Офтоп
Empty Mind Stories
2959

Длиннопост любви к Immersive Sim

В закладки
Аудио

Об Immersive Sim написано немало. Несправедливо называть "симулятор погружения" жанром, так как игры с пометкой Immersive Sim могуть совмещать в себе стелс-экшн, РПГ, шутер от первого лица, выживалку, квест и многие другие устоявшиеся направления. Immersive Sim - это особая гейм-дизайнерская концепция, при удачной реализации которой мы получаем самобытную, очень глубокую игру с динамичным миром, живущим по своим законам, свободой при решении тех или иных задач и огромным количеством разных механик, последовательное изучение которых позволит игроку выживать и добиваться поставленных целей. Иными словами, мы переживаем настолько богатый, насыщенный нюансами игровой опыт, характеризующийся полным вовлечением в происходящее на мониторе, что не замечаем, как грань между реальным и виртуальным постепенно стирается, а игрок начинает отождествлять себя с персонажем и жить по законам "того мира" при каждой игровой сессии.

Если говорить об особенностях Immersive Sim подробнее, то для симуляторов погружения существуют свои устоявшиеся правила, соблюдение которых и позволяет достичь эффекта полного присутствия.

Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса. Если на уровне истории это выражается в возможности делать судьбоносный для мира игры выбор на разных этапах и влиять на концовку игры, то на уровне геймплея игрок может случайно или намеренно спровоцировать кучу нестандартных ситуаций (попасть в поле зрения одной вражеской группы и натравить её на другую, перепрограммировать систему безопасности и обратить охранные турели против врагов и так далее), которые в свою очередь породят новые сценки.

Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя" независимо от того, имеем ли мы дело с открытыми пространствами по типу S.T.A.L.K.E.R или коридорами а-ля первый Bioshock. Однако Immersive Sim имеет свои ограничения, не позволяющие ему превратиться в полноценную "виртуальную реальность". Проблема в том, что этот мир так и останется мёртвым, если игрок не прикоснётся к нему и не выйдет за пределы стартовой локации. Это звучит как простая придирка, ведь мы, ясен пень, запускаем игру, чтобы играть, то есть участвовать в происходящем на экране, однако стоит отметить, что в ряде космических симуляторов, в некоторых модах на S.T.A.L.K.E.R и многих других продуктах уже реализован принцип мира, живущего по своим законам без малейшего вмешательства игрока (динамическая экономика, переход областей и районов из рук в руки, патрулирование зон и стычки на пограничье и так далее).

Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность). То или иное решение часто приводит к изменению игрового мира и необходимости игрока учитывать эти трансформации. Если вы выбрали "шумный" способ кражи той или иной вещи, то будьте готовы к толпам врагов на выходе. Если залили улицы морем крови, то ждите обилия противников и (иногда) плохой концовки. Если помогли такой-то фракции, то её представителей в игровом мире будет больше. Под тот или иной стиль игры настраиваться и прокачка персонажа.

Набор умений/имплантов/заклинаний в дереве прокачки обусловлен вызовами мира игры и может осваиваться игроком, исходя из его личных предпочтений в решении проблем. В Deus Ex: Human Revolution можно было заделаться силачом с прокачанной броней и иммунитетом к импульсным зарядам, а можно было подтянуть хакерские навыки и получить доступ к интересным данным, закрытым комнатам или сделать роботов и турели врага союзниками. В Bioshock можно было накупить плазмидов и использовать их в разных ситуациях, а можно было прокачать здоровье, впихнуть в себя побольше боевых тоников и убивать всех из стандартного огнестрела. В случае с Dishonored или Deus Ex имеем чёткое дерево навыков (одно - невыразительное, второе - весьма детальное). В Bioshock же всё сводится к вопросу "Куда потратить АДАМ?" - на новый активный скилл (плазмид) или на улучшение характеристик и покупку новых тоников. Сравнение развития персонажа в этих трёх играх позволяет увидеть, что структура дерева развития не важна - важно, чтобы не было лишних элементов и каждый скилл нашёл своё применение в игровом мире. Развитие персонажа в Immersive Sim построено не на "навыках ради навыков" как, например, в Hellgate: London, где для прохождения хватит трети или четверти представленных каждым классом скилов. Прокачка в Immersive Sim - залог выживания и продвижения к цели, а не простая бутафория. Она должна открывать перед игрокам новые возможности, а выбор при развитии того или иного навыка игрок принимает, исходя из знаний о мире игры и его законах.

В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий). Оперируя разрозненной информацией, игрок часто вынужден складывать данные вместе для обретения цельной картины происходящего. В таких играх, как Bioshock, System Shock, Deus Ex, этот принцип прекрасно реализован. Трудно не согласится, что такой креативный и интеллектуальный подход только способствует погружению в игру. Вишенкой на торте данного пункта есть нахождение различных предметов или записей, которые открывают доступ в ранее закрытые помещения (бумажка с паролем от бывшего владельца) или запускают целые сайд-квесты, выполнение которых поможет нам ещё больше понять мир игры.

В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. ИИ в Immersive Sim должен уметь преследовать игрока при обнаружении, использовать окружающую среду во время боя (спрятаться, выглянуть, бросить гранату из укрытия), оповещать союзников о наличии игрока, максимально использовать свои преимущества (слабые ведут снайперский огонь из укрытий, сильные "танкуют", поливая игрока из пулемёта и так далее). Данный набор требований актуален для любой игры, однако в Immersive Sim тупейший ИИ способен сломать всё впечатление от процесса, а потому умные болванчики здесь превращается в маст-хэв. Особенно важно, чтобы враги могли импровизировать и выдавать то, чего игрок от них не ожидал, вроде неожиданных стрейфов, отступления и бросания гранаты на прощание, суицида и так далее. Без импровизации со стороны противника или командной работы врагов все бои превратятся в хорошо продуманную зачистку "на изи", что убьёт погружение.

Для врагов в играх Immersive Sim часто характерны разные "режимы тревоги". В одном случае болванчики патрулируют заданные территории, обходя прописанные маршруты. Услышав или краем глаза заметив игрока, они начинает проверять подозрительные места. При явном контакте с противником враги переходят на агрессивный алгоритм поведения, а на определённом участке мира игры поднимается тревога. В свою очередь, режим тревоги создаёт дополнительные трудности для прохождения, вроде прибытия подкрепления врага, закрытия некоторых дверей и так далее, а потому своё продвижение по локациям нужно продумывать, а маршруты патрулирующего ИИ - отслеживать.

В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.

Можно было бы упомянуть ещё массу моментов (вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации), однако тогда этот пост неслабо обрастёт текстом. Это было начало серии лонгридов об Immersive Sim и его элементах в моих любимых играх. Я точно не буду мучить читателей становлением жанра или биографиями и цитатками Уоррена Спектора, Кена Левина или Рафаэля Колантонио. На тему всего этого написана масса материалов, а вот попытка найти элементы "симулятора погружения" в тех или иных продуктах и, главное, проанализировать то, как они работают - вот это уже более интересная задачка. До скорых встреч и спасибо за внимание!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Empty Mind Stories", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 104, "likes": 80, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 100374, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Feb 2020 12:10:50 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 100374, "author_id": 204873, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/100374\/get","add":"\/comments\/100374\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/100374"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }
104 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Лучший Immersive Sim!

Ответить
8

Так это пост о любви к жанру или о самом жанре и его особенностях?

Ответить
2

О любви к жанру из-за его особенностей)

Ответить
1

Чет подозрительна!

Ответить
0

Может название и туповатое, потому что я планировал и описание жанра, и разбор четырёх любимых игр, но когда вышло 15 стр текста А4,  я понял, что нужно разбить это дело и каждой игре позже посвятить отдельный пост. А глуповатое название осталось:)

Ответить
0

Поменять его и проблема решена )

Ответить
0

Спасибо, парень с бородой, за добрый совет, однако пусть уже оно останется туповатым. Напоминание мне о моей невнимательности)

Ответить
5

Где та грань между immersive sim и обычной игрой с набором вариантов прохождения? И по какую сторону этой грани и как далеко от нее в действительности находятся Bioshock и Dishonored?

Ответить
6

Здесь как в музыке - есть эталонные для жанра композиции, но границы всегда размыты. Так и с жанрами в видеоиграх.
иммерсив сим - это скорее о наборе гейм-дизайнерских решений, полное или частичное внедрение которых создаёт симуляцию погружения. Биошок и Дисонорд - разные стороны иммерсив сим. Если первая игра - линейное приключение сквозь весьма запутанную и очень агрессивную закрытую среду, открытую для экспериментов игрока, то во втором случае мы имеем просторные локации с возможностью разного прохождения и своей жизнью, пусть не такой интенсивной, как в первом биошоке. 

Ответить
1

Понятно.Советую вам тогда и на эти игры взглянуть:

Ответить
0

наслышан и очень хочу погонять, всегда любил гонки на выживание, да ещё и в открытом мире)

Ответить
0

ну там не гонки, скорее исследования мира на технике)

это как про prey и dishonored говорить "шутер" или "раннер")

Ответить
0

За Механодами только в торренты нырять? Не нашел в Steam и Gog.

Ответить
0

В стиме они под богомерзким заморским названием
https://store.steampowered.com/app/289180/AIM2_Clan_Wars

Ответить
0

Это же вторая часть, она у меня куплена вроде.

Ответить
0

По моим смутным воспоминаниям первая игра была победнее, вторая по всем параметрам лучше.

Ответить
0

Да, сиквел хороший получился, но проблема в том, что первая - она была для меня первой, поэтому увидел картинку, и чет прям захотелось именно ее. Ну да ладно, не хотят продавать - не надо. Свистать всех наверх, хули.

Ответить
0

За 1 частью-да.

Ответить
0

Весьма странное определение жанра. Я всегда считал иммерсив симами - игры с симуляцией игрового мира и набором механик, в котором пути прохождения не определены заранее разработчиком в рамках заданных механик.

Ответить
0

Полностью согласен, кроме, разве что, пункта "не определены пути". Как раз все механики - бой, стелс, взлом, крафт, диалоги и выбор в них - продумываются геймдизайнером заранее, чтобы игрок юзал их,  и вот в рамках этих элементов игрок может бомбезно импровизировать. Иногда можно и выходить за рамки, как в первом дэус экс в случае с настенными минами, однако такое редко встречается.

Ответить
5

Вот она, эта грань.
Дверь выглядит так, как будто её можно запросто снести гранатой, оружием, или просто строгим взглядом. В immersive sim это сделать было бы действительно можно. В любом  Deus Ex тонкую дверь можно просто выбить взрывом.

Но эту конкретную дверь можно только вскрыть, и только с навыком 100.
Игровые условности конфликтуют со здравым смыслом. Усилия это обосновать, или избежать такой ситуации не было сделано, значит игра - не иммерсив сим.
В симах обычно чувствуется хотя бы попытка подчинить игровой мир бытовой логике, иногда в ущерб игре.

Например, в Deus Ex Human Revolution есть химическая бомба, которую нужно обезвредить. И её можно просто прострелить из пистолета, это работает тоже. Да, это убивает челлендж, но это можно сделать, потому что в этом есть смысл. И вот так можно понять, что перед тобой иммерсив сим.

Второй аспект - это собственно симуляция. Игровой мир в имсимах симулирован избыточно, и может жить своей жизнью даже без вмешательства игрока. Там все равно что-то происходит, даже когда это не нужно по скрипту или сюжету. Но с этим уже сложнее.

Ответить
0

Так в том и дело, что я ничего специально не написал про Deus, я подверг сомнению, что именно dishonored и bioshock это иммерсив симы, там просто разработчики изначально заложили возможность разными путями проходить, причём некоторые из них не очевидны, что принимают за иммерсивность.

Ответить
2

Ну, в Dishonored очень крутое взаимодействие систем.
В центре площади стоит башня, к башне подведено питание, питание техники всегда берется от бака с ворванью.
Бак с ворванью можно найти и вынуть, либо он может закончиться сам.
Если патрульный пройдет мимо пустого сокета под ворвань, он заменит бак на новый и техника включится обратно.
Это прямо имерсив-симно изо всех сил.

Про Биошок сложнее, думать надо.

Ответить
6

Стена текста без всякого оформления, ну епт.

Ответить
0

Сорян, в постах о конкретных играх и элементах immersive sim будет чёткая структура, да и часть уже написана

Ответить
–2

Юбисофт на удивление делает геймплейно близкие к имерсимам игры со всей этой свободой, разными подходами, стелсом и кучей доступных инструментов, только не всегда от первого лица

Ответить
6

у меня был огромный кусок текста, почему открытые миры со множеством механик от юбисофт и рокстар не  соответствуют концепции иммерсив сим, однако я решил не вбрасывать говна или задевать фанатов этих франшиз. Я согласен, что ассасины, фаркраи или гта могут быть увлекательными и там есть чем заняться) Однако взаимодействие разных элементов порой настолько незначительное, что в результате имеем очень вкусный паштет, но тооооненьким слоем размазанный о хлебушек. Думаю объяснил понятно. К тому же, очень много  не работающих условностей, особенно в первых ассасинах и некоторых фаркраях.

Ответить
–1

Возможно потому, что тебе нечем подкрепить твои бредни из головы?

Ответить
0

Что конкретно является "бреднями" и чему не хватает аргументации?

Ответить
1

"Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса" > см. пясочница
"Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность)" > см. рпг-пясочница(и твой свалкер похоже пролетает)
"В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий)" > см. ленивая пясочница
"В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. " > см. пясочница
"В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём" > см. пясочница(и свалкер опять пролетает)

"вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации" - похоже сам понял, что с такими условиями много иммерсимов пойдут в известном направлении)

Ответить
1

Иммерсив Сим - не жанр, а концепция, о чём было написано. Это набор гейм-дизайнерских решений, перечисленных по пунктам. Ты же вырвал из контекста первые предложения каждого пункта и назвал это песочницей. Каждая игра в жанре иммерсив сим предлагают СВОЁ сочетание перечисленных мной правил, некоторые признаки могут ярче выражаться, чем другие.  Твоё право называть всё это песочницей, однако такой взгляд на вещи не способен охватить всю глубину Immersive Sim. Песочница - это просто слово, а Immersive Sim - это симулятор погружения, добиться которого, просто выкинув игрока в песочницу, нельзя.

В сталкере действительно отсутствуют некоторые элементы иммерсив сим, зато присутствуют другие. Он не входит в список каноничных иммерсимов, однако своя иммерсивность там присутствует. 

Есть повествование через окружение, пусть криво реализованное

Есть мир, живущий по своим законам, неплохо реализованный в ТЧ, отлаженный в ЗП и глуповатый в ЧН. И игроку нужно понять правила этого мира, если он хочет выжить.

Есть умный искусственный интеллект, переходящий на разные схемы поведения в разных ситуациях.

Короче, в сталкере есть свои загоны, но это весьма колоритный и своеобразный иммерсив сим

Так где же бредни?

Ответить
0

Вас на яндекс дзен что-ли набирают, пора уже тут порядок навести))

Ответить
0

Если отдельные элементы или их взаимосвязи реализованы плохо (а это ещё повод для дискуссий), то это не значит, что подход к построению мира сразу становится другим. Иначе тут кто-нибудь побухтел бы, что, например, новый DE:MD недостаточно иммерсивен по сравнению с первой старой частью)

Ответить
0

Плохо - нет. Реализованы они отлично в рамках концепции рокстар или юбисофт, да вот как-раз построение мира (если говорить не только левел-дизайне) от иммерсив сим отличается. Если в АС нам "для зачистки" даётся огромный мир, каждый элемент которого сыграет свою партию только один раз (кроме магазинчиков и схожих точек), то в иммерсив сим даже привычные вещи при своём взаимодействии выдадут нечто невообразимое, если ты этого не ожидал. 

Ответить
1

Опять же, а что понимать под этими элементами и и их реализацией? во всех imm-s играх они реализованы безукоризненно с точки зрения интереса и всегда многогранны?) Вот, например, в AC:Od можно при захвате крепости устранить всех скрытно, никого не убивать, а просто ограбить, рубиться через главный ворота, вызвать тревогу или не давать вызвать, подманить зверей или разбойников - это не иммерсивный элемент?
Если взять в пример Dishonored, то взаимодействие с врагами примерно такое же: ты либо устраняешь всех в лоб разными способами или скрытно, либо проползаешь мимо. Какой-то более навороченной и глубокой экосистемы у врагов нет - если бы никого не тронешь, все так и будут патрулями кругаля наворачивать.

Ответить
0

В Dishonored можно всех оглушить или усыпить, сложить в одну кучу в бак и поджечь. В AC так можно? 

Ответить
0

Да можно
В истоках есть снотворные дротики и тела можно носить и поджигать. К чему критиковать то, что не видел?

Ответить
0

Я спрашиваю, не критикую. Если там помимо таких возможностей, к каждому заданию есть несколько подходов и возможность выбора хороший/плохой/нейтральный, то возможно и её можно отнести к иммерсивам, хотя как по мне, иммерсив сим всегда от первого лица и никак иначе.

Ответить
0

А почему важен именно вид лица?

Ответить
1

Потому что от третьего лица ты как бы наблюдаешь за всем со стороны, а от первого ты как будто сам там находишься. Погружение больше, но это опять же имхо.

Ответить
0

Вроде там есть нелетальная атака, если убрать оружие? А тушки таскать вроде тоже можно. Так что, при желании, можно
Вот ящики кидать нельзя, как правильно пишут снизу

Ответить
0

Как было написано в посте, иммерсим - концепция гейм-дизайна, а не жанр. Там есть базовый набор правил, которые в каждой игре сочетаются по-разному, причём некоторые могут отсутствовать в том или ином продукте. Экосистема и в Дисонорд, и в АС страдает от того, что ей действительно нужен первый толчок от игрока (в отличие от сталкера или биошока), однако в Дисонорд есть другой важный элемент иммерсима, которого нет в АС: вся среда, весь мир меняется от последствий действия игрока (больше крыс и плакальщиков при высоком хаосе), а значит каждый раз создаются новые трудности, над преодолением которых нужно мозговать. 
Однако признаю, что ассассин может быть иммерсивен время от времени, ведь в последние части я не играл, а потому могу ошибаться

Ответить
1

и вышками

Ответить
0

В ассассинах можно брать ящики и кидать их во врагов? Нет. В Фаркраях? Насколько помню, тоже нет. Так что это не иммерсив-симы. Правило ящика не соблюдается.

Ответить
0

вау, а это аргумент!:)

Ответить
0

Отлично.
А то я смотрю что вытворяет в Фар Краях StealthGamerBR, и начинаю уже забывать, чем оно не иммерсив сим.

Ответить
2

Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя

Ответить
0

Биошок, Сталкер (признаю, не чистый иммерсив сим) как примеры. Думаю, объяснять не стоит, однако могу расписать, если нужно.

Ответить
2

Да не, все нормально, просто я с подозрением отношусь к самой концепции. Ну, типа это как минимум нечестно задним числом заносить в жанр игры, когда такого термина еще не было (а еще мне кажется он тупым, но это опять же субъективно).

Ответить
0

Согласен, что это не жанр) Это всего лишь концепция гейм-дизайна, которая может быть частично/полностью или плохо/хорошо реализована, а потому получаем частичное или полное погружение. По поводу тупости - каждый имеет право на своё мнение:) 

Ответить
2

Только Arx Fatalis, только хардкор=)

Ответить
2

Ненавижу определение «immersive sim». Это чрезвычайно общее словосочетание, которое при этом описывает очень конкретный набор характеристик, которые совершенно не обязательно друг с другом как-то связаны. 

Игровые жанры и без того довольно расплывчаты, хотя опираются на ключевые характеристики. Например, «стратегия от третьего лица» может быть реализована по-разному, но название жанра хотя бы говорит нам, что: 
1. Вид будет от третьего лица 
2. Игроку придется постоянно принимать стратегические решения.
Это дает уже какое-то минимальное представление об игре. 

Что нам говорит словосочетание «симулятор погружения»? Эмм... ну, эта игра настолько хороша, что в нее легко погрузиться? Охренеть, как конкретно. 

Например, играя в Crusader Kings я полностью погружаюсь в мир игры. Также там у меня есть широкий выбор вариантов «прохождения», да и ИИ тоже развитый и глубокий. И что теперь, Crusader Kings - это Immersive Sim? А, нет, в нем же вид не от первого лица... Какое отношение вид от первого лица имеет к нелинейности или ИИ? Никакого, просто именно эти характеристики кто-то назвал важными доя «иммерсив симов».

Это как если бы я взял помидор, говядину, кориандр, трюфели и, ну, допустим, перепелиные яйца (или любой другой очень конкретный набор продуктов), приготовил их определенным образом и назвал это... «вкусная еда». И только этот набор - «вкусная еда», никакой другой. Плевать, что вкусной может быть огромное количество блюд, и словосочетание ничего не описывает.

Вот и “immersive sim” - такое же дурацкое и абсурдное определение.

Ответить
0

Глобальные стратегии или классические рпг  могли бы называться иммерсимами, однако есть одно "но". Все EU, CC, Civilization, а также baldur`s Gate, Fallout, Icewind Dale сводятся к принятию решений после подсчёта рисков. Там огромную роль играет вероятность успеха/неудачи и случайные факторы. Игрок-стратег, управляющий державой или партией бойцов, не может наверняка знать, как формула рассчитает результат боя или успех/промах атаки. Однако в иммерсимах игрок не надеется на формулы/дайсы, он может быть уверен в том, что усвоенные им механики всегда сработают, а потому свободно экспериментировать с ними. 

Ответить
0

Ну нет, это точно не особенность этих игр. Там так же есть успешные тактики в разных ситуациях, разные их вариации и разные способы применения. Если игрок знает, что у врага резист к электричеству, но слабость к огню, он не будет долбать его электричеством в надежде на крит. Как и вряд ли будет стрелять с 10% вероятностью попадания, а будет искать пути снизить процент путём сокращения расстояния или переждёт.
Как и в стратегиях игрок не пойдёт на штурм замка без осадных орудий одними пехотинцами (хотя и так можно добиться успеха иногда).
В иммёрсивах тогда игроку тоже приходится рассчитывать на удачу: увидят ли его кто-то, если он попытается простэлсить на большом пересеченном пространстве с кучей врагов. Попадёт ли враг в его ловушку, если нашуметь в определённом направлении.

Ответить
0

Здравый и верный контраргумент. Остаётся признать, что immersive sim - некая очень размытая специфика игр от первого (мб не только) лица, которая тяжело поддаётся определению. Это скорее стиль или философия, которая ложится в основу проекта, а не "диагноз, определяемый по точный симптомам". Возможно, разработчики любимой мною классической дилогии Fallout думали схожим с Уорреном Спектром образом (нет ограничений для игрока, игрок сам решает,кем ему быть), просто не называли своё детище иммерсив сим, хотя старые фоллычи очень иммерсивны. 

Если попытаться лаконично и коротко объяснить, то под получившееся можно приплести всё что угодно. Если начать перечислять классические пункты из моего поста и не только - то окажется, что разные иммерсимы одни правила соблюдают, а другие игнорируют. Вариативность, сильное взаимодействие элементов, жизнь без вмешательства игрока - некие краеугольные камни, однако где та грань - за которой начинается и заканчивается иммерсим, я  затрудняюсь ответить. Вроде понимаешь, что это, а тут и целого поста мало. 

Возможно стоит остановиться вот на чём. Цитата с одного поста ДТФ
https://dtf.ru/flood/7100-uorren-spektor-chelovek-kotoryy-sdelal-igry-svobodnymi

Что же такое «симулятор погружения»? Спектор даёт такое определение: «Это значит, что вместо того того, чтобы манипулировать цифровой марионеткой, вы сами погружаетесь в игру. Скриптов минимум — игровые законы, физика и ИИ выстроены так, чтобы барьеров для погружения было минимум, чтобы игрокам ничто не напоминало о том, что они играют в игру».

Сюда действительно можно приплести и АС и Фар Край, а может даже и ГТА, если сильно увлечёшься. Спектор размыт в своих рассуждениях, о не даёт критериев, благодаря соответствию которым физика, графика, ИИ вызовут эффект погружения. 

Есть другая цитата Спектора:
"Для меня важно, чтобы мы не накладывали много предыстории, чтобы игроки могли комфортно себя чувствовать в теле героя. Они должны стать героем - я буду тщательно подбирать слова, иначе у меня будут проблемы. Но мне не очень интересно, как игроку или разработчику, манипулировать марионеткой, я не парень, занимающийся кукольными представлениями. В этой среде у нас есть возможность позволить вам увидеть мир своими глазами и интерпретировать происходящее в мире, используя свой собственный мозг и принимая решения, которые логичны для вас".

Однако "слиться с героем", как говорит Спектор, погрузиться - это зависит уже от игрока и его настроя погружаться. Как мы уже разобрались ранее, ассасин тоже вызывает погружаемость, а в каждой игре есть какая-никакая логика, которую можно проследить.

Если говорить о стратегиях, то и они иммерсивны, в играх от Парадоксов при невмешательстве игрока, управляющего страной, другие страны будут активно пытаться хозяйничать - чем не виртуальная реальность?

Итого - сабж это философская концепция Уоррена Спектора, которая находит отражение в видеоиграх, но каждый реализует эту популярную концепцию так, как хочет.

Фух. Roma Ehromaroma, интересно услышать мнение по поводу написанного.

Ответить
2

Давайте может быть к следующему разу перестанем назад иммерсив симы симуляторами?

Immersive simulation - это именно симуляция, а вовсе не симулятор.

Разница в том, что симулятор существует специально для оператора, чтобы создавать ему нужные впечатления.
А симуляция может существовать и без него: создал взаимодействующие системы, объединил их, сидишь смотришь что получилось и как взаимодействие развивается.

Ответить
0

Важное замечание и здравый аргумент, спасибо!

Ответить
1

С 2017 года ни одной не вышло больше

Ответить
3

Хуита. Прей 2017 последний настоящий имерсивсим.

Ответить
0

Судя по видео и описанию вкусный геймплей, надо как-то заценить

Ответить
0

Геймплей там как раз очень "на любителя".

Ответить
0

А underworld ascendant?

Ответить
0

🤣

Ответить
1

когда новый system подъедет уже, сил нет ждать
кдпв 

Ответить
1

уххх, я тут как раз пост пишу по биошоку на будущее, а в придачу первый систем шок запустил. Это действительно  круто для 1994 года. Я надеюсь что ремейк не подкачает и тройку тоже увидим однажды.

Ответить
1

Опча, картинка с коробки моей первой материнки :3

Ответить
1

А вообще, главное определение иммерсив-сима - это можно брать ящики и кидать их во врагов. И они реагируют на эти ящики. Правило ящиков в иммерсив-симах.

Ответить
1

Вот настоящий "Симулятор погружения"! 

Ответить
0

ну если уже так, то... вот погружение моего детства:)

Ответить
0

кайф 

Ответить
0

https://m.youtube.com/watch?v=449X0393m7w&t

Исчерпывающее видео на тему.

Ответить
0

спасибо!

Ответить
0

Исчерпывающее видео на тему.

В этом видео так много сомнительных утверждений и фактических ошибок (в комментарии RoSoDude RSD к нему перечислены лишь некоторые из них), что всерьез интересующимся истоками жанра и его развитием данное видео лучше не смотреть.

Ответить
0

спасибо, что предупредил, буду осторожно посматривать

Ответить
0

Диабло 2. До сих пор люди играют в это. 

Ответить
1

Там к Median XL совсем недавно новая обнова вышла.Поэтому и играют)

Ответить
0

А эти игры почему не вспомнил?:

Ответить
1

по конкретным играм я ещё пройдусь, может и эти игры там вспомнятся

Ответить
1

В "вангерах" не ты погружаешся в игру, а игра в тебя -_-

Ответить
0

Не вписываются в стройную концепцию 5+3 аксиом))

Ответить
–2

Dead space не иммерсив сим не? 
Тоже база в космосе с гнятущей атмосферой пиздеца.
Можно крафтить аптечки и патроны. 
Попробуй возрази) 

Ответить
1

DS сделан под сильным влиянием системшока, поэтому некоторые черты иммерсива перенял, но это не иммерсив.

Ответить
0

Вариативность в прохождении?

Ответить
–1

Разве в prey она есть?) 

Ответить
1

Ты сейчас серьезно?

Ответить
0

Я то в прей прошёл в отличии от.. 

Ответить
1

В отличии от 5 прохождений общей продолжительностью в 366 часов...

Ответить
0

Мама будет тобой гордиться 

Ответить
1

Уже.

Ответить
0

В Prey есть разные концовки, включая скрытую, разные выборы в квестах (смертник, например). Общий подход к локациям, что они нелинейны и есть масса способов их пройти.
Суть не в первом лице, а в том, что DS - это, по сути, линейный шутер, хоть и атмосферный и специфический в плане устранения врагов.

Ответить
0

В ds3 кстати появились сторонние миссии. 

 Помню в конце попадаешь в подземный туннель в невесомости, залитый кровищей...  Очень крутое место, настоящий дед спейс. 

Ответить
0

Кстати думал  об этом. вариативность и вид от третьего лица не позволяют называть ДС иммерсив симом, однако в основном он очень погружает - необходимость изучать врагов, продумывать бой, учитывать медлительность персонажа, иногда исследвать локи и распределять ресурсы. И всё под криповый звук. То ещё погружение.

Ответить
0

Так а если в system Shock сделать вид от 3го лица, он тут же станет TPA как дед спейс? 

Ответить
0

отписал тебе в комментах выше, почему всё таки нет. Заскриптованность. Таки погружение отменяется)

Ответить
0

Любая игра это набор скриптов, ни о какой стимуляции нет и речи. 
Когда нибудь потом но не сегодня и тем более не в проектах вчерашнего дня. 

Ответить
0

а как же AI в Call of Chernobyl или пусть даже в том же Зове Припяти? Ясное дело всё сводится к простому коду и исполнении комманд, однако в ДС все появления монстров прописаны заранее, а вот искуственный интелект сталкеров и мутантов зоны действует так, что создаются кучи нестандартных ситуаций. 

Ответить
0

Вот тут ничего не скажу, тк сталкер проехал мимо меня. 

Ответить
0

ещё не поздно наверстать упущенное)
сталкач - очень увлекательная штука, а если ещё и о модах начать говорить...

Ответить
0

Ой не.. 
Атмосфера заброшенных коровников и песни у костра не смогли Затянуть ни тогда ни сейчас. 
Подожду 2ку. 
А лучше метро. 

Ответить
0

Он очень линеен и многое завязано на скриптах. Вот прямо очень многое, а потому ни о какой симуляции не может быть и речи. Комментом ниже другому товарищу отписал почему. Я согласен что ДС погружает но он местами предсказуем и не удивляет во второй раз.

Ответить
0

Картинок мало,скучно

Ответить
0

сорян, следующий пост о биошок, вот там картинок будет больше. 

Ответить
0

Сталкер теперь иммерсив сим, хоть что то новое узнал :)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "44678009-4347-4bab-9ecf-be51c91ed90c", "release": "c0d1b4db" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }