Hitman (2016) - первый пошёл

В закладки

Возрадуемся же, коллеги по волосам.

7 ноября случилось то, что особо терпеливые соотечественники по виртуальным мирам ждали полтора года, говоря о том, что не будут поддерживать эту гадкую раковую эпизодическую систему распространения игры прямиком от бездушного дьявола безрассудности и распила контента. Наконец-то бремя ожидания спало с их плеч, и можно, выдыхая затаённый гневный воздух, кидать деньги в монитор, крича при этом что-то одобрительно-восторженное (возможно, даже в сторону своего терпения).

7 ноября случилось то, что фанаты дорогих и стильных костюмов с незабвенным Silverballer'ом в подарок жаждали больше всего. Нет, стрелять по людям из настоящего оружия, хвала Обаме, по-прежнему нельзя - траурный Лас-Вегас не даст соврать, - но почитатели убийств всё равно будут в дичайшем восторге.

7 ноября случилось то, что психологи называют "закрытием гештальта", а все злые негодяи - судным днём своей экс-криминальной деятельности.

Более того: весь мир уже поделился на "до седьмого ноября" и "после седьмого ноября"! Скриньте, что называется.

Стойте, стойте, не падайте от ворующих дыхание восторгов, ещё рано

7 ноября первый сезон HItman'а - на сей раз окончательно и бесповоротно - получил очередную (платную, кхм-кхм, но мы это тактично замолчим на ближайший абзац) добавку, обзаведясь изданием GOTY, и официально подошел к концу, а это значит, что можно вновь расчехлять снайперскую винтовку, разглаживать галстук и слушать сладкоголосую Диану в удачных попытках понять, зачем и почему очередной человек должен элегантно пройти к праотцам.

Теперь, спустя полтора года гонки желания заиметь всё и сразу с реальностью, где ничего не бывает так просто, можно смело, без излишнего преобладания бурлящего стремления к вангованию по трейлерам и обещаниям штрих-кодовые гены игры пишущих, сесть, прилечь или пробежаться в попытках осознать: а что это вообще было? Зачем этот лысый дяденька приходил, зыркал волшебными голубыми глазищами с монитора и хорошо ли, что делал он это крайне... эпизодически? Хотим ли мы еще разок повторить сей чудесный, простите, экспириенс, или подавай нам целый кусок хлеба, да чтоб с маслом, да чтоб с чайком?

Три штуки меню, но за ними - океан дел и два - удовольствия

Шутки в сторону.

Последний кусок мозаики под названием Hitman и нашей вольной припиской (2016) встал на свое место, даровав жаждущим стильного изничтожения особо коварных людёв четыре новые миссии, аж сформированные в одну сюжетную линию и вынесенную в отдельную строку в главном меню, три костюма плюс три оружия через три тематических escalation-миссии и минус 20 долларов из кошелька. Цифры не впечатляют (окромя цены, разумеется), но стойте, стойте.

Самое толсто-полное ультра-VIP-oh-мой-GOD издание дебютного сезона столь взрослой серии необходимо рассматривать, разумеется, не только в качестве игры-сервиса, как, согласно нынче принятым обычаям, надо теперь называть эту непонятную чуду-юду, коей она по факту и являлась эти полтора года, ежемесячно принося игрокам новые миссии на "обострение" (в том числе и обострения жажды нового полноценного куска контента на свежих территориях со всеми вытекающими геймплейными изысками настоящих виртуальных гурманов), ускользающие цели (через некоторое время они обещались начать ускользать вновь, к слову, поэтому сильно не вороньте момент, если собирались/сомневались) и пользовательским контентом на базе игры, a.k.a. контракты, но также и в качестве полноценного, полновесного и законченного (теперь уже - восславься, седьмое ноября) произведения со своим сюжетом (звёзд с неба хватающего скромно-скромно), спецификой (и это уже не эпизодическая система), правилами, атмосферой, духом, волей, дорогой машиной, хорошими родителями, достоинствами и недостатками как игрового проекта, а не маркетингового.

Праздничный фейерверк в честь чего-то и без чести к чему-то

На сегодняшний день количество контента, да простит меня душа проекта и любого к ней прикасающегося, перешагивает все мыслимые и немыслимые границы. Его миллионы. Его миллиарды.

У нас есть монструозно огромные и невероятно проработанные каждым своим уголком Париж, Сапиенца, Марракеш, Бангкок, Колорадо и Хоккайдо - и даже если какие-то из названий вас не впечатляют, то судить предлагаю всё же не по одёжке, а по содержимому, равно как и призываю не обманываться тем, что, дескать, раньше-то было побольше и поширше, не то что сиииииичас - о нет, сэр, один условный Париж стоит трех локаций из условных "Кровавых денег", не говоря уж про более ранние игры.

Без ста грамм разобраться можно, но выполнять - о мой бог...

IO Interactive любезно и иногда даже немного навязчиво завезли в игру десятки (много, много десятков!) так называемых миссий на "обострение", суть которых в том, что нам снова надо кого-то убить (на сей раз менее видного, чем главные цели в "основной" игре, да и мотивации никакой не прописывают, кроме того, что надо), и так раз... пять. Да, убить кого-то одного и того же пять раз. Но... но с определенными условиями: то топором зарубить, но несчастный случай инсценировать, то приодеться при этом официантом. Суть как раз в том, что в каждый из этих пяти разов добавляется какое-то новое условие. То нас ограничивают во времени. То, мол, а бегай-ка ты по локации... с пистолетом наперевес, а запихнешь под пиджак - рестарт миссии. Да, действительно, почему бы и нет, именно так всё наёмные убийцы себя и ведут. То убей все цели и при этом лопни пять шариков на локации (что-о-о-о-о?). То сними негодяев посредством снайперской винтовки, но так, чтобы никто не заметил. То еще как-то - вариаций дюжина тонн, и порой складываются очень интересные комбинации условий, что приводит к тому, что традиционно лёгкие первые стадии к концу могут привести к почесыванию репы с красноречивым: "Э-э-э-э, а как это вообще теоретически можно сделать-то?", что, в общем, и не грех вовсе, а плотное такое достоинство - при условии, что мыслительный процесс у игрока не запрещён его личными законами. Приходится подстраиваться, менять модель поведения, места начала миссии, оружие и так далее, и так далее. Это забавно.

В принципе, уже можно sexual assault'ить лысого Сорок Седьмого на тему того, что он когда-то давно очень нехорошо отнесся к женщине; подглядывать-то нехорошо, а убивать - тем более!

У нас есть бесконечное количество контрактов, создаваемых такими же игроками, как и мы. Игравшие в Hitman Absolution вспомнят и поймут основы (достаточно усовершенствованные нынче, ибо слабовато разветвленная структура локаций прародителя не шибко располагала к огромному количеству вариаций умерщвления супостатов), не игравшие - наверняка оценят, если им интересна не предполагаемая награда за свои действия от разработчиков в виде нового оружия, костюмов и прочего стандартного (а это есть, но не в контрактах), а кайф от процесса и того, что знакомую ЗАГАДКУ нужно будет разгадывать вновь и вновь, искусно манипулируя полученными (и получаемыми!) знаниями и навыками. Гибчайшая система настройки поиска нужного контракта позволит точно задать пожелания того, как именно нужно будет выпендриться, чтобы удовлетворить условиям создателя.

Слегка отвлекаясь.

Настроить можно и не только фанатские "дела", но и собственный интерфейс, тем самым варьируя для себя сложность и, если угодно, атмосферность и веру в происходящее. В плане кастомизации игрового процесса позаботились, кажется, вообще обо всех (кроме тех, кто потеряет родных и близких за игрой на ближайшие месяцы; но, чёрт возьми, всем не угодишь, извините).

Кого бы и как бы убить сегодня вечером - it's always up to you

Слегка продолжая.

Hitman - он всегда был про ту самую ЗАГАДКУ в значении "сложная, но посильная задача", которую можно и нужно разгадывать разными способами и средствами (а в новой игре их более чем хватает) для получения того удовольствия, что и предполагалось в основе проекта. Теперь же всё это возведено в ранг абсолюта: можно веселиться как самому, так и под мягким контролем геймдизайнера, что оставил нам множество сценариев для ликвидации неугодных, о чем любезно сообщает в графе "Испытания" в брифинге либо просто в недрах очередных меню. Туда смело можно подсмотреть и, в принципе, узнать, что, оказывается, красиво можно сделать еще вот так, так и так - при этом игра не пишет, чтоименно надо сделать для того, чтобы выполнить условие убийства Х; о нет, она просто пишет: "Убейте одну цель, сбросив её на другую". Где, когда и что для этого надо сделать (а сделать надо) - ни слова, поэтому единственное, что остается предпринимать - либо методично биться головой о стену попыток, либо навострить ушки и ходить по уровню в поисках информации с намёками на то, что можно учудить, чтобы кто-то нехороший погиб настолько пикантно. Мир игры вторит нашим желаниям и охотно рассказывает посредством длительных диалогов многочисленных сторонних NPC, что можно сделать, чтобы получилось "вау"; но, разумеется, рассказывает не всё и не про всё, поэтому поле для самостоятельных экспериментов без подсказок и наводок всё же остается внушительно огромным.

Зелёный огонек и поза мигают Сэмом Фишером, но нет, здесь, разумеется, в основе своей другой тип пряток

И здесь особый момент, весьма, на мой вкус, тонкий и приятный, что во многом отличает Hitman'а от всех немногочисленных игр подобного жанра. Поначалу, попав в первые разы на локацию, мы заинтересованно ходим, изучаем, пробуем, ошибаемся и перезагружаемся - всё как обычно, никакого шок-контента, травмирующего психику. Но чем дольше и дальше мы продвигаемся по знакомству с местом пребывания, тем, естественно, лучше понимаем как механизмы взаимодействия героя с окружающей средой, так и запоминаем контентное наполнение каждого уголка, а следовательно, всё больше и больше приходим к тому, что очередную вылазку на миссию можно тщательно спланировать и разыграть как по нотам - и вот оно, истинная сущность работающего и правдивого до последней буквы в слове "world" лозунга Enter A World of Assassination, и вот он, тот самый ролевой отыгрыш в неролевой игре. Игрок, планируя операции и представляя исходы, волей-неволей ассоциирует себя с персонажем на экране, а разработчики грамотно и красиво реализуют все мечты и фантазии о том, как вот тот суперзлодей будет в этот заход поражен солнечным бликом от нашей виртуальной лысины. Реиграбельность, которой пропахла игра как очевидно, так и утонченно еле заметно, лишь подогревает желание ещё и ещё влезать в шкуру лысого убийцы, и вот здесь на сцену полтора года назад вышла и проявила себя эпизодическая система.

Для многих - вышла весьма неприятно.

Вечно невозмутимый и при любом освещении утонченно красивый

Вернемся в прошлое, когда еще никаких "Полных первых сезонов" на диске и тем более уж GOTY-версий не было и в помине. У нас был маленький, но информативный и "плотный" в плане количества возможностей на квадратный пиксель триал и Париж, а так же несколько "обострений" и работающая система контрактов. Всё. После лощёного размаха и проработки Парижа в триал возвращаться хотелось крайне слабо, поэтому, в общем, был только Париж, который уже содержал в себе кучу вещей, которые хотелось бы испробовать и выполнить, и это занимало много, много времени. Конечно, меньше, чем требовалось разработчикам для того, чтобы выпустить второй эпизод - нынче уже легендарную Сапиенцу, - но достаточно. И за неимением других занятий мы - те, кто увидел в новой части всё то лучшее, что было в эпохальных "Кровавых деньгах" - изучали Париж. И манипулировали Парижем. Наслаждались Парижем. Кто-то, возможно, уже жил в Париже и дышал им. Покусывали волосы во всех в ожидании второго эпизода и затирали Париж до дыр уже стёртыми подушечками пальцев.

Хорошо это или плохо? Кусать волосы и бесполезно нервничать в ожидании - не очень, но всё остальное - да, да, да, да и ещё раз да, ибо стоит взглянуть правде в глаза: игрок не прошёл Hitman тогда, когда попробовал пять вариантов развития событий и ушёл на следующую миссию; игрок прошёл Hitman тогда, когда он знает карту локации на предмет костюмов, закутков и подручных средств лучше, чем расположение мебели в собственной квартире, управляет героем с закрытыми глазами, выгуливая при этом собаку, и среди ночи может с точностью сказать, в какой по счету попытке он убил главную цель топором со второго этажа при запуске фейерверка в костюме клоуна. Разумеется, это категорически утрированно, но суть такова, что Хитман во все времена был игрой не на один раз, не на два и не на пять раз. В него хотелось играть и переигрывать - медленно и вдумчиво продумывая каждый свой ход в решающий момент, а потом виртуозно и безошибочно исполняя, а не мчаться вперед, сломя голову, чтобы увидеть "весь контент". И эпизодическая система - это лучший помощник этой философии.

Иногда в Hitman'а хочется играть с удвоенной силой

Лично я был по две стороны баррикад. До Марракеша включительно, третьего из шести эпизодов, я "сидел" на эпизодах, выверяя линейкой каждый сантиметр своего виртуального шага, а начиная с Бангкока - по техническим причинам, увы, что было до треска основ желаний больно - пропустил всё веселье, и в итоге потом навёрстывал три оставшихся миссии тогда, когда они были доступны все и сразу.

И, разумеется, это уже вопросы силы воли и прочей психологии; дескать, было бы желание, и можно забыть, что в распоряжении есть все имеющиеся эпизоды и торчать при этом лишь на одном до полной тактической и физической выучки себя на территории. Но не получалось. Хотелось попробовать самые интересные варианты нейтрализации то в Бангкоке, то в Колорадо, то в Хоккайдо, ибо все локации такие разные, глубоко атмосферные и неприлично интересные, и везде какие-то свои уникальные штуки, свои очевидные ходы, свои скрытые пути, и охватить это всё планомерно, чётко и размеренно - сложно в плане выдержки; и что в итоге? - в итоге Париж и огромнейшую и любимую многими Сапиенцу я знаю назубок, вот просто доскональнейше, Марракеш чуть хуже, ибо он впечатлил меньше всего из эпизодов, соответственно и количество проведенного в нем времени не сравнится с, а последние три эпизода - совсем смутно, ибо везде путаница в голове. Где лежат уникальные виды оружия, где - интересные костюмы, где - карты доступа/ключи, и так далее - приходится напрягаться, чтобы вспоминать, в то время как скушанные с толком, мерой и расстановкой эпизоды - в силу того, что иного варианта попросту не было, - первые эпизоды в памяти отложены в разы лучше. Концентрированного удовольствия, к слову, тоже было получено несравнимо больше - при всей любви к последним трём эпизодам и тому, насколько качественно и скрупулёзно они сделаны.

Париж, перед показом мод; "Всё в порядке" или "Ой, wwwwssёёёёёёё" - реагировать на этот кадр каждому придётся самостоятельно

Именно поэтому не могу завидовать тем, кто всё же полтора года терпел, терпел и сейчас в одночасье свалит на себя все шесть локаций с неимоверным количеством как основного, так и "дополнительного" контента. Очень боюсь, что тем, кому игра понравится, будет очень сложно распределять себя и при этом совершенствоваться в методах истребления, из-за чего впечатление несколько смажется.

С другой стороны, конечно, последний Hitman оказался той игрой, ради которой хочется забыть всё прошедшее и начать окунаться в мир заказных убийств заново, но уже с чистым, незамутненным взглядом ребёнка, вкушая и реагируя на предоставленное великолепие снова и снова, поэтому вместе с тотальной независтью всё же очень и очень завидую...

От любых расстройств рецепт всегда прост. Правда, зачем этот рецепт хочет съесть голову Хитмана - КОТегорически непонятно

Эпизодическая система выпуска игр - она фрустрирует, бесспорно. Ожидание - фрустрирует и угнетает все попытки развеселиться, подобреть и улыбаться в сорок семь раз чаще, и речь про ожидание не только игр, а вообще чего-либо, особенно если вот прям сидеть и помнить о том, что мы чего-то ждём вместо того, чтобы занимать свою светлую головушку в свободное время ожидания чем-либо интересным, но... другим. Однако мой месседж про то, что, возможно, фрустрация - это меньшее зло, особенно по сравнению с тем несравнимым удовольствием, которое можно получить, согласившись играть по правилам тех дилеров, кто данный вид цифрового наркотика нам предоставляет.

В любом случае сегодня эта история закончена. Никакого больше ожидания - только концентрированная смесь стильного и разнообразного убийства в красивейших местах, пропускать которую запрещено всем тем, кто не чурается подобного жанра времяпровождения.

Интересное у них там кино снимают

К тому же новая GOTY-добавка получилась вкусной. Мало того, что (для всех и бесплатно) общий уровень графического исполнения преобразили в приятную сторону, технически немножечко при этом подняв ощущение от плавности геймплея (по крайней мере на консоли от Sony), так еще и "контенту" завезли отличного, пусть на сей раз достаточно маловариативно прописанного (по сравнению с прошлыми планками) в плане количества способов убиения. Но! Но из четырех новых миссий (на старых локациях, но в новых обрамлениях, как и заведено у этой части Hitman) две - это весьма свежие вариации того, что обычно происходит на просторах действа. Сильно спойлерить не буду (хотя от последнего задания, в честь которого и названа вся маленькая кампания, и вовсе хочется - в такт уровневому саундтреку - биться в конвульсиях безудержного восторга от задумки и реализации), но поклонники Hitman Sniper Challenge и концепции Hitman Absolution не останутся обиженными.

Поклонники всей серии Hitman - уверенно полагаю, что тоже.

Разумеется, вопреки бурно-непонятному началу сего текстового безобразия, СЕДЬМОГО НОЯБРЯ не произошло ничего особенного.

Кривоватый эвент прихода залагавшего Анимусного Анубиса в Assassin's Creed Origins, бодро-крепкое дополнение к Horizon и (на сей раз точно-преточно, штрих-кодом клянусь!) официальное и весьма красивое во всех смыслах окончание первого сезона в этом нашем симуляторе мира наёмного убийцы под кодовым названием Hitman.

Всё идёт своим чередом. Каждому по потребностям. От каждого - по способностям воспринимать.

Однако есть поверие, что встречают по одёжке, а провожают - всё-таки по качеству того самого контента, что в итоге, даже спустя полтора года раздробленного путешествия по всем склонениям от имеющего право разочаровываться игрока, совершенно не стыдно назвать отличной игрой.

#hitman #проба_пера #мнения #обзоры

{ "author_name": "Эмиель Регис", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","hitman","\u043f\u0440\u043e\u0431\u0430_\u043f\u0435\u0440\u0430"], "comments": 35, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12358, "is_wide": false }
{ "id": 12358, "author_id": 32327, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12358\/get","add":"\/comments\/12358\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12358"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Артём Тихонов

32

Нужно поработать над слогом и содержанием, тяжело читать.

Ответить

Эмиель Регис

Артём
2

Будем работать, благодарю.

Ответить

Максим Печёнкин

20

Этому автору лучше не писать статей. Такие простыни нереально тяжело читать. Всю ту же информацию можно было гораздо компактнее и информативнее организовать. Советую найти другое хобби.

Ответить

Эмиель Регис

Максим
0

Рассмотрим другие виды хобби, спасибо.

Ответить

Random Luck

19

Тоже сначала скептически относился к эпизодической модели, но потом понял, что в таком случае я именно играю в самую настоящую песочницу, у меня нет соблазна перейти на следующую миссию, я внимательно изучаю карту. Новый хитман самая настоящая песочница, а не то, что нам пытаются скормить другие игры, прикрываясь огромным открытым безжизненным миром.
Автор, текст немного тяжеловато читается, но это моё имхо, конечно:)

Ответить

Эмиель Регис

Random
1

Да, в плане качества именно песочницы Хитман повыше на некоторое количество голов будет, нежели пустенькие игры, что пытаются не быть таковыми, но не могут. Увы, не могут.

Этот текст оставлю как есть, при работе над следующим учту несколько моментов, что в итоге несколько облегчат чтение, разумеется. Спасибо!

Ответить

Nikita Lomakin

7

ещё плюсану что у разработчиков нереальное чувство стиля что касается картинки, музыки, левел дизайна

Ответить

Майор Параночик

Nikita
1

Heil Jesper Kyd!

Ответить

Сергей Воробьев

6

Статья интересная, большое спасибо. Читается и вправду неудобно(возможно из-за обилия прилагательных), но если продраться через манеру изложения, то встречаешь очень интересные мысли.

Ответить

Эмиель Регис

Сергей
1

Спасибо. В некоторых местах действительно переборщил.

Ответить

Nikita Lomakin

3

в любом случае при всех нюансах это игра которую никому не стоит пропускать на этом поколении консолей, как минимум вы потом сможете рассказывать что Сапиенза один из самых крутых уровней что вы видели в играх вообще

Ответить

Эмиель Регис

Nikita
0

Правда. Вложенные в Сапиенцу идеи и их реализации - это очень круто.
Но и тот же Париж, на мой вкус, вышел достаточно близко по эпичности реализации ощущения убийцы, что прячется среди своих. Париж компактнее, но от этого ощущается... динамичнее, что ли. Всё по сути происходит в одном проработанном и огромном здании, и это завораживает сознание того, что люди на третьем этаже понятия не имеют, какие классные вещи происходят на этаже втором.
Но это всё вкусовщина, в общем, конечно.

Ответить

Игорь Куликов

Эмиель
1

Кстати, разработчики говорят, что по площади действа Париж больше Сапиенцы.

Ответить

Эмиель Регис

Игорь
0

Прикольно, если так. Хотя размеры площадей не имеют особо значения, когда это условный бесполезный Марракеш, прости, Господи. :3

Ответить

Игорь Куликов

Эмиель
1

Марракеш же обалденная карта, самые интересные в плане истории цели. Ночной вообще волшебный.

Ответить

Эмиель Регис

Игорь
0

Ночной - волшебный, основной - серый и скучноватый чисто визуально. Вся эта желто-песочная тема, школы и однотипные переулки не вызвали ничего положительного. К тому же, зачем нужна бОльшая часть территории - решительно непонятно. Там нет ничего же. ;(

Ответить

Игорь Куликов

Эмиель
1

Просто наверное не близка эта тема. Вообще очень круто они передали североафриканскую страну. Особенно эти рынки, ларьки с телефонами, рынок специй. Там я каждый ларёк рассматривал, чем они там торгуют, настолько проработанно. А большая часть территории как раз для тех самых контрактов и обострений. Там на самом деле очень много прикольного всего. У меня на втором месте эта карта после Сапиенцы.

Ответить

Nikita Lomakin

2

чего точно не ожидал садясь за этого Хитмана, что очень зацепит сюжет, особенно тот поворот который он совершает в Колорадо. по игре скажу что при нереально крутом геймплее и проработке всего и вся, сам процесс того как в этот геймплей играется самое худшее что я мог припомнить за последние пару лет, а шутерная часть прям самое худшее что есть в мире. играя я всё пытался вспомнить где же я встречал стрельбу хуже чем в Хитман и внезапно! это оказался Кейн и Линч сам знайте от каких разработчиков. хватает ещё багов уровня даже которые немыслимы у игр категории B, типо того что убил одну цель, поднимаюсь на второй этаж за второй целью и она внезапно! говорит по телефону с первой

Ответить

Саня Сафин

Nikita
2

Правильно, нечего стрелять в хитмене. А то будет как в дизонорде - в стелс игре драки интереснее.

Ответить

Саша Богатырёв

Саня
1

надеюсь это сарказм так как в стелс толком и нет драк,в раше же очень круто повороты,но из за моей натуры во всех играх выходить на хорошую концовку так и не поиграл в раше.

Ответить

Эмиель Регис

Nikita
0

Хэдшоты, имхо, ощущаются неплохо в плане сочности, но да, чистый и незамутнённый процесс перестрелки - весьма сомнительное удовольствие, хоть и не запрещённое, пожалуй.

Ответить

Евгений Кайстров

2

Очень редко пишут о Hitman'е. Спасибо за статью.

Ответить

Эмиель Регис

Евгений
0

Спасибо за прочтение!

Ответить

Seenyasha

1

В том-то и проблема огромных локаций - они невыгодно сказываются на реиграбельности
У меня уже не было желания по полчаса бегать по огромной карте, чтобы осуществить 2-3 оставшихся варианта убийства, из-за большого количества монотонных действий и утомительных пробежек. В итоге, 5 уровней, пусть даже и огромных остаются всего лишь пятью уровнями. В этом плане, Blood money была идеальной, на мой взгляд, по размеру уровней и разнообразию локаций.

Ответить

sloa

Seenyasha
1

Так эскалации надо делать. Пока делаешь эскалации - как раз карту и выучишь.

Ответить

DoorInSummer .

1

Автор пишет, что он карту изучил или уровень и использует слова эпично, легендарно, досконально. У игры есть рейтинг игроков ? Чем измеряется успех игрока ? Очень сложно доверять игроку, который сам себя хвалит. Может быть есть какой-то игровой профиль со списком успешных миссий ?

Ответить

Эмиель Регис

DoorInSummer
0

Формально в игре есть рейтинги (выраженные в набираемых очках за многие действия по исходам каждого захода), но они не отображают того, о чем ты спрашиваешь. Я говорил про ощущение того, что игра, ставя задачи, не вызывает у игрока исключительно субъективно переживаемого чувства "Я не знаю, как это сделать, потому что я не знаю уровень достаточно хорошо, чтобы свободно манипулировать информацией на нем".
Уровень = расположение охраны, шаблоны ее поведения, наилучшие способы получения нужных костюмов, средств для реализации убийств, интересные, нужные комнаты и так далее, так далее, так далее.
Разумеется, можно пробежать по каждому углу ровно один раз (или два, или три - depends), всё запомнить, обработать в голове всю эту информацию и чувствовать, что, если сейчас игра (или сам игрок - Хитман позволяет оба варианта) поставит какую-то дико безумную цель с множеством сложных и не всегда сразу понятных переменных, то я это выполню - да без вопросов, тем лучше для игрока, что может так, искренне завидую; и все эти "легендарно-эпичные" наречия, что можно выдумать, в равной степени относятся и к нему. Но лично я к таким игрокам, увы, не отношусь, мне надо долго и репетативно тыкаться в каждом углу, чтобы мой мозг схватил каждую толику информации и вклеил ее в общую картину.

Успех игрока определяется исключительно полученным им же удовольствием. Можно никого не убивать в игре про убийства, а ходить и разглядывать полигоны на цветочных горшках. И для того, кто этим занимается, это и будет успех, и такой геймер тоже - в какой-то степени, кхм - "легендарно" изучит уровень. С несколько интересных перспектив, правда, но судьи-то кто. Надеюсь, объяснил свою точку зрения и выбранные в основном тексте слова.

Ответить

DoorInSummer .

Эмиель
1

Хотелось примеров игровых. Cлучаи большого успеха или фиаско или даже их сочетания.
А разглядывание окружения это беда всех ААА проектов - слишком высока детализация часто отвлекает от игровой цели провести игру из точки А в точку Б используя игровые условия. К сожалению, красота окружения чаще всего ни на что не влияет, а жаль. Из-за этого сложно погрузиться в этот мир, а расчетливая игра отметает интересность пройти уровень с очередным среди десятков модификатором или условием.
А вот модификатор-другой_игрок был бы очень кстати.

Ответить

Эмиель Регис

DoorInSummer
2

Самое банальный пример, например, неудач - это тайминги и непопадание в них. Мы триггерим событие А, бежим до точки Б, чтобы сделать действие В, но по каким-то причинам не успеваем, в итоге проваливаем действие В, и изначальный план летит коту под.
На пальцах: мой любимый Париж и приведённый в тексте пример с "Убейте одну цель, сбросив её на другую".
Что нам нужно, чтобы было хорошо: украсть пульт управления фейерверком, активировать его, чтобы цели А и Б встали так, чтобы можно было выполнить условие, и, собственно, сделать своё дело.
Звучит не очень сложно.
И допустим, что мы не очень запаривались с тем, когда и где нажимать на заветную кнопку пульта, потому что только запустили игру и сразу пошли вершить правосудие. Нажали кнопку на втором этаже - сразу, как только нашли у техников. То, что цели на первом и третьем этажах, нас не волновало, равно как и то, что на третий этаж нас просто так не пустят в условном костюме стаффа, нас не волновало, и в итоге цели уже встают друг под другом, а мы только-только проскочили на нужный этаж. И вот уже подбираемся к цели, чтобы сбросить ее на голову другой, как замечаем, что справа от нее тусуется охранник. Неловко. Грязновато.
Это не говорит о том, что мы подошли к делу неосновательно. Ни в коем разе не проблема и не демонстрация навыков игрока, но как иллюстрация фиаско, которое в любом случае рано или поздно где-либо, но случится, подойдёт. Особенно если "отыгрывать" (уж извините) убийцу, что старается лишний раз не устраивать геноцид всего и вся, а работает "чисто" и без следов присутствия - в таком случае удовлетворение оттого, что мы формально всё же сбросили одну цель на другую, может и не поступить в кровь.

Пример большого успеха, пожалуй, может содержаться в получении заветного статуса Silent Assassin на интересующей миссии. Нельзя менять костюм, нельзя оставлять следы, убивать только жертв, и так далее, всё знакомо. Здесь - как никогда ещё - понадобится знание уровня, чтобы избегать ненужного внимания и "выцеплять" жертву тогда, когда нам это выгодно - либо грамотно триггерить события, чтобы цель оставалась одна.
Например, Бангкок. Первую цель удобнее убивать, отравив еду, к которой он периодически потребляет, но загвоздка в том, что тарелок там в ряд стоит много - нужно соответственно подсмотреть, к какой он питает особые чувства, и отравить её. Звучит, опять же, не очень сложно, но надо учитывать, что просто так, не в костюме официанта/повара, травить еду в игре запрещено, поэтому надо подгадывать момент, когда никто не смотрит. А предположим, что яд изначально мы на миссию не взяли - значит, надо вспомнить, где на уровне он лежит и достать его. Вот, пожалуйста, локальные задачи для частной истории.
Лёгкий способ убить вторую цель - это выманить его в свой личный номер на последнем этаже отеля, где и происходят события миссии, и пристрелить. Для этого надо найти компрометирующую его кассету и запустить, чтобы цель среагировала и прошла в номер, где с ней уже можно развлекаться. Где кассета - подскажет игра через диалоги (и то подскажет, а не покажет маркером - рыскать по уровню всё равно придется самому). Нашли - хорошо. Дальше нужно пробраться на охраняемую территорию, где нас особо не ждут, поэтому надо грамотно косплеить какой-нибудь Splinter Cell, а чтобы успешно это делать, надо примерно понимать, какие стражники двигаются, какие - стоят на посту, примерные тайминги и паттерни движения людей, и всё это что? Правильно: изучается в предыдущие попытки, когда реализуются другие условия убийства.
SA - по-приятному сложно.

А ещё есть "Профессиональный" уровень сложности для тех, кому всё это - легко (а это может быть легко - ничего непроходимого в оригинальном уровне сложности, разумеется, нет). И вот там совсем уж всё плохо: миллион камер, многие игровые условности убраны (например, коли застрелил человека, то его одежда имеет все шансы быть в крови -> быть непригодной для пользования; на обычном уровне сложности такое прощается в ста процентах случаев), коли совершил правонарушение (любое) на камеру, то охранники прилично интересуются тобой и твоим местонахождением, и так далее. Свободы "мягкого" уровня там в разы меньше. Жёстко.
Но, чтобы открыть этот уровень сложности, нужно прилично набегать в обычном и, что называется, наизучаться, чтобы потом блистать. О чём и речь.

Ответить

shhh

1

Это расшифровка видео с ютуба? Пиши@Сокращай

Ответить

Эмиель Регис

shhh
0

Учтём, спасибо.

Ответить

Tiranozavr Rex

1

У этой игры один минус-кошмарный интерфейс(( ТАм сложнее найти загрузку и выход, чем убить кого-то)

Ответить

Эмиель Регис

Tiranozavr
0

Может быть не очень удобным, соглашусь. Сюда бы добавил еще и не слишком комфортное время загрузки уровней. Они того стоят, но, но, но.

Ответить

Star Lord Die

0

Приятно было читать, хорошая статья. Спасибо!

Ответить

Эмиель Регис

Star
0

Спасибо!

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]