Почему Гордон Фримен – худший игровой персонаж

Но при этом все равно прекрасен.

Почему Гордон Фримен – худший игровой персонаж

Данный текст навеян недавней статьей:

Сразу хочу сказать, я обожаю Half-life и считаю, что она заслужила все воздаваемые ей почести. Что первая часть, что вторая. И Гордон Фримен мне тоже по душе. Образ ученого с монтировкой – прекрасен до последнего блика в его очках. Но мы с вами говорим про выбор лучшего персонажа.

Когда я наткнулся на голосование и прочитал список имён, у меня сразу появился вопрос, а собственно, как оценивать «лучшего»?

Вариант 1

Можно оценивать по самой игре, в которой фигурирует персонаж. Тогда Гордон Фримен определенно должен быть в тройке лучших. Но разве успех игры, это всегда заслуга именно персонажа? Как тогда до сих пор живы гонки?

Вариант 2

Можно оценивать по своим впечатлениям и эмоциям в ходе игры. Ты управляешь персонажем, ты живешь этой фантазией. Ты — разрываешь демонов на куски, ты – лучший в мире киллер, ты – глава мафиозного клана, ты – мстящий отец детей.

Но это опять не про персонажа. Это про костюм, в котором ты ходишь по нарисованному миру. Все эмоции – результат твоих действий. Это ты так ловко жмешь на кнопки, что демоны разрываются, цели убиваются, а дети отомщаются. А сюжет игры помогает дорисовать мир, чтоб кнопки нажимать было интересно.

Опять заслуги персонажа в этом нет. Поменяй один скин на другой, смени пол, отрасти бороду, суть и впечатления не изменятся.

Вариант 3

Лично мне стало ясно, что если я хочу оценить именно персонажа, то мне надо отсоединить его от игровых механик и от личного опыта прохождения. Надо оценивать персонажа как отдельную личность на фоне его мира. Как актера в пьесе. Как личность.

И вот на этом этапе мы должны понять, что же делает персонажа хорошим и даже лучшим.

Хороший персонаж – несчастный персонаж

Почему Гордон Фримен – худший игровой персонаж

Если вы пойдете гуглить, что делает персонажа фильма, книги, спектакля или игры хорошим, то наткнетесь на миллион разных ответов. Над этим думали еще древние греки, и до сих пор универсального рецепта нет.

В основном, все советы сводятся к следующим пунктам:

  • У персонажа должны быть сильные черты, на которые он опирается при решении проблем

  • У персонажа должны быть слабости, с которыми он борется

  • Персонаж должен быть мотивирован для свершения поступков

  • Персонаж должен поступать в соответствии со своим характером, а не как угодно автору
  • У персонажа должно быть желание действовать

К этому можно еще добавить стандарты американского «персонажестроения»:

  • У персонажа должны быть тайна, чтоб при раскрытии тайны раскрыть персонажа

  • У персонажа должен быть изъян, чтоб зритель ему сочувствовал

  • Персонаж должен вызывать чувство сопоставления с читателем или зрителем

  • У персонажа должен быть «дар», что-то, выделяющее его на общем фоне


Следуя этим правилам, вы сможете создать прекрасного, шикарного сферического коня в вакууме. Потому что это еще не будет персонажем.

Важной частью персонажа является окружающий его мир и реакция на события и правила.

И здесь очень важно, чтоб персонаж страдал! Внешне, внутренне, физически, социально, не важно! Главное, чтоб он боролся с чем-то, чтоб было какое-то давление на него. И через это давление, через сложности происходит развитие персонажа. В ходе своего приключения, персонаж должен меняться. Чаще всего – в положительную сторону. Но если на глазах зрителя персонаж проигрывает свою схватку, это тоже запоминается и считается хорошим исходом для становления персонажа.

Это всё очень поверхностно, но описывает основные критерии создания персонажа. Если вы будете следовать всем этим пунктам, то у вас выйдет правдоподобный персонаж. А хорошим и лучшим его делают детали, особенности сюжета и личные приключения.

Rise and Shine, Mr Freeman

Теперь давайте вернемся к упомянутой мной статье и Гордону Фримену.

Автор статьи ставит во главу стола именно свой опыт от игры. ОН может пойти покрутить всякие вентели, пошвыряться банками в охрану, поиграть с окружением. Это, безусловно, отлично продуманные игровые механики, внимание к мелочам. За это огромный респект создателям игры. Ну а Гордон Фримен то причем тут? Если вы с помощью модов замените его на разноцветную пони Твайлайт Спаркл, то, внезапно, ничего не поменяется. Вы все также сможете взаимодействовать с окружением, лихо срывать планы злых корпораций и уворачиваться от барнаклов.

Почему Гордон Фримен – худший игровой персонаж

Давайте пройдемся по пунктам создания персонажа в случае с Гордоном.

У персонажа должны быть сильные черты, на которые он опирается при решении проблем.

У персонажа должны быть слабости, с которыми он борется.

Два пункта за раз. Мы не знаем ничего о Гордоне Фримене. У него нет слабостей, у него нет сильных сторон. Он ученый, но почему-то знает как обращаться с огромным количеством разнообразного оружия, он в потрясающей физической форме, а еще ему невероятно везет.

Персонаж должен быть мотивирован для свершения поступков.

Здесь всё хорошо. Мотивация Фримена – выжить. В первой части – отбившись от всех сваливающихся на него неприятностей, во второй части – выполнив волю G-Man’а. Очень просто, но эффективно

Персонаж должен поступать в соответствии со своим характером, а не как угодно автору.

А какой характер у него? Он добрый, жесткий, флегматичный? Мы не знаем. Даже больше, мы свой собственный характер не можем проявить, потому что в игре нет возможности пощадить всех солдат, или уговорить пришельцев сесть за стол переговоров. Только старое доброе ультранасилие. Ну или смерть, если ничего не делать.

У персонажа должно быть желание действовать.

Здесь мотивация и желание действовать совпадают. В каких-то других играх\фильмах человек может чего-то хотеть, но ничего для этого не делать, тогда это будут два разных пункта. Но тут все ясно – Гордон хочет жить и ему приходится вертеться.

У персонажа должны быть тайна, чтоб при раскрытии тайны раскрыть персонажа.

Никакой тайны нет, потому что нет никакой личности. Да, вся прошлая жизнь Гордона Фримена нам не известна. И? Это как-то упоминается в игре? На что-то влияет?

У персонажа должен быть изъян, чтоб зритель ему сочувствовал.

Сюда можно было бы прикрутить немоту, но она ему никак не мешает. Доктор Хаус был инвалидом, и мы готовы были простить ему даже наркотики, потому что видели, как ему мешает увечье. Гордону его молчание никак не мешает.

Персонаж должен вызывать чувство сопоставления с читателем или зрителем.

Вот тут, наверное, всё очень хорошо, ибо такое отсутствие каких-либо личностных черт Гордона позволяет представить, что это ты проходишь по всем этим лабиринтам и с тобой говорят все остальные персонажи.

У персонажа должен быть «дар», что-то, выделяющее его на общем фоне.

Очень спорный момент. С одной стороны у него нет вообще никаких выдающихся черт. Каким-то образом он стал известен среди борцов за свободу и всё хорошее, но как и почему – мы не знаем. С другой стороны, «Right man in the wrong place can make all the difference in the world».

Страдание, преодоление и развитие.

Ноль. Каким Гордон Фримен был в начале каждой из частей, таким он и остался. С точки зрения роста персонажа, не произошло вообще ничего.

Итого из 10 пунктов мистер Фримен набрал 3,5 балла.

Заключение

Серия игр Half-life произвела революцию в игростроении. Мир действительно поделился на ДО и ПОСЛЕ, а сама игра стала одним из эталонов для всей отрасли. Благодаря потрясающей работе, был создан шедевр, с которым познакомилось огромное количество людей по всему земному шару. И миллиарды сердец с замиранием стали смотреть на красные монтировки. Но давайте будем честны, как персонаж, Гордон Фримен является никем.

Он – пустое место, позволяющее вам, лично вам, погрузиться в потрясающий мир. Он вышел в эпоху «парня из дума» и «парня из квейка», и стал первым игровым персонажем с именем. Это, вместе с действительно интересным дизайном и общим восторгом от игры, сделали его знаменитым. Но никак не сама личность Гордона Фримена

Почему Гордон Фримен – худший игровой персонаж
1111 показов
3.8K3.8K открытий
36 комментариев

Честно говоря, когда речь заходит о Фримене, как о персонаже, я в первую очередь думаю не о том, какая у него биография и тд, а о том, как его раскрывают через условные "рассказы о нем". То есть, начиная со второй части, окружающие игрока персонажи рассказывают игроку о том, за кого он играет.

Не знаю, много ли было примеров подобного в играх, но вообще подход мне нравится. Бывшие коллеги по Мезе раскрывают Гордона как ученого, вортигонты как героя, освободившего их от рабства Нихиланта, G-Man тоже любит ввернуть что-нибудь, Брин пытается инвертировать произошедшее в другом ракурсе, повстанцы относятся по-своему.

И как-то вот из этих разных элементов для меня и складывается образ персонажа. Поэтому хз, конечно, но худшим бы точно не назвал. Не лучшим, конечно, там вообще уже сплошной субъективизм, но и не самым плохим)

Ответить

Неплохая точка зрения, кстати. Но все равно всю игру преследует ощущение, что ты это все где-то пропустил, а персонажи говорят со стеной)

Ответить

Он вышел в эпоху «парня из дума» и «парня из квейка», и стал первым игровым персонажем с именем

Ответить

Я не смог вспомнить больше ни одного настолько знаменитого "именного" персонажа из той эпохи) Максимум Лару Крофт.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Монтировка это не характер. Это способ выражения :D

Ответить

Снейк пронес пачку сигарет в желудке, вот это я запомнил. А Гордон как персонаж пустышка.

Ответить