Офтоп Art Smislov
2 717

Игроки предложили убрать из PUBG автоматическую активацию парашюта

Очередное интересное предложение поступило разработчикам PlayerUnknown's Battlegrounds от пользователей портала Reddit. Фанаты PUBG предлагают изменить механизм открытия парашюта – сделать его не автоматическим, а полностью ручным. Тогда игроки смогут дольше оставаться в свободном падении, тем самым сокращая томительное ожидание приземления. Соответственно, игроки смогут раньше начать поиск лута, а в ранней стадии матча, как известно, время – это ценнейший ресурс. Даже несколько лишних секунд могут решить исход партии не в вашу пользу: враг может раньше подобрать оружие и прикончить вас.

В закладки

Таким образом, это нововведение добавит в PlayerUnknown's Battlegrounds еще один элемент игры, где пользователи смогут проявить свой «скилл»: прозевав момент, можно будет запросто разбиться насмерть! Открытие парашюта в нужную секунду, несомненно, потребует от игроков некоторого мастерства. Примечательно, что подобный механизм реализован в других играх жанра Battle Royale – Arma 3, например.

Как и всегда, мнения пользователей Reddit об этой задумке разделились, хотя предложение набрало огромное количество положительных оценок. Одни считают, что это новшество отлично подойдет для «Hardcore-серверов» (FPP), другие придерживаются мнения, что излишние усложнения PUBG ни к чему. А как вы думаете, стоит ли разработчикам реализовать эту идею?

#battlegrounds

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Art Smislov", "author_type": "self", "tags": ["battlegrounds"], "comments": 33, "likes": 31, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 10704, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 23 Sep 2017 15:31:16 +0300" }
{ "id": 10704, "author_id": 4322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10704\/get","add":"\/comments\/10704\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10704"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Конечно стоит, я хз как сами разрабы до этого не додумались, тем более плачутся что афк игроки валюту зарабатывают, а так разбиваться будут. Ещё бы глупые зависания у земли убрали и было бы вообще комфортно парашютироваться. А ещё если и в воздухе разрешать на кулаках драться и ногами, так вообще будет жесть)

Ответить
0

Ну в воздухе сцепиться помешают стропы, и оба два противника камнем рванут вниз.
Вот если бы добавили донатных ручных огнедышаших драконов - другое дело)

Ответить
0

драться в воздухе до открытия парашюта

Ответить
1

Меня в этих парашютах беспокоит другое, жмешь вперед, раскрываешь только на автомате и все равно смотришь на игроков которые уже там внизу приземлились, как это работает хз.

Ответить
4

Они вываливаются раньше с самолета. Правило прямого треугольника работает везде: гипотенуза всегда короче суммы катетов.

Ответить
1

Зануда: Это свойство работает для любого треугольника, необязательно прямого. Иначе два катета просто не смогут "закрыться", чтобы образовать треугольник.

Ответить
1

Зануде: прямоугольный треугольник и сравнение гипотенузы с катетами идеально описывают ситуацию с траекторией десантирования, тогда как "любой" треугольник не имеет ни гипотенузы, ни катетов в принципе. ;)

Ответить
4

Эх, признаю своё поражение. Спасибо за исправление.

Ответить
0

Хм, может и так. Хотя с точки зрения игры оно как то странно смотрится, что ты выпрыгнул на пару секунд позже, но падал вертикально вниз, а противник выпрыгнул раньше и медленно планируя под углом уже спустился вниз и лутает дом под тобой.

Ответить
1

Ну, да, видимо опыт и эксперименты. У меня тоже, как ни подбираю момент эффективного путь-делить-на-скорость, чаще приземляюсь позднее или одновременно. Однако я стараюсь чаще выбирать точки, когда необходимо максимально продлить падение. В этих случаях, практически всегда, на земле оказываешься в полном одиночестве.

Ответить
0

В дополнение к вышесказанному про треугольник - чем выше скорость полета вниз головой, тем ближе парашют откроется у земли. При 220+ км/ч есть шанс открыть парашют почти у земли.

Ответить
0

А вот этого я не замечал. Даже наоборот, казалось, что чем вертикальнее падаешь, тем дольше потом болтаешься, как говно в проруби :)
Постараюсь отследить. Вот, припоминаю, что подлетая по ллинной косой траектории к красным крышам у берега, раскрывался метрах в десяти над крышами, в то время, как при практически вертикальном падении на группу панельных трехэтажек, довольно долго вертелся волчком, выруливая на крышу.

Ответить
1

Все просто как 2 пальца. Выбираешь пункт приземления, за 200 метров от него срезаешь ровно вниз. Ты в точке назначения, в минимальный срок, главное выпрыгнуть на самом коротком промежутке между самолетом и выбранной точкой.

Ответить
0

Ладно, буду пробовать :)

Ответить
2

Из таких мелочей на самом деле вся игра и строится. Когда мне сказали, что shift в прицеле не снайперских винтовок увеличивает сопротивление рекоилу, я за день 3 раза победил.

Ответить
0

А при колиматоре еще и зумит слегка ;) Почти все задроты осматривают местность вокруг через red dot + zoom + shift, крайне удобно детектить тела издалека (без 8х).

Ответить
0

Спасибо, я тоже был заинтересован в этом вопросе.

Ответить
2

«Очередное интересное...»
Интерес зашкаливает 🐙

Ответить
0

Тоже в своё время удивился, когда узнал, что в самостоятельном проекте Грина будет автоматический парашют, как в ХиЗи, хотя в БР модах для Армы2/3 игрок открывал его вручную.

Ответить
1

Потому что копию делали 1 в 1.

Ответить
1

Сказать что ПУБГ это копия ХиЗи 1в1 мог только человек, не игравший в эти обе игры. По факту пупок гораздо ближе к БРу армы, чем к ХиЗи.

Ответить
0

Вполне логичное рассуждение, стоит поспешить на эту ветку и написать свое маленькое "за"

Ответить
0

Давно пора

Ответить
0

странно что сразу этого не сделали, в модификации к арме 3 это сразу было

Ответить
0

с одной стороны хорошо что боты будут умирать, с другой стороны теряется смысл битвы на 100 человек, если человек 20 например разобьются.

Ответить
0

прыгаешь с самолёта @ "NETWORK LAG DETECTED" @ топ-99 @ отличная рейтинговая игра, спасибо плеерукноун

Ответить
0

Ну скажем, это редкость.
Плюс смерть на этой фазе это exit -> start. Разве что союзникам чуть больше неудобства.

Ответить
0

"Таким образом, это нововведение добавит в PlayerUnknown's Battlegrounds еще один элемент игры, где пользователи смогут проявить свой «скилл»: прозевав момент, можно будет запросто разбиться насмерть"

Я как дурак, первые 2 дня игры думал, что это так и работает. :-) А еще, что бензин надо собирать, а оказывается надо просто на правильное место в транспорте сесть. :-)))

Ответить
–1

Есть один момент. И это пинг. Пока работает такая система ты не разобьешься)

Ответить
0

Игра в состоянии отследить пинг и нарисовать за пару секунд "до" черепок в центре экрана. Вот, пару-тройку раз сыграешь в Железного Человека и перестанешь экономить "граммы".
В любом случае, раскрытие парашюта в десяти метрах от земли при 200 км/ч не поможет подобрать 8Х прицел первому . :)

Ответить
0

Причем здесь пинг ? Весь просчет с UE происходит на сервере, на клиенте ты по сути видишь реплику персонажа с сервера, и пинг может делать ее дерганной, на ВИД, но на сервере самом все окейно посчитается и при Speed > maxdeatch - ты сдохнешь при контакте с чем либо

Ответить
0

Вы считаете, что про пинг знает лишь игрок, а сервнр и клиент не подозревают о нем? :)
Повторю: игра может добавить дельту пинга при проверке расстояния до земли и чуть раньше предупреждать игрока. Но это все фигня, поскольку пара смертей выработает рефлекс без строчки кода.

Ответить
0

я не считаю так. С чего вы это взяли ? Клиент - понятное дело знает о пинге, Как и сервер. Вопрос то был в другом.
Зачем нужна дельта пинга если положение персонажа считается на сервере ? На сервере он и сдохнет, а клиент узнает об этом чуть позже, как раз через мс пинга.
Чтобы предупреждать - это можно и на клиенте делать, без Run on server события. Клиент то знает (хотя бы примерно) где он и с какой скоростью движется.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления