Вот почему игровая зависимость существует. Аддиктивная формула Elden Ring

Привет DTF!

Меня зовут Филипп, кажется я разгадал формулу аддиктивности большинства игр, которые цепльют нас на сотни часов. Для этого я сделал подробное видео, в котором на примере Elden Ring рассказал как игры могут вызывать зависимость.

Здесь я в текстовом варианте опишу формулу, которая выглядит так:

Опасность + награда + предвкушение = игровая зависимость

За основу толкования зависимости я взял определение данное автором Книги Биология Желания: Зависимость — не болезнь.

Зависимость — это мотивированное повторение, которое влечет за собой глубокое научение.

Марк Льюис

Опасность (адреналин и норадреналин)

Теперь загадка. Что объединяют в себе: Дота 2, Фортнайт, CSGO и Elden Ring?

Эти игры не прощают ошибки. Другими словами — это сложные игры, чтобы достичь в них мастерства нужно потратить время и обрести навыки.

Но вот в чём подвох. Мы называем эти игры сложными опять же через нашу призму личности, а для мозга сложность = опасность. Ты можешь понимать, что это игра и непонастоящему, ты сидишь в уютной комнате, но мозг видит в игре разные ситуации и реагирует словно это реальность. Мозг не понимает что происходит и желает разобраться и как-то адаптироваться.

Вот представьте аттракционы. Сотни детей и даже взрослых намеренно покупают билет, чтобы ощутить опасность, люди кричат, хотя вы объективно понимаете что с вами ничего не случиться. Это аттракцион, ненастоящая опасность. Тогда зачем кричать и бояться? Либо, например, когда люди прыгают с парашутом, то зачем кричать? Ведь парашут раскроется точно, но мозг паникует, поскольку страх высоты в нас вшит. Потому что людям нравится риск, точнее нашим мозгам.

И вот компьютерные игры тоже строятся на риске — вот в чём секрет. Попробуйте вспомнить ваш первый СЛОЖНЫЙ момент в любимой игре? Тяжёлая битва с боссом, напряжённый момент в уровне, ПВП с персонажем и тд. Именно в такие моменты у вас могли потеть ладошки, ускоренно стучать сердце и может была даже дрожь? Вы были сконцентрированы, что даже не почувствовали этого. Хотя это признак того, что был выброс адреналина в кровь. Мозг ощущал опасность.

МЫ геймеры погружаемся в компьютерные игры и верим в них, потому что для мозга нет разницы где получать адреналин и вот эти сильные ощущения. Из реальной жизни или виртуальной — вот в чём прикол.

Вознаграждение (серотонин)

Вознаграждение — это второй важный компонент в формировании зависимости, поскольку зачем весь этот риск, если за ним нет кайфа?

Я знаю, что много людей не понимают в чём особенность игр от Фром Софтвер, а в данном примере — Элден Ринг. Это всё потому что такие люди просто ощутили опасность, но не почувствовали награду. Действительно, очень много людей, которые пробуют играть в соулс-лайк игры, но быстро бросают из-за странных сложных условий. Я сам таким был. Но стоит один раз ощутить эту победу, один раз преодолеть духоту, то мозг без вас сделает своё дело и после напряжения впрыснет вам удовольствие. Всё, зацепка.

Первый босс в соулс-лайк игре, первый сложный выигранный матч, первое успешное пвп — это кайф. Ведь ты понимаешь, что это было сложно, но ты победил. Это твой первый выигрыш в казино.

Конечно в настоящим в казино ты вообще не контролируешь ситуацию и тут всё зависит от рандома, но принцип тот же — это опасность, потому что тратишь деньги, но за этим риском кроется выигрыш, который казалось бы невозможно выиграть, шанс маленький, но если ты выиграешь, то ты захочешь это повторить.

Нужно создать ощущения невозможности получения вознаграждения, и Элден Ринг с этим прекрасно справляется.

Эта крутая механика баттл-роялей прижилась так хорошо именно потому что награда по-началу кажется недостижимой, нужно быть самым лучшим среди десятков игроков на сервере, потому что победитель может быть один.

Для мозга нет разницы реальные ты деньги выигрываешь или внутриигровые. Развитие в реальном мире или игровом.

И вот здесь часто происходит стадия отрицания любого зависимого человека. Он считает что всё контролирует, а в случае с играми это всё фигня. Но если попросить человека с игровым расстройством посчитать сколько времени в неделю он потратил на развитие в реальной жизни, а не игре, выяснится, что больше времени он тратил на игру. Второй критерий.

Ты ощущаешь удовольствие и удовлетворение от себя, но на самом деле это фейк. Игры как Элден Ринг дают тебе ощущение, что ты трудишься ради наград, но на самом деле это просто такой геймдизайн у игры, это всё ещё лёгкое удоволсьтвие. Ведь чтобы получить награды в реальном мире нужно потратить больше времени, чем даже на самого сложного босса в игре.

И вот она проблема всех нас, зависимых людей. Мы ищем слишком лёгкий и быстрый путь к удовольствиям. Лёгкий кайф от веществ, быстрый выигрыш в казино, моментальное возбуждение в порно и удовлетворения от своих заслуг в играх. Когда как реальные награды даются со временем, но Элден Ринг и подобные хардкорные игры они растягивают получение, от чего кажется что ты упорно трудился для достижения.

Элден Ринг очень хороша в этом, она поощряет твоё любознательность исследования, и даёт награды. Перед тобой огромный мир, который по-началу кажется пустым, поскольку нет привычных опознавательных знаков, но выясняется игра всегда тебе что-то даёт, если ты ищешь. Это тебя мотивирует раз за разом искать секреты и играть.

И вроде бы ты сам осознаёшь, что играешь в игру всё что там происходит не так ценно и важно, но твой мозг просит ещё, ещё, ещё этих острых ощущений, и ты просто не можешь остановиться.

И здесь может возникнуть ситуация, что ты уже просто на автомате собираешь награды, хотя тебе уже они не так важны.

Всё потому что когда ты долго играешь в игру, то награды уже не так сильно удерживают тебя. и всё ты делаешь по инерции предвкушения.

Предвкушение (дофамин)

Предвкушение закрывает этот цикл и зависимости и немаловажную роль здесь играет дофамин. В Элден Ринг он работает так: когда ты в первый раз победил сложного босса и ощутил награду, то ты хочешь сделать это ещё раз. И игра прекрасным образом повторяет твой первый раз. Ведь сложность здесь постоянно возрастает и это тоже продуманная тема для того чтобы мозг постоянно чувствовал опасность. Повтор награды по мере прохождения становится всё сложнее и сложнее. Ты вроде бы только привык к игре, персонажу, но тебе подкидывают противника сложнее.

В других играх всегда возникает момент когда ты становишься гораздо сильнее всех вокруг — Элден Ринг практически до конца тебе показывает, что ты не самый сильный.

Ты играешь чтобы повторить тот первый раз, ту первую победу. В Элден Ринг — это победа над первым боссом. В каком-то смысле — всю игру я пытался повторить то самое убийства Стража Древа, но только с другими декорациями.

Также как и многие говорят что вещества — это гонка за тем самым первым кайфом.

Вот и получается, чтобы сделать аддиктивную игру нужно воспользоваться формулой ОВП и просто построить декорации на повторение одного и того же. Также конечно создать иллюзию свободы выбора с разнообразными возможностями прохождения (билды). Всё, игра года готова. Звучит просто, но к этому компания шла 10 лет.

И вот тут проблема. Вся мотивация генерируется исключительно, чтобы достать и получить лёгкое вознаграждение, в случае с зависимостью от игр — это внутриигровые достижения. Это может быть как развлечение, но мозг может перенастроиться и тогда удовольствие будут приносить только игры, а простые приятности притупятся. Это тоже один из критериев игровой зависимости.

Поэтому хорошо когда у игр есть концовка, я прошёл Элден Ринг и меня отпустило, но вот эти матчи или мморпг — это зацикленная схема, опасность, награда, предвкушение, которая никогда не закончится. И тебе всегда будет мало одной победы, не находите? Такие игры нацелены на то, чтобы вызвать настоящую зависимость.

1414
11
12 комментариев

И тут вся эта голиматья разваливается под натиском подпивасов которые выглядят как аддиктивные но по факту им поебать, главное потыкать в трёхмерном мире трёхмерных пидарасов.
Ну не работает это так. Вы уже задофаминили всю тему с дофамином и напрочь игнорируете "второсортные" вещества которые идут до выработки и после неё. Игнорируете опыт каждого отдельно взятого игрока и что его вообще толкает продолжать играть.
Что еще более показательно - игры в которых нужно думать, такие как Oxigen not included. Они не могут похвастаться чётким временем выделения веществ "удовлетворения" потому что вся игра стремится в бесконечность проблем которые нужно решать с которыми нужно справляться и у этих, реально сложных игр требующих множество знаний, обычно небольшое, но довольно крепкое комьюнити и там кайфуют "по другому".

Когда вы заходите в дебри человеческого тела и пытаетесь свести множество верёвочек в один триггер - это выглядит чертовски глупо.
Повторение притупляет чувство удовлетворения у большинства игроков, поэтому многие из них в ЕР просто не захотят по новому ебашить того же стража дерева и пропустят его. Возможно над некоторыми чувство долга возьмет своё и они потратив время зачистят всю карту, но вряд ли получат большее удовлетворение будь они по настоящему аддиктивны.
Аддиктивность в играх нужно еще сложить из множества факторов. Окружение, исполнение моделек, даже качество травы вместе с сеттингом по разному повлияют на разных людей и большинство просто устанет от чрезмерно агрессивного повторение уже в следующем склепе.

я прошёл Элден Ринг и меня отпустило

Я не прошел и меня отпустило еще быстрее.

17
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Первый убитый босс в соулс-лайках - это мой последний убитый босс в соулс-лайках. Он снова и снова убивает меня, но что-то заставляет попытаться снова. И наконец он повержен - чудесное чувство. Я осилил, я победил! Я царь горы!
Ок, следующий босс будет ещё сложнее, нахрен эту игру.

1
Ответить

Кто нибудь, перепишите это, только вместо Elden Ring - DTF, ну и со всеми вытекающими. Если это вообще имеет смысл

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Теперь я понял, почему бросаю большинство ммо проектов в лейтгейме, ибо в лейтгейме идет дрочево, а награды почти никакой.

Ответить