки в равных условиях из-за пинга. Ведь некоторые из игроков играют из США, а некоторые и из Китая.

В общем и целом организатор не так уж и плохо справился с мировой ситуацией. Но в ситуации, когда вся турнирная система завязана на вас, а инвесторы уже оплатили гигантские взносы за участие в турнире, другого от них и не ожидалось. Также стоит учитывать, что финальные матчи были сыграны в онлайн формате, хотя провести небольшой турнир на 4 команды в оффлайн формате представляется, лично мне, вполне возможным. Riot Games смогли организовать лан турнир на 22 (23 если считать Gambit) команды, а в данном случае Activision Blizzard не совладали с четвёркой коллективов. Также в случае выбора формата полностью сетевых матчей не ясно, зачем был отменён промежуточный Mid season Tournament, ведь провести его в онлайн формате было относительно просто.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

По цифрам зрителей статистика доступна только начиная с 2018 года. В том году впервые запустилась Overwatch League. Остальные сторонние турниры и международные турниры вроде World Cup было принято решение исключить из подсчётов, так как им нет аналогов в этом году, и они слишком нерепрезентативны. Конечно, со снижением числа лет в расчётах появляется большая степень ненадёжности, ведь мы строим все подсчёты на основе всего лишь двух периодов, а как мы уже видели иногда третий год задаёт совершенно другой вектор развития, но тут мы ограничены в данных так что придётся пользоваться тем что есть.

По самим цифрам дела у Overwatch League не слишком хороши. Первый год задал довольно высокую планку, однако далее с каждым годом число зрителей неуклонно падало. Начала нового сезона и финальные матчи собирали больше, однако тренд очевиден. По наибольшему числу зрителей трансляции в 2018 в среднем смогли набрать 285 тысяч зрителей, а в 2019 их число уменьшилось до 237 тысяч в среднем. Число постоянных зрителей также падало и с 127 тысяч в 2018 году их число упало до 103 в 2019.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

На основе этих данных модель о предполагаемом значении в 2020 году показал, что число постоянных зрителей должно было быть равным 80 тысячам зрителей, а в пике должно было бы собираться около 189 тысяч зрителей. Но что получилось по факту? На самом деле всё стало ещё хуже, и постоянное число зрителей упало до 56 тысяч в среднем, что на 30% меньше ожидаемого. А в среднем в пике на трансляциях собиралось всего по 111 тысяч зрителей, что дало падение в 41% в отношении к ожидаемым результатам.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Это просто ужасные результаты для Overwatch и такое падение наверняка связано с тем, что ранее большая часть интереса к лиге была вызвана её антуражем, создаваемым реальной сценой и матчами между командами на домашних аренах. А в онлайн формате данные противостояние уже становятся не настолько интересными без былой атмосферы, близкой одновременно и к шоу, и к традиционному спорту.

Call of Duty

И в заключении посмотрим на ещё одну дисциплину курируемую Activision Blizzard. В этом году Call of Duty переживала крупные изменения, и первый сезон обновлённой лиги сразу встретился с трудностями. Как и в случае с Overwatch League издатель продал инвесторам за существенные деньги 12 слотов на участие в лиге. И по изначальному плану, как и в Overwatch каждый из клубов должен был обладать собственной ареной, где будут проводиться домашние матчи. Но в итоге после первых встреч было принято решение перейти на систему с 12 мини-турнирами в городах, к которым относятся клубы. На каждом из них играло по 8 команд из 12. Но вскоре, как можно было догадаться, даже эта система дала сбой и на 5 неделе организаторы были вынуждены сначала временно отложить соревнование, а затем полностью перевести их на интернет рельсы.

Прежде турниры по CoD игрались по немного другой системе, которая, впрочем, была не так далека от того к чему пришли в итоге. На протяжении года проводилось около четырёх промежуточных турниров, а в конце года лучшие команды по итогам прошедших турниров получали место на главном турнире в году. В новом сезоне, с введением франшизной лиги, система по итогу получалась похожей, но только число промежуточных турниров увеличивалось. Но и влияли они, по сути, только на посев команд в финальном соревновании по итогам года.

Как и в случае с Overwatch, издатель не принял попыток провести ключевые матчи в оффлайн формате, а полностью перевёл их в онлайне. По всей видимости, это было решение всего издательства, и они не стали прибегать к формату «пузыря». Но в данном случае и на финальную стадию надо было пригласить большее число команд, что усложняло логистику. Так что тут меньше претензий к организаторам. Но всё равно некий отрицательный эффект от таких онлайн матчей мог повлиять на результаты.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

Статистика по зрителям была взята только с 2018 года, поскольку у нас имеется недостаточно информации по турнирам в 2017 году, хотя они, конечно же, проходили. Также свой эффект может внести и тот факт, что в текущем 2020 году CoD получила больше внимания со стороны зрителей за счёт более активной рекламы от Activision в связи с запуском новой Call of Duty League. Это наверняка сыграет на результатах данного года, но всё равно будет интересно на них посмотреть. В качестве турниров для рассмотрения мы брали соревнования из серии CWL за прошлые года.

И показатели по ним довольно интересные. Сразу бросается в глаза большой разброс по значениям от турнира к турниру. Особенно в 2018 году. В среднем за этот год пиковых числом зрителей было 137 тысяч. А к 2019 оно упало до всего 109 тысяч. По среднему числу постоянных зрителей ситуация более интересная. В 2018 в среднем постоянно матчи смотрело по 51 тысяче человек, а в 2019 по 48 тысяч.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

На основе прошлых результатах у нас получились следующие ожидания от 2020 года: По пиковому числу зрителей трансляции должны собирать в районе 81 тысячи зрителей. Постоянное же число зрителей должно упасть и трансляции в среднем регулярно будут смотреть 47 тысяч зрителей. Мы видим небольшое изменение в постоянных зрителях, и серьезное падение в пиковых числах. Но что же получилось в реальности? По нашим подсчётам в 2020 году в среднем в пике на трансляциях присутствовали по 142 тысячи зрителей, что лучше всех прошлых лет, но во многом этого удалось достичь за счёт крайне успешного финального турнира. Все прочие стадии CoDL собирали примерно столько же, сколько и турниры в прошлом году. В итоге мы видим рост в 75% в сравнении с ожиданием, но во многом это связано с провальным 2019 годом, а не сверхуспешным 2020. Если бы у нас был 2017 год, картина, скорее всего, была бы другой, и падение в прогнозе было бы менее резким. По постоянному числу зрителей мы получили результаты в 57 тысяч зрителей, что на 21% лучше чем ожидалось. Здесь рост уже не такой большой, но всё равно заметный.

Как Пандемия повлияла на различные киберспортивные дисциплины по итогам года

В итоге можно сказать, что в 2020 году аудитория зрителей Call of Duty увеличилась, и скорее всего это связано с введением Call of Duty League и сопутствовавшей ей рекламной кампанией. Оценить насколько в данном случае в плюс или минус сыграла пандемия сложно. Она могла как сильно снизить результаты в соотношении с теми, которые можно было бы получить в реальных условиях, так и наоборот оправдать весь подъем в зрителях, при условии что сама лига почти не привлекла дополнительного внимания к дисциплине. Если переложить опыт Overwatch, то должен был бы быть первый сценарий и за счёт Пандемии издатель потерял зрителей от того что не смог организовать так, как хотелось бы. Но с другой стороны в отличие от Overwatch, здесь не было устоявшейся системы турниров, отход от которой мог привести к понижению интереса со стороны зрителей.

Подводя какие-то итоги и объединяя все различные примеры можно придти к некоторым выводам. Большинство из них могут быть очевидными, но благодаря показанным здесь примерам мы наглядно можем понять, что наши представления правильны. В случае выстраивания большой части инфраструктуры дисциплины и резкого отказа от неё в период пандемии можно наблюдать колоссальные падения в показателях интереса со стороны зрителей. Да свято место пусто не бывает, но пришедшие на свободные слоты турниры не собирают так много ажиотажа, как поддержанные издателем соревнования. В случае же когда от издателя почти ничего не зависело, а крупнейшие турниры проводились не только с его участием, в период пандемии отсутствие оффлайн соревнований не сильно сказывается на результатах этих состязаний и интерес игроков перенаправляется с официальных турниров на полуофициальные. В общем и целом, в ситуации с полным повторением нормальной системы даже в условиях пандемии, интерес зрителей остаётся примерно на том же уровне что и в прошлом году или даже падает. По всем рассмотренным нам примерам видно, что «мифическое» увеличение просмотров во время пандемии из-за наличия большего свободного времени не сильно отразилось на киберспорте и максимальные показатели турниров не сильно выросли в сравнении с ожидаемыми цифрами. А вот цифры постоянных зрителей, похоже, увеличились и скорее всего это как раз связано с увеличением свободного времени. Киберспорт не стало смотреть больше людей, но те кто смотрели, стали смотреть его чаще. Самый большой удар, конечно же, получили дисциплины, в которых оффлайн стадия турниров была одной из ключевых особенностей соревнований и почти вся атмосфера чемпионата была создана за счёт локальных соревнований, участия болельщиков и выступления на сценах. В таком случае переход в онлайн крайне сильно бьёт по аудитории, поскольку зачастую люди шли на трансляции не ради самого матча, а ради общей атмосферы.

Вот такие у нас получились итоги, надеюсь, вы узнали или подметили для себя что-то новое и интересно. Ну а на этом я с вами прощаюсь. У нас каждую неделю выходит регулярный новостной подкаст, а в идеальном плане раз в месяц выходят подобные выпуски с анализом ситуации в индустрии в целом. Мы есть во ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.

2929
12 комментариев

Да. Мы лишний раз подчеркнули, что ожидания и "экспертные" прогнозы в который раз в итоге не состыкуются с реальностью. То, что кажется логичным в теории, на практике часто не работает, так как понимание процессов поверхностно, а сами процессы очень комплексные и зависят от множества переменных.

6
Ответить

Скажем проще, оказалось что схемы, расчёты, и метрики которые подходят для традиционного спорта, совсем не работают для киберспорта. 

1
Ответить

За аналитику спасибо, но вот графики - говно.

4
Ответить

Графики конечно странные выбраны) А цифры интересные, спасибо)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

надо было еще валорант добавить,чтоб сравнить через год.

Ответить

Ну вот через год и сравню. Но вообще для точности лучше через 2 года сравнить. Я сейчас хотел и Фортнайт 6-м добавить, но там пока мало данных. А вот в следующем году будет уже можно сравнить.

1
Ответить