{"id":743,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u0438\u0433\u0440 \u0437\u0430\u0440\u0430\u043d\u0435\u0435 \u043e\u0446\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=743&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/695009-preprodakshn-igrovyh-proektov-kak-ocenit-obem-rabot-na-starte-i-ne-sgoret-k-dedlaynu&hash=1a822d2c55da22ce0e5291ead45f52fd605c09bfa168649dd6509b03c10f15f5","isPaidAndBannersEnabled":false}

Топ-25 Киберспортивных дисциплин в 2020 году

Рейтинг на основе статистики призовых фондов и числа зрителей на трансляциях.

Вновь мы в Бородатом Киберспорте возвращаемся к данной теме и составляем рейтинг 25-и лучших киберспортивных дисциплин прошедшего года. У нас уже были рейтинги по 2019 и 2018 году, а теперь пришло время и для 2020 года. В нём будет довольно много изменений и перестановок по вполне понятным причинам. Пандемия серьезно ударила по всем активностям, и киберспорт не остался исключением. Большинство крупных соревнований было отложено или отменено. Да матчи всё ещё возможно проводить в онлайн формате, но вот ажиотаж и интерес аудитории к подобным противостояниям сильно падает.

Мы уже недавно смотрели на то, как несколько крупных дисциплин встретили пандемию, а теперь пора сделать более общий отчёт по всем выделяющимся и не очень дисциплинам прошлого года. Мы стараемся сделать рейтинг максимально объективным, основываясь только на чистой статистике, но конечно сам метод подсчёта и то как эта статистика считается это уже достаточно субъективная вещь. Так что не претендуем на абсолютную истину в данном вопросе, но мы старались максимально непредвзято подходить к теме и создавали метод оценивая без оглядки на какую-то одну дисциплину. Сами-то мы фанаты Доты, но вот в этом году, к сожалению, она по статистике выступила не очень хорошо.

Помимо статьи данный материал доступен и в видео и аудио формате. Там всё сказано своими словами, а не зачитывается тот же текст что и здесь, но общая суть и выводы те же.

Мы оценивали дисциплины по суммарному призовому фонду, разыгранному за год, а также по числу постоянных и нерегулярных зрителей на трансляциях и дальше от этого определяли места игр в рейтинге. Ниже можете посмотреть на пример карточки игры с расшифровкой каждого из показателей.

Если вам интересна конкретная методика, то ниже мы всё расписываем более подробно, ну а если нет, то можете переходить уже к следующему разделу.

Методика Подсчёта Рейтинга

Как и в прошлые года, за основу мы брали общее суммарное число призовых разыгранных на турнирах, а также число зрителей на трансляциях. Данные по призовым брались с esportsearnings, а данные по просмотрам брались с escharts. К сожалению последние не предоставляют статистику по просмотрам на китайских стриминговых платформах, так что приходиться рассчитывать только на данные всего мира, за исключением Китая. Это определенно вносит свои коррективы, но поделать с этим мы ничего не можем. Зато весь остальной мир у нас учтён.

Для базового отбора мы взяли 35 киберспортивных дисциплин по тому, насколько много в них было разыграно призовых денег за прошедший год. Некоторые из дисциплин на сайте повторялись или являются разными частями одного и того же. В таком случае мы объединяли их вместе. Некоторые довольно интересные дисциплины оказались у нас вне рейтинга именно из-за призовых, поскольку скажем без EVO призовые файтингов в этом году получились довольно низкими и многие из них даже не попали в Лонг-Лист претендентов.

Далее мы собирали статистику по каждой дисциплине. Внутри неё мы брали в расчёт средние показатели 6 крупнейших по зрителям турнира за прошедший год. Также одним из условий было то, что турнир должен длиться более 5 часов, поскольку шоу-матчи и мини турниры от Твича не являются полноценным киберспортом и, хотелось бы, не брать их в расчёт. Мы брали именно 6 турниров, чтобы обеспечить некоторую выборку, по которой можно судить о среднем интересе аудитории к дисциплине. Если только один турнир в году способен собирать большую аудиторию, то это не есть хорошо и его результат таким образом снижается за счёт других турниров. Взять больше турниров уже было проблематично, поскольку не по всем дисциплинам вообще провели более 6 турниров за год. Взять все турниры по дисциплине в году также было не вариантом, поскольку в таком случае многие крупные дисциплины потеряли бы в средних значениях из-за тысяч мелких турниров по сотне долларов, которые также проводились. Так что мы остановились на компромиссном варианте в 6 турниров.

По этим турнирам мы брали статистику максимального суммарного онлайна на всех трансляциях в один момент. Такое значение показывает, сколько нерегулярной аудитории способна сгенерировать игра и турнир по ней. Также мы брали в расчёт и среднее число зрителей на трансляции. Рассчитывается оно как суммарное число просмотренных часов на всех трансляциях (официальных и неофициальных) разделённое на общее число часов, которое длился турнир. Таким образом, можно оценить размер постоянной аудитории, которая смотрит соревнование.

Далее каждой из дисциплин присваивалось определённое число балов в зависимости от того какое место она занимает в общем рейтинге и как сильно отличается от прошлого значения. Скажем, игра имеет 10 место по постоянным зрителям со значением 100.000 человек. Имеет она суммарно по прошлым играм 14 балов. Игра на 11 месте со значением в 80.000 человек получит 14+1+0,25 балов, что в итоге складывается в 15,25 балов. Так мы рассчитываем балы для каждой игры в каждом из 3-х показателей и в итоге игра с наименьшим суммарным числом балов располагается выше.

Беря в расчёт два показателя зрителей и только один показатель призовых, мы стараемся отобразить то, что всё же для дисциплины в нашем топе более важным является её популярность, но и призовые разыгрываемые в ней также имеют значение.

Конечно это только призовые с самих турниров и уровень зарплат мы оценить не можем, но тут мы уже встречаемся с закрытостью самой индустрии и нежеланием делиться финансовыми показателями. И с этим мы уже ничего не можем сделать.

Примечательные дисциплины

В данную категорию попали игры на 19-25 местах. Это в основном достаточно локальные проекты, которые не имеют огромной популярности по миру, но имеют своё сообщество игроков и болельщиков, которые следят за данными дисциплинами.

25. Age of Empire II

Впервые появляется данная дисциплина в нашем рейтинге, при том что сама игра вышла ещё в 1999, а её ремастер в 2013. В основном это произошло за счёт общего падения уровня призовых, из-за чего она теперь, имея те же данные что и до этого, смогла забраться в наш список. Но всё равно она имеет вполне неплохие показатели и как минимум по самому числу зрителей заслужила место в топе.

24. Clash Royale

Первая мобильная игра в нашем топе, но далеко не последняя. Вновь за счёт упавших призовых игра по самой границе смогла пройти в наш топ и очень неплохо себя показала, ведь числа по зрителям у неё вполне себе серьезные и довольно большие. По нашим подсчётам игра в сравнении с остальными дисциплинами испытывает некоторый недостаток призовых на турнирах и с такой зрительской аудиторией достойна была бы большего.

23. Clash of Clans

А вот старший брат нашего предыдущего претендента уже во второй раз попадает в рейтинг и вновь на том же 23 месте, что и раньше. Но в сравнении с прошлым годом тут и разыграли на пол миллиона больше, и цифры зрителей стали более существенными. Но это не помогло данному проекту. А смотря на все показатели вместе, видно, что тут как раз наблюдается избыток призовых и, по нашему мнению, supercell было бы неплохо их разделить между играми в другой пропорции.

22. Super Smash Bros. Ultimate

Единственный файтинг, который смог в этом году пробраться в наш рейтинг. Но при том всё равно потеряв огромные значения в каждом из показателей. Призовые уменьшились почти в 5 раз. Аудитории стало в 2 раза меньше. Это очень существенное падения для данной дисциплины, и, похоже, всех файтингов вместе. Печально, что из-за странных скандалов в этом году данный жанр так много потерял. Он, конечно, всегда был нишевым, но такой удар как в этом году может и не пережить.

21. TeamFight Tactics

Единственный и последний живой представитель жанра Auto Chess в нашем рейтинге. В сравнении с прошлым годом игра не сильно опустилась по позициям, но потеряла довольно большой процент аудитории зрителей. Интересно что несмотря на это мы всё ещё можем констатировать тот факт, что игре определённо не хватает призовых для её уровня зрительского внимания.

20. Magic the Gathering: Arena

Классическая карточная игра очень здорово зашла аудитории в прошлом году, но в этом провалилась по всем фронтам. В два раза меньше призовых, в 2 раза меньше постоянных зрителей и в 3 раза меньше нерегулярных зрителей. Полный провал по всем показателям и падение сразу на 5 позиций в топе. При всём этом мы всё ещё констатируем избыток призовых, но видимо забрасывание игры деньгами не особо помогло и на второй год жизни она сильно упала.

19. StarCraft II

И последней нашей примечательной дисциплиной становится Starcraft. Единственная RTS в рейтинге. Как уже и много лет до этого, игра имеет свою преданную базу фанатов, но с каждым годом она становиться всё меньше. В этом году у нас не было традиционной турнира на Blizzcon и в связи с этим призовые упали на миллион, а падение в зрителях могло бы компенсироваться этим турниром. Но не судьба и итог мы видим. Падение на несколько позиций и статус игры с переизбытком призовых. Печальная судьба для игры и всего жанра.

Малые дисциплины

Эти дисциплины с местами с 18 по 11 уже намного популярнее предыдущих коллег, они имеют в разы большие призовые и размер аудитории. Но всё равно в сравнении с другими более популярными дисциплинами они смотрятся довольно маленькими.

18. Apex Legends

И в самом низу нашего списка, на границе двух категорий расположился Apex Legends. Громкий старт, куча фанатов и множество обещаний о Киберспортивном будущем и большой провал в этом году. Да призовые на игру всё ещё были выделены хорошие, но падение в зрительской аудитории более чем наглядно показывает, как быстро могут упасть новые киберспортивные дисциплины. Сдаётся мне, что взлететь ей уже не удастся и тут или будет падение и забвение, или стагнация в примерно тех цифрах, что есть сейчас.

17. Hearthstone

А чуть выше расположилась ещё одна игра, которая уже долгое время продолжает своё падение. Хартстоун в какой-то момент был одной из самых популярных киберспортивных дисциплин, но затем с каждым годом начал терять аудиторию и вот сейчас он здесь.

По инерции на игру всё ещё выделяют огромные призовые, но аудитория уже не оправдывает эти затраты и цифры на трансляциях уже давно не те что были раньше.

16. FIFA

Ещё одна игра, постепенно продолжающая свою стагнацию в среде киберспортивных дисциплин. Не смотря на любовь спонсоров и инвесторов из традиционного спорта, Фифа в киберспорте является довольно маленькой дисциплиной и хоть в этом году она и смогла улучшить свои показатели по зрительской аудитории, но они всё равно остается не самыми впечатляющими. А упавшие в два раза призовые на турнирах опустили игру ещё ниже в рейтинге.

15. PUBG

И вот мы подходим к крайне интересной дисциплине для сравнения и изучения. Впервые года жизни PUBG довольно неплохо себя показывал и как игра массовая, и как киберспортивная дисциплина. Но затем популярность начала падать и вместе с ней и популярность киберспорта. Стать отдельной крепкой дисциплиной ей не удалось. В прошлом году мы объединили ПК и Мобильную версию. От этого и такие странные цифры в сравнительной статистике. Но в этот раз решили их разделить и, как видите, дела у PUBG идут крайне плохо. Турниры пытаются закидать деньгами, но внимание зрителей это не привлекает.

14. Chess

А это самая странная киберспортивная дисциплина по поводу которой было много споров и сомнений и в сообществе и даже во время составления данного топа. Но в итоге было принято решение, что онлайн шахматы, по сути, являются таким, же киберспортом как и любая другая дисциплина, так что не поместить их в этом году в топ было нельзя. В виду отсутствия возможности провести полноценные турниры, почти все шахматисты перебрались в интернете и играли на различных турнирах в сети. Но трансляции шахмат, не смотря на новый для себя способ проведения турниров, смотрело достаточно много людей. Но всё же недостаточно много чтобы забраться выше в нашем рейтинге. Забавно кстати, что самый большой заработок за год среди всех киберспортсменов смог получить Магнус «DrNykterstein» Карлсен. Действующий чемпион мира по шахматам.

13. R6: Siege

Печальная судьба в этом году постигла и Сидж. До этого я говорил, что игре недостаёт призовых, хотя внимание зрителей вполне себе неплохое. Но теперь призовые в игру добавили, но вот внимание аудитории от игры ушло. Скорее всего, из-за отсутствия по ходу сезона оффлайн мероприятий и переноса всех турниров в онлайн.

Хотя вот скажем Six Invitational прошёл ещё до начала пандемии, так что там были настоящие цифры, и уже тогда они были довольно печальными если сравнивать прошлым годом. В общем, похоже, что сейчас данный киберспорт начал немного загибаться, хотя до этого наблюдался и некий рост в данной игре.

12. Overwatch

А вот и, наверное, главная жертва прошедшего года. Тут мы видим падение с претендента на топовую дисциплину в уровень малых киберспортивных игр. Сыграло тут сразу много факторов. И почти все связаны с пандемией. Турниры отменялись и в связи с этим упали и призовые. А вся эстетика данного киберспорта строилась вокруг уникальной атмосферы на стадионах команд, где и проходили матчи Overwatch League. А с переносом в онлайн та атмосфера пропала, и онлайн на трансляциях сразу упал в 2 раза. И как итог игра с 6 места упала на 12.

11. Rocket League

А вот, наверное, самая стабильная дисциплина, которая, не смотря ни на что, продолжает находиться на своём 11 месте. Прошедший год принёс футболу на машинках только рост. Больше призовых, больше зрителей и особенно большой прирост можно заметить в нерегулярных зрителях. Для довольно простой по механике игры это объяснимо, но всё равно можно только похвалить Rocket League за такие результаты.

Большие дисциплины

Вот мы и подходим к одним из самых популярных киберспортивных дисциплин. У них намного выше все показатели. Аудитория зрителей данных игр в разы больше, чем у тех проектов, что мы видели до этого. В этом году игры из данной категории расположились с 10 по 3 место.

10. Call of Duty

Довольно неплохо себя в этом году чувствовали турниры по Call of Duty. Во многом за счёт запуска Call of Duty League на манер лиги по Overwatch. Но если там цифры сильно упали с приходом пандемии, то в данном случае люди ещё не привыкли к новому формату и не имели определённых ожиданий и как итог в сравнении с прошлым годом в дисциплине хоть и разыграли меньше призовых, но игра смогла существенно вырасти как в числе нерегулярных зрителей, так, что наверное даже более важно, и в числе постоянных зрителей. Да, конечно по итогам года игра опустилась на одно место, но дисциплина продолжает себя чувствовать очень и очень уверенно.

9. Valorant

А вот и первый наш в этом году новичок, который, как и Apex в прошлом году сходу забрался довольно высоко, но главный вопрос, с которым теперь заключается в том, сможет ли удержать игра эти цифры. По призовым мы видим огромный провал и недостаток, но это связано с тем, что по сути большим и полноценных турниров по игре почти не проводилось. Только к концу года начался первый серьезный турнир. И только со следующего года начнётся старт полноценного сезона. Но первые цифры мы зафиксировали, и теперь интересно будет их сравнить со следующим годом. Не думаю, что мы увидим невероятный рост по цифрам аудитории, но всё возможно. Скорее всего, хайп от запуска новой игры понизит аудиторию, а интерес к полноценным профессиональным турнирам наоборот его повысит. И как итог оба фактора отменят друг друга, и мы останемся с примерно тем же порядком цифр, что есть сейчас. Но это всё равно очень неплохие цифры и теперь интересно, куда игра двинется дальше. Хочется надеяться, что опыт Riot Games поможет ей не утонуть на следующий же год, как это происходит со многими выстрелившими проектами.

8. Free Fire

Крайне большой рост испытала в этом году данная королевская битва. Как в принципе и многие мобильные проекты. Но если большинство из них выросли за счёт азиатской аудитории, то создатели данной игры больше сконцентрировались на довольно необычном и многими забытом рынке Латинской Америки. И как итог смогли завоевать там невероятную популярность. В прошлом году они собирали огромные цифры нерегулярной аудитории, но вот постоянных зрителе было мало. В этом же году мы видим какой-то просто невероятный рост в плане зрительской аудитории. Суммарно, среди всех проектов за год, игра набрала первое место по числу постоянной аудитории и 2 по числу нерегулярной. Это какие-то просто невероятные цифры с которыми игра была бы готова ворваться в самые вершины нашего рейтинга. Но, к сожалению, крайне низкий призовой фонд не позволяет этого сделать. Людей в дисциплине много, а вот денег совсем мало. Понятно, что аудитория из Бразилии и Перу более бедная, но всё равно даже дл них это довольно маленькие призовые. Надеемся, что в следующем году Garena продолжит также успешно выступать со своим проектом и займёт ещё более высокие места в нашем рейтинге. А пока только 8 место. Но с потенциалом на самые вершины. А ведь по прошлому году казалось, что это дисциплина на один год.

7. CoD: Warzone

Ещё один новичок в нашем рейтинге. Мы долго думали по поводу него и решили всё же выделить королевскую битву по CoD в отдельную дисциплину. Пока в этом году турниров по ней было не так много и большинство из них было стримерскими, но мы постарались выбрать из них только самые приличные и большие для нашего подсчёта аудитории. И все равно игра показала крайне высокие цифры зрительской аудитории. Немного смущает пока только то, что у нас получается как будто вся нерегулярна аудитория состоит из постоянных зрителей и у игры очень мало случайных зрителей.

Но скорее это связано с тем что трансляции идут не очень долго и хоть мы и ставили барьер в 5 часов турнира, но многие зрители просто смотрели турнир с начала и до конца без особых всплесках на каких-то особенно интересных матчах. По призовым дисциплина пока показывает себя слабо, но у неё и не было больших турнир, так что если Activision в следующем году подсуетятся и начнут и профессиональную лигу по Warzone, то мы можем увидеть вполне себе мощного претендента на стабильное место в десятке.

6. Fortnite

С первого места на 6. Такова судьба Fortnite в этом году. Во многом это связано с отменой World Cup и всех сопровождающих его отборочных турниров. Без них мы увидели и отсутствие 56 миллионов призовых, и падение чисел аудитории в 2 раза. Да какие-то локальные и стримерские турниры по игре проводились, но ничего серьезного и масштабного по игре за этот год, по сути, и не прошло. Без инициативы издателя киберспорт в Fortnite почти умер и сейчас, с новостями об отмене турнира и в 2021 году, дисциплина может опуститься ещё ниже. Самое страшное, что и множество зрителей также покинуло проект и не ясно вернуться ли они, или их изначальное большое число было больше связано с хайпом самой игры, а не с интересом в киберспортивной составляющей.

5. Dota 2

Похожие результаты с Fortnite в этом году показала и Dota 2. В ней также были отменены все официальные турниры и, как итог, из игры пропал и рекордный призовой фонд, и огромное число зрителей, которые смотрели The International и Major турниры. Мы видим такое же падение в 2 раза в цифрах аудитории, как и у предыдущей игры. Но с постоянными зрителями большое падение скорее связано с тем, что игры, неожиданно, стало слишком много. Каждый день проводилось по несколько матчей между сильнейшими коллективами в формате онлайн лиг. И как итог большинство зрителей пересытилось Дотой и отсутствием по-настоящему важный противостояний, и на 2 месяц таких вечных матчей число зрителей стало стремительно падать. В отличие от Fortnite, в этом году Valve намерена провести все турниры, в каком бы формате не пришлось их делать и есть надежда, что показатели, если и не вернутся на былой уровень 2019 года, но существенно подрастут. В конце концов, Дота имеет свою стабильную большую аудиторию уже на протяжении десятка лет и вряд ли она так быстро и резко уменьшится вдвое. Но итоговое падение в 10-20% и дальнейшее угасание дисциплины вполне возможно.

4. PUBG Mobile

Ещё одна мобильная игра и ещё один, можно сказать, новичок в нашем рейтинге. Мы отделили мобильную версию от основной и она сразу смогла вырваться в четвёрку сильнейших в этом году. В целом мобильные игры испытали сильный подъем в индустрии киберспорта в этом году, и PUBG Mobile не стал исключением.

В не совсем честном сравнении с прошлым годом игра потеряла в призовых, но во многом за счёт отсутствия при учёте турниров по обычной PUBG. В зрительской аудитории в прошлом году также была солянка из двух игр из-за чего сравнение не совсем объективное, но число постоянной аудитории всё равно очень и очень неплохое. Как итог на фоне медленного угасания обычного PUBG, её мобильная версия активно развивается и вполне может собой полностью заменить её в Киберспортивном мире. Пока всё идет именно к этому и не похоже, что в ближайшее время мобильная игра резко упадёт в цифрах. По крайней мере, уже два года она показывает вполне себе неплохие показатели.

3. Arena of Valor

И последней нашей большой дисциплиной становится ещё одна мобильная игра. Мобильная МОВА уже много лет присутствует в нашем рейтинге и стабильно держится от года в год. В этом году она показала более слабые значения в числах зрительской аудитории, но за счёт общего падения числа зрителей всё равно смогла улучшить свои места в рейтинге. Также к игре пришли дополнительные 3,7 миллиона долларов призовых, и на фоне общего падения уровня призовых, игра смогла так высоко забраться в нашем рейтинге. В целом по местам игра выглядит очень уверенно на 3 месте, но если посмотреть глубже, то понятно, что во многом она получилась так высоко за счёт стечения многих обстоятельств. По призовым в обычном году она бы была точно на 2 позиции ниже из-за Dota 2 и Fortnite, да и цифры зрителей у неё показали падения, так что при возврате турниров в привычный формат она вновь опустится на несколько позиций ниже. Но всё равно это очень неплохие цифры и в 8-ке она точно должна быть и в следующем году вряд ли потеряется. Хотя ей уже наступает на пятки Riot Games с её мобильной League of Legend, которая может перетянуть на себя внимание любителей мобильных МОВА игра.

Премиальные дисциплины

А в этой категории у нас располагаются самые элитные киберспортивные игры. Титаны, к которым мало кто может даже близко подойти по показателям, и которые популярны по всему миру. В этом году, однако, в связи с отменой всех турниров, двое из титанов упали в Большие дисциплины и сейчас остались только два столпа, занявшие первые 2 позиции в нашем рейтинге.

2. CS:GO

Старый добрый КС в этом году смог взобраться на 2 строчку. Но особенно забавно это смотрится на фоне того, что он потерял в каждом из предоставленных показателей, да и Valve в нём также отменила главные турниры в году. За счёт этого дисциплина и потеряла почти 5 миллионов призовых. Но смогла неожиданно занять первое место из-за падения всех обходивших её дисциплин.

На радость для данной дисциплины, её турнирная система была крайне мало завязана на турнирах от издателя и как итог она вполне себе хорошо провела этот год, местами показав даже небольшой рост в показателях турниров в сравнении с их же цифрами из прошлого года. Но как мы видим по средним цифрам всё равно наблюдается падение. Во многом оно вызвано отменой двух Major турниров, которые всё-таки собирали довольно много аудитории. Остальные турниры показали себя очень неплохо, но для дисциплины в целом это всё равно выглядит как ухудшение результатов. В общем, у CS всё неплохо и хоть он и не показал себя сильно лучше чем в прошлом году, но в отличие от многих соседей по рейтингу он показал крепость и стабильность и за счёт этого смог вырасти на 2 позиции.

1. League of Legends

Ну и на первом месте в нашем рейтинге, наконец, расположилась Лига Легенд. Она давно этого заслуживала, но малые призовые постоянно мешали ей. В этом же году конкуренция сильно упала, и она смогла занять заслуженное первое место. Призовые в игре полностью контролируется Riot Games и падение на миллион по сути вызвано только отменой MSI. В остальном все турниры и соревнования по игре прошли так же, как и были запланированы, за что наше гигантское уважение к Riot Games, и они достойны медали за то, что в период разгара пандемии осмелились провести Worlds с соблюдением всех мер сохранности в оффлайн формате. И Valve и Epic испугались, а Riot решились на это. Говоря о самих лигах, числа зрителей в этом году не то чтобы показали большой рост, да и сам Worlds смотрело примерно столько же людей, как и в прошлом. До этого каждый год мы видели стабильный рост во всех зрительских показателях, а в этом произошла небольшая стагнация. В самих лигах Корея и Китай показали примерно те же результаты, а вот Сев. Америка сильно потеряла в аудитории. Но это было компенсировано большим ростом в Европейской лиге. В общем, пока что всё у Лиги выглядит отлично, но некоторые неприятные звоночки начали звучать и возможно скоро мы также можем увидеть от неё ухудшения зрительских показателей. Ну а пока радуемся заслуженному и безоговорочному первому месту в рейтинге лучших киберспортивных дисциплин 2020 года.

И на этом мы заканчиваем наш рейтинг и топ лучших игр прошедшего года. Надеюсь, вам было интересно, и вы смогли подметить что-то интересное для себя. Ещё раз хочу напомнить, что хоть мы и берём объективные данные для вычисления позиций, сам метод всё равно субъективный и не призван быть истиной в последней инстанции. Задача данного рейтинга развлечь людей и дать им увидеть картину индустрии в целом и показать, как относительно друг друга показывают себя разные дисциплины. Например, знали ли вы, какие цифры просмотров собирают различные мобильные дисциплины, или как там стали ухудшаться дела у FIFA и Hearthstone?

В целом прошедший год получился довольно печальным для классического киберспорта и большинство старых дисциплин или стагнировали или потеряли зрителей. Большой рост показали только новые проекты и мобильные игры. Интересно продолжится ли этот тренд в следующем году или всё вернётся к более привычной для нас картины. Ну и конечно будем следить за нашими выскочками в лице Valorant, Warzone, PUBG Mobile и Free Fire. Какие они покажут результаты в следующем году и смогут ли сохранить или улучшить те результаты, что они смогли получить в этом году.

Ну а на этом я с вами прощаюсь. У нас каждую неделю выходит регулярный новостной подкаст, а в идеальном плане раз в месяц выходят подобные выпуски с анализом ситуации в индустрии в целом. Мы есть во ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.

{ "author_name": "Бородатый Киберспорт", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f","\u0441\u0442\u0430\u0442\u0438\u0441\u0442\u0438\u043a\u0430","\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442"], "comments": 53, "likes": 60, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "esport", "id": 655158, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 26 Feb 2021 13:54:04 +0300", "is_special": false }
0
53 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

:кашляет по-квейкшампиньёнски:
куцэ живее всех живыыыыыых!!!!11111111

Ответить
2

Диаботикал убил кучу, а потом и сам умер )

Ответить
0

И игры, ведущие своё происхождение от модификаций к Quake до сих пор живут. Говорю я, конечно, про CS:GO & TF2 (второй, правда, агонизирует).

Ответить
0

А сами пидоры из беседки киберспорт и не хотят развивать.
Хоть бы квейк лайв попытались оживить

Ответить
2

Этот киберспорт уже проникает на уровень простых игроков. Уже невозможно зайти в какой нибудь шутан, чтобы получить фан. Все нахуй киберспортсмены, которые по кд смотрят своего любимого увольня на твитче, задрачивают гайды со сторонними прогами для улучшения аима и сидят с утра до ночи оттачивают мастерство. А ты ещё и тупой подпивасник, который просто зашёл в игру.

Ответить
3

эмммм, а откуда ты знаешь на что дрочат твои мейты в игре и как проводят время?

Ответить
0

Отвечу за Dota 2 & CS:GO: очень много киберкотлет, мимикрирующих профилями под S1mple & Dendi и прочих киберзадротов.

Ответить
0

Играю иногда в CS:GO и видел несколько раз ник S1mple и логотипчик Na'Vi (или бейдж или как там оно называется, в общем принадлежность к команде).. вот как понять он это или нет?

Ответить
–1

Собирательный образ. За всех я, конечно, ничего не могу сказать, но многие прям готовы совершенствовать свой скилл не понятно ради чего. В этом же нет фана. Если ты хочешь быть снайпером - иди в тир или армию. В игре даже с самой ахуенной баллистикой ты научишь только мышкой елозить по коврику. Игры в первую очередь - это развлечение, но некоторые превращают сие действие в сизифов труд, от чего мешают получать удовольствие другим людям. Я понимаю хардкорное рп в Арме, но не понимаю, когда твой успех зависит от доведенного до автоматизма рефлекса. И не понимаю людей, которые восхищаются тем, что человек так отдрачил способность крутить мышкой и тыкать пару тройку кнопочек.

Ответить
0

И всё еще лучше попадаешь, чем мамкины кеберкотлеты :).

Ответить
1

3. Arena of Valor

Arena of Valor мертва. Имеется ввиду везде 王者荣耀 (Honor of Kings), китайская мобильная моба от тенсентов. Arena of Valor должна была стать официальной западной версией ХоК'а, но не получилось. Это разные игры
Хотя ей уже наступает на пятки Riot Games с её мобильной League of Legend, которая может перетянуть на себя внимание любителей мобильных МОВА игра.

И мобильной лиге не нужно наступать на пятки Honor of Kings, если её будут разрабатывать те же разработчики

Ответить
2

Знал раньше что это одна и та же игра под разными названиями, но как-то забыл. Везде в доступных мне сайтах её называют на западный манер и поэтому и я её так назвал. 

А по поводу тех же разработчиков, у Тенсента вообще иногда бывают с этим странные штуки учитывая количество их студий и компаний партнёров, но тут я имел в виду наступания на пятки в киберспортивной сфере. те же турниры по Honor of Kings могут перевести на Wild Rift чтобы со всем миром в одну игру играть. И тогда как дисциплина игра умрёт.

Ответить
1

Я просто долгое время играл в ХоК и ждал открытия западных серверов, а они зачем-то вместо этого стали пилить другую игру (зато в AoV DC персонажи были)
Да и мне кажется тенсенты хотят мобильную лигу вывести на первый план, ХоК в целом сбавил обороты в обновлениях за последний год. Но киберспорт в ней очень круто развит, даже по телевизорам крутят соревнования + отдельная построенная арена под турниры по игре

Ответить
0

А как же танки и Варкрафт?

Ответить
0

Старый Варкрафт Близы сами закапали, а новый Рефордж и киберспорт не подружились.

Ответить
1

Там еще были арена турнаменты по WoW.

Ответить
0

Картошка забила на киберспорт.

Ответить
0

Варкрафт 3 на 29 месте. Танков вообще при подсчёте не было. Их в топ 186 по призовым нет. Ну тоесть вообще не было турниров похоже.

Ответить
0

игроки с пивными животами, и наклейками "можем повторить" на авто, негодуют!

Ответить
1

Есть только один бог киберспорта, и это Quake 3 / Quake Live.

Аминь.

...ну и файтаны еще, теккен хотя бы.

Ответить
0

На квейк, к сожалению, всем похуй уже
Да и самой беседке поебать, они же под крылом майкрософта
Компания пидорасов под компанией пидорасов, и с этим ничего не сделать :(
жалко ID Software.

Ответить
1

это да. ну а мы с пацанами вечерами гоняем на http://q3msk.ru/ все равно

Ответить
1

Спасибо за статью. Было бы интересно почитать обзор перспективных, но ещё не попадающих в рейтинг игр.

Ответить
0

Отошёл от ореха в этом году - слишком задротным стал, времени тонна на него нужны, к сожалению;

Покатываю валю - исключительно приятные ощущение, бешеная динамика если бы не войсчат, было бы супер;

Ответить

Финский украинец

Паша
0

Валя это что?

Ответить
3

Валярант же

Ответить
0

войсчат нельзя выключать?

Ответить
0

наоборот, ты не можешь его включить, если у тебя акк на RU (фиксится акком не на Ru)

Ответить
0

спасибо за статью. реально удивили некоторые позиции. а о некоторых играх не знал в принципе что существуют. смотрю дотан, играю в варзон)

Ответить
0

всмысле пропал огромный призовой фонд у дотки? ведь он побил предыдущий рекорд, его только не разыграли т.к. интик перенесли

Ответить
0

19. StarCraft II Единственная RTS в рейтинге.

25. Age of Empire II

Штот не понял, так-то Age of Empires культовая RTS серия и собсна единственная живая на данный момент. 

Ответить
0

Согласен, ошибся. Произошёл лаг мозга. Я настолько привык что никто кроме Старкрафта из RTS в топ не попадает, что когда писал про него забыл что в этом у нас чудом АоЕ попал. 

Ответить
0

Обидно за файтаны

Ответить
0

5е место с пандемией и без главного турнира на 40 000 000 $ неплохо.

Ответить
0

А они были выше?

Ответить
0

Ну да, Валв как бы отменила свой главный свой турнир international из за пандемии, без него как то интерес утих, да и вообще к турниром по онлайну как мне кажется у людей не такой большой интерес. 

Ответить
0

По факту, они брали исключительно призовым фондом... По остальным критериям, они всегда уступали...

Ответить
0

Чего?) Они киберспорт из могилы вытащили.

Ответить
0

Не хочу вас огорчать... Но нет. Они никогда не имели действительно топовых показателей по просмотрам. Никогда не выделялись организацией и продвижением турниров и киберспорта в целом... Как и его поддержкой...

Ответить
0

Чел, они первые кто начал поднимать киберспорт обратно в высшею лигу, седлав в 2011 турнир на 1,6 млн $. в то время как другие турики были далеко не на таком уровне, они одни из первых кто дали киберспорту 2ю жизнь, а потом уже другие компании подтянулись, увидели успех и начали вкладывать киберспорт большие деньги. Показатели у них всегда хорошие были, у них самый большой призовой фонд, самые богатые киберспортсмены в доте, благодаря инту и другим турнирам...

Ответить
0

По количеству игроков и следовательно просмотрам более казуальный лол всегда был более популярный это понятно, хотя хз подсчитывал ли кто китайских зрителей и игроков. У них всегда была более закрытая статистика из за их интернета. По призовым дота до этого была на первом месте, а по просмотрам всегда как минимум топ 2-3 была до этого момента с пандемией. Что для тебя топовый показатель непонятно. 

Ответить
0

Подсчитывали и китайских зрителей... И без учета Китая, ДОТА2 всегда уступала, а с Китаем, разрыв увеличивался в разы.
И тут вы путаете определения... Вдохнули жизнь?) Самые богатые киберспортсмены?))) Вот только как так выходит, что турниры с меньшим призовым фондом, всегда были лучше, и по организации, и по зрителям... Хотите сказать, что если кто-то назначит награду в 100 млн $ в турнире по метанию кизяка, это сделает его мировым спортом и продвинет на международной арене?)))
Упомянутая вами Лига, опередила ДОТА2 в плане проведения турнира по МОБА, и до сих пор держит планку, по продвижению и распространений киберспорта... Вот вы упомянули самых богатых киберспортсменов, забыв упомянуть, что это касается только победителей... И не учитываете что заработок в спорте, исходит не только от призовых)
В плане же продвижения, что сделали валв? А те же РИОТ поддерживали целые регионы, продвигая, и рекламируя турниры, выплачивая командам поддержку... В результате чего, даже без спонсора, команда могла продержаться какое-то время, что позволяло развиваться игре и в тех регионах, где на момент старта, она была не слишком популярна...
Сюда же можно попробовать внести и разного рода оценки сторонних рейтинговых организаций, и наград Лиги, как лучшей киберспортивной дисциплины...
И я сейчас не хвалю Лигу, там куча своих подводных камней... Но не делать столь очевидные вещи, из-за чего ДОТА2 была в стагнации, а потом ещё кто-то говорит, какая она хорошая...

Ответить
0

ДОТА2 всегда уступала

А где я писал что она была выше?
Они никогда не имели действительно топовых показателей по просмотрам.

Еще раз говорю, что для вас топовый показатель? Это только первое место? В пиках одновременному просмотру турниры от валв часто ставили рекорды, лол при своей популярности и донатных героях, дает в итоге гораздо меньше денег своим киберспортсменам, и больше забирает себе. В 2011 Валв как бы подтолкнули всех, в том числе и риот к увеличению призовых у киберспортсменов. Разные регионы есть и доте. Спонсоры есть и в доте. Какая может быть стагнация если призовые каждый раз у инта растут? Что такого плохого в доте я не пойму? Ее гораздо интересней смотреть и она гораздо динамичней того же лола, где я видел игры могли идти по 30 мин без фрагов, когда в доте могло быть уже под 60 фрагов, еще и отличный баланс где на интах был пикнут почти каждый герой.

Ответить
0

Ну, давайте по порядку...
Топовый показатель, это когда ты не отстаёшь от конкурента в несколько раз...

Валв ставили рекорды, а можно пример такого рекорда?

Донатные герои... И много вы купили за реал?) У меня в гильдии, под 100 человек, и никто не покупал, и под каждым роликом про сравнения, когда говорят про донатных героях, всегда задаются вопросом, а кто их покупает???
Что касается «забирает себе», ещё напишу ниже...

Валв подтолкнули увеличить призовые?) Серьезно? Но тогда почему РИОТ не увеличили призовые существенно, так же как это сделали валв, и все равно остаются впереди? Часом не от того, что это вторично?)

Разные регионы есть и в ДОТА2? Правда? И есть представительства? И местные команды, что занимаются разработкой ивентов и продвижением игры в конкретном регионе? Может есть официальные региональные соревнования?

Спонсоры?) Вот только вы не внимательно читали, для продвижения своего продукта и киберспорта, РИОТ сами выступают в качестве спонсора...

Так стагнация как раз и заключается в том, что ничего кроме призовых не растёт... Даже элементарные ротации с местом проведения стали проводить, лишь когда валв вынудили это сделать...
Или думаете, что всякие мировые первенства, просто так раз за разом проводят на новом месте? И это ни как не связано с рекламой и продвижением?)

Игры по 30 минут без фрагов... Когда раунд в среднем длится порядка 25 мин?
И я даже не говорю о том, что наличие или отсутствие фрагов, ни в коем разе не говорит о динамике и интересе. Ведь противники могут тупо дохнуть каждые 5 сек, а могут устроить драку, но отступить до гибели кого-либо...

А про баланс смешно... Ведь достаточно посмотреть на статистику по винрейтам... А что до «пикнули почти каждого»... В 2020-ом, в Лиге на про сцене побывали ВСЕ персонажи, и это при том, что один из крупнейших этапов, из-за пандемии, был отменен...

Ответить
0

Чел, возможно ты тогда еще не следил за киберсопортом, но валв существенно подтолкнули всех к поднятию призовых, благодаря конкуренции с Валв твой лол и становился лучше, кто знает без них бы они так продолжили бы зажимать себе еще больше денег...

Ответить
0

Тогда может осилите пояснить, почему с тех пор, призовой фонд в Лиге, существенно не вырос?) А Валв все накручивает и накручивает? Вот уже перешагнули за 40 млн, а толку?) Конечно же они сделали увеличение из-за валв... А не потому, что смогли себе это позволить))) Или у них сразу, до крупных турниров и мероприятий была солидная прибыль от сторонних игр и сервисов, за счёт которых они могли бы себе позволить на столько крупный призовой фонд??? 
Что же до конкуренции... То он развивался и становился лучше, с момента выхода, тогда валв ещё даже не анонсировали ДОТА2...

Ответить
0

По PUBG какая-то рофло аналитика, учитывая что не участвуют данные о просмотрах в Китае где он очень популярен. Плюс за прошлый год c какого-то перепуга считали PUBG + PUBG Mobile из-за чего в новой статистике он типа резко стал никому не нужный.

Ответить
0

Весь мой киберспорт закончился лет в 17-18, когда я играл то ли во втором то ли в третьем клане города, если судить по межклубным чемпионатам по Q2. А потом армия и нормальная (скучная) жизнь. Работа на заводе, а потом в геймдеве... Вот так и заканчивают не начавшись карьеры киберзвезд.

Ответить
0

За шахматы очень рад. Были киберспортом еще, когда самого понятия киберспорт не было.

Ответить
0

А mobile legends не попала в список. Думал то же популярная моба. Да турниры международные проводят.

Ответить
0

Слушай, с ней странно. Я знаю что такая игра есть, но её нет как категории на одном из сайтов где я брал информацию. Хотя как отдельные игры там выделены самые странные дисциплины о которых ты даже не подумаешь вроде турниров по JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future. Либо она под другим названием идёт (но я не нашёл альтернативного названия. Только Magic Rush, но под ним тоже ничего нет), либо её на сайте пропускают из-за всех этих судов с Riot и Tencet из-за плагиата LoL и Arena of Valor.

Ответить
0

Понял, спасибо за ответ. 

Ответить
0

Слишком огромное влияние рандома у clash royal, clash of clans для киберспорта... но да ладно... :/

Ответить

Комментарии

null