«Игра такого масштаба никогда не будет идеальной»

Главное из интервью с директором по дизайну Rockstar — о GTA Online, игровом сообществе и разработке.

Журналист Мэтт Бёртц (Matt Bertz) из Game Informer взял интервью у директора по дизайну Rockstar Имрана Сарвара (Imran Sarwar). Сарвар рассказал о нынешнем состоянии GTA Online, причинах отсутствия сюжетных дополнений для GTA V и отношении студии к работам сообщества. Мы выбрали самые интересные цитаты из разговора.

«Игра такого масштаба никогда не будет идеальной»

Мы обожаем смотреть безумные видео, на которых игроки придумывают новые способы веселиться в мире GTA Online.

Одно из главных сожалений для нас — что в первый год существования многопользовательского режима мы потеряли миллионы игроков, которые так и не узнали, насколько лучше и масштабнее стала игра.

Больше всего нас удивляет, на что способны игроки с редактором Rockstar и режимом режиссёра — они создают целые фильмы.

Ещё нас поражает сообщество стантеров (гонщиков, выполняющих трюки на мотоциклах — прим. DTF), которое посвящает огромное количество времени оттачиванию немыслимых трюков.

«Игра такого масштаба никогда не будет идеальной»

Игра такого масштаба никогда не будет идеальной, но сейчас она идёт лучше, играется лучше, и в ней меньше проблем, чем когда-либо.

Каждый шаг в развитии серии GTA был встречен критикой и шутками со стороны некоторой части аудитории, включая переход в 3D, озвучивание главного героя, выбор темнокожего протагониста, разработку Episodes и добавление трёх главных героев.

В нашей компании очень любят одиночные игры и верят в них — как способ рассказывать истории и по степени погружения в мир мультиплеерные проекты и близко не стоят с синглплеерными.

В случае с GTA V одиночный режим был просто огромным и совершенно законченным. Это были три игры в одной.

Rockstar всегда будет страдать из-за отсутствия возможности воплотить все идеи, потому что мы перфекционисты, а создание крупных игр требует огромного количества времени и ресурсов.

«Игра такого масштаба никогда не будет идеальной»

Мы продавали DLC для GTA IV и Red Dead Redemption, и в обоих случаях это дробило аудиторию и способствовало тому, что про игры забывали гораздо раньше, чем они того заслуживали.

Учитывая количество контента в GTA Online, который мы дали игрокам бесплатно, включая «Ограбления», множество режимов, одежду, вряд ли нас можно обвинить в желании содрать побольше денег с аудитории — люди могут спокойно играть, не потратив ни доллара ни на что, кроме игры.

Разработка мультиплеерных режимов — сложная задача как минимум потому, что количество переменных резко возрастает, особенно когда пытаешься создать кооперативное приключение на том же уровне, что и в одиночной игре.

«Игра такого масштаба никогда не будет идеальной»

Обновления для GTA Online мы решили сделать бесплатными, потому что это сохраняет аудиторию вместе и позволяет игрокам самим выбирать, что они хотят от каждого дополнения и в каком порядке.

Режимы противоборства было весело создавать, потому что там почти нет заскриптованных сцен и много непосредственного веселья. Мы черпали вдохновение для этих режимов отовсюду: от классических шутеров до американского футбола и дартса.

У нас есть отдельная команда, которая постоянно исследует и создаёт одежду для всех наших игр. В случае с GTA Online это означает поиск подходящей одежды из разных субкультур и последних модных трендов.

2323
42 комментария

Комментарий недоступен

28

Злобные разработчики ставят палки в колеса прогресса!

4

Согласен, в некоторых обновах либо вливай около 100 баксов в шарк карты, либо месяц гринда по 3-4 часа в перерасчете.

1

Не хотите гринда - покупайте. Дают возможность не покупать. Кстати, миллион легко за пару часов честно делается за вечерок.

Хочется повайнить на темы:
"Хотим сюжетные дополнения"
"Хотим новые ограбления"
"Хотим коннект у серверов получше"
"Новые одежки и машинки это хорошо, но дорого... И это не то, чего мы хотим"

Но... Давайте будем честны: итог у Рокстаров вышел более чем божественным. Великолепнейший сингл, занятный онлайн и шикарные ограбления с друзьями. По "эмоциям игра отбилась" так сильно, что хлещет через край, причем не переставая. Столько всяческих незапланированных событий приключилось во время этих самых ограблений, происходящее способствовало тому, что ты не переставал ощущать себя героем фильма.
Когда в следующий раз захочется поворчать на Рокстаров, буду одергивать себя и напоминать о том экспериенсе, который помогли срежиссировать разработчики.

Игра такого масштаба никогда не будет идеальной. Но своих 80 (и более в будущем) миллионов проданных экземпляров игра заслужила сполна. Титаническая ручная работа.

5

Отлично написано, жаль не плюсануть никак.

1

Золотые слова, полностью согласен.