Ролевые игры - это не только цифры, но и космос идей

За долгие годы настольно-ролевые системы со своими уникальными мирами просочились во множество компьютерных игр (иногда даже совсем не ролевых), и продолжают это делать. Поделившись со "старшим братом" компьютером своей атмосферой и колоритом, настольные игры, в свою очередь, переняли у того тягу к тотальному формализму, любовь к математике, кучам таблиц и сложным формулам.

Это всё создаёт несколько странные ситуации - настольные RPG становятся настолько формальными и перегруженными излишней математикой, что теряется их изначальная творческая лёгкость, перестаёт чувствоваться живой мир вокруг, возникает ощущение постоянного перебора ограниченного набора вариантов, неоптимальные параметры героя делают его бесполезным для игры, вместо личностей по игровому миру бродят серые пятна, обвешанные способностями и ценными вещами, вместо незабываемых историй нарезка из однообразных квестов и драк. В то же время компьютерные RPG, обращаясь к настольным за новыми идеями, видят, что те всё меньше отличаются от цифровых своим подходом и устройством. Копировать становится проще, но стирается очень важный пласт отличительных особенностей, которые позволяют настольным ролевым играм быть куда более пластичными и изворотливыми в поиске новых идей и нового опыта. Чтобы впоследствии обогащать этим новым опытом цифровые RPG и вообще компьютерные игры в целом.

На самом деле, разница между цифровой и настольной RPG может быть колоссальна, даже если они используют похожие методы и жанры. В настольной игре нет нужды в излишнем формализме и бесконечных таблицах, там приветствуется умеренная математика "с человеческим лицом", учитывающая психологию и удобная именно для играющих, не для процессора, а кроме того в игре можно задействовать особенные свойства человеческой натуры, которые сложно оцифровать - вроде умения подбирать ассоциации и прочего фантазирования.

И в качестве примера хочу показать настольно-ролевой планетарный симулятор - коротенькая книжка на два десятка страниц, где мы небольшими усилиями, без прописывания кучи параметров, тонн необходимой информации и прочих подсистем, получаем своеобразный опыт весомого личного участия в достаточно глобальной космической истории, разворачивающейся вокруг маленьких планеток, наделённых разумом.

Ролевые игры - это не только цифры, но и космос идей

Было бы интересно услышать мнение тех, кто с настольными RPG не знаком - понимают ли они вобще из книги, как происходит сама игра, хотя бы в общих чертах? На кого из участников ложится основная творческая нагрузка по вашему мнению - на мастера, на игроков, на всех участвующих? Что в концепции или механике вызывает основные вопросы? Какую планетку создали бы лично вы, что за народец населял бы её? Какой бы вы видели компьютерную реализацию подобной концепции, какие параметры и подсистемы она бы в себя включала? Ну и просто, поделитесь мыслями какими-нибудь, если будут.

88
28 комментариев

Помню мы в шутку играли в ролёвку, где из чисел был один двадцатигранник. Мастер перед его броском загадывал число (естественно, не случайное, примерно прикидывая сюжет). Выпало число+ - удача, меньше - неудача. 1 и 20 - эпик фейл или вин, вроде того, чтобы сломать ногу пока рубишь дрова или взлететь по стене, пытаясь вскарабкаться. Весело было... А главное - повышенная вариативность и быстрое вхождение. Надо будет как сын подрастёт с ним в такое поиграть.

3

Собственно, простые словески с кубиком довольно многообразны, не перегружены вычислениями, ориентированы на яркие истории и характеры, а кроме того годятся для игры на форумах/мессенджерах.

У меня в ролевых играх тоже космос идей если вы понимаете о чем я

1

Космос - это где вакуум?

2

Ну мне кажется неспроста королями жанра остаются ДнД и его наследник Пасфайндер. Все эти горы описаний и правил создают присутствие "настоящих" театральных декораций. И когда герой берет в руки меч, для него он не остаётся формальным названием, а осязаемой железкой со своими "физическими" описанными математикой достоинствами и недостатками.

1

Проблема ДнД и её продолжателей в том, что в ней легко скатиться в билдостроение ради билдостроения, так и не увидев за забором цифр живого персонажа. Часто фаза создания персонажа бывает увлекательнее чем остальная игра. Ударившись в исключительно математический баланс процесса игра делает бессмысленными свои же собственные различные игромеханически неэффективные опции. Конечно есть книги для мастера, где расписано, как можно обойти острые углы и разнообразить процесс, а игроки любой настольной игры могут получать удовольствие вопреки всем её несовершенствам, но навязываемый системой манчкинский стиль весьма заметен и формирует определённое отношение. Последняя редакция сделала шаг к ролеплею, но в системе сохраняются некоторые древние костыли. Но она в любом случае известная, поэтому ей прощают всё.
Мир Тьмы - система более направленная на живость персонажей, потому что там сделан акцент на несколько иные вещи, не слишком много параметров и взаимодействуют они иначе.
Пасфайндер - по сути официальный клон ДнД. Как по мне - вещь спорная, за шикарными артами скрывается всё та же ДнД 3.5, да ещё и переработанная в мелочах. После долгого опыта игр по 3.5 эти изменения воспринимаются в штыки, не хочется так изощрённо ломать в голове уже привычную механику. Для новых игроков, не знакомых с 3.5 - можно попробовать, как образец старой школы (относительно старой, на самом деле - есть и подревнее). А вот для привыкших к 3.5 - как-то не очень. Но, опять же, говорю за себя лично.
Вот с Шэдоураном история достаточно печальная - настольная система настолько перегружена вычислениями (буквально на каждый чих простенькая, но формула), что многие люди сразу же бросают это дело, хотя сам сеттинг их весьма привлекал. Если преодолеть этот барьер и разбираться, то становится ясно то, что механика то в целом продуманная, с такой некоторой "немецкой занудностью", но привыкнуть к такому способу довольно сложно.

А по поводу компьютера я вижу такой вариант - семейная игра для айпада, где игроки садятся в круг и по-очереди нажимают на колоду. Дальше уже по правилам. Игроки сами решают, когда и что тянуть. Монетизация - заплати, чтобы убрать рекламу.