Close Combat: Swordsman (комплект для Слешера/РПГ)

Close Combat: SwordsmanВидео превью.https://www.unrealengine.com/marketplac ... -swordsmanПроект CloseCombat:Swordsman создан с целью предоставить разработчикам на игровом движке Unreal Engine 4 заготовку для игр в жанре Экшен/РПГ, слэшера или файтинга включающие в себя боевую систему, систему перемещения персонажа, систему прокачки уровней персонажа, систему скиллов персонажа.В пакет входят следующие элементы для геймплея: Перемещение. Базовое перемещение с процедурными наклонами, чтобы можно было обходится меньшим кол-вом анимации и при этом чувствовалось реакция персонажа на смену направления при движении. Присутствует система прыжков, перемещение шагом и бегом. Так же присутствует боевая система с шагом в стойке на все направления, перебежками, уворотами и прочее.. Компонент здоровья. Данный компонент содержит в себе параметры здоровья персонажа, а так же может быть применен не только к персонажам, но и к любым actor’ам, которым может понадобиться здоровье, например турель, которая должна разрушаться от повреждений. Компонент так же содержит в себе систему восстановления здоровья это может пригодится при постоянной регенерации здоровья. Оружие ближнего боя. Класс оружия ближнего боя содержит в себе визуальный вид оружия, настройки повреждения, типы ударов. В проекте присутствуют 3 различных меча в разных стилистиках: Футуристический меч, Меч света, Меч тьмы. ИИ. Базовый искусственный интеллект, который может видеть, слышать, преследовать и атаковать в ближнем бою игрока. Умеет уворачиваться от ударов, перемещаться в бою, ставить блоки и прочее. Также есть функционал патрулирования по игровому уровню. Присутствует удобная и простая настройка характера поведения персонажа в бою, которую можно менять динамически.Так же в проекте приступает турель, которая использует бой на расстоянии. Компонент начисления опыта. Данный компонент содержит в себе всю необходимую логику для повышения уровня персонажа. Также содержит систему скилов содержащую необходимые элементы для их создания - кулдаун (время восстановления скилла), активный,пассивный переключаемый типы скиллов. Игровой интерфейс. В проекте присутствует полностью анимированный интерфейс включающий в себя элементы здоровья как игрока так и врагов, показатели уровня и опыта персонажа, элементы визуального представления умений персонажа.Обзор в бою. Кинематографическая боевая камера.

11 показ
444444 открытия
3 комментария

Работа интересная, но зачем в заметке столько повторов одного и того же ролика?

Ответить

Посмотрел видосики. Красиво. Если бы вы еще и текст нормально отформатировали, то я бы даже почитал.

Ответить

музычка в клипе прям "качает" ну и ГГ стильно сделан. красиво

Ответить