Мод для третьего «Ведьмака», полностью меняющий боевую систему

В новой версии The Witcher 3 Enhanced Edition автор переработал способности большинства монстров и изменил баланс.

Мод для третьего «Ведьмака», полностью меняющий боевую систему
4646

Надо глянуть, потому что боевка-ролёвка в Витчере 3 та ещё... не дрянь, но модно было куда лучше.

Ведьмаку нужен свой ООО (для Обливиона был такой мод), гляди и игра превратится во что-то большее, чем в беготню от диалога до диалога.

10
Ответить

Назовите игру, которая не бегодтня от диалога к диалогу, с удовольствием поиграю.

9
Ответить

Так уж получилось, что я сейчас игру прохожу и надо признать, что ради ТАКИХ диалогов игре прощаешь все. Больше такого разнообразия просто нигде нет (ну может в ВоВ, все подумываю пройти ради сюжета, там контента должно быть нереально много).

Боевка на высоком уровне сложности в меру напрягает и заставляет пользоваться арсеналом ведьмачьих возможностей.

3
Ответить

Авторы, имхо, боялись напугать казуальную ЦА, которая по сей день пищит и восторгается откровенно унылой боевкой второй части. Увы... еще раз потратить 150 часов у меня возможности не будет. ж) А жаль.

2
Ответить

Итак, запускаем ролик: "в ванильном витчере ведьмак натурально крутящийся без конца идиот, у меня - все иначе". Спустя 5 секунд автор показывает, как без конца уворачивается и атакует... как и всегда в ведьмаке 3.

Не скажу чтобы изменения были прям такие крутые, скорее более запарные, однако против группы рядовых противников совершенно та же по сути идея - уворот, удар, репост, разве что крутится надо больше и немного меняется принцип прицеливания. Я бы еще понял такое на старте, но сейчас? Боевка в игре не настолько плохая, чтобы ради этого перепроходить.

7
Ответить

Тут разные типы атак, их надо выбирать по ситуации. Что весьма усложняет управление и бой, по идее. Надо конечно руками пощупать, так сходу не сказать. Но конкретно некоторые моды на усложнение боя, которые я ставил, влияли ощутимо - противники контратаковали после 1-2 атак, двигались существенно быстрей. Закликивание не проходило. Думаю, тут тоже станет ощутимо сложней, причем по-хорошему сложней.
Доработать еще ИИ, чтобы от однотипных атак противники защищались с большей вероятностью. Еще пару-тройку фишек в этом духе, чтобы надо было менять тактику от боя к бою и даже в пределах одного боя. И будет очень неплохо.

Ответить

so edgy

5
Ответить

Чувак не очень умеет в пиар и коммюнити (и не должен, конечно). Читаешь его эти вот примечание, и прям ой. Все вокруг идиоты, он один Д'Артаньян, ага.

2
Ответить

Не знаю что вы сложного нашли в боевке ДС... Там почв кривые а не бой сложный ... Я ведьмака проходил на максимальном уровне сложности иногда приходилось постараться... Убей лягуху на самом сложном , с первого раза потом рассказывай что бой в ведьмаке простой. И к тому же ... Это слешер боевка, сделано так чтобы на геймпаде играть было удобно... Не надо тут что боевка в ведьмаке унылая, не идеальная но и не унылая .

6
Ответить

Не унылая, а мегаунылая, унылейшая. После 15 уровня (на боли и страдании) зачищая знаки на карте чтоб не портить меч даже не доставал его, а расправлялся со всеми врагами кулачным боем. Враги само собой в полном вооружении+вообще любые монстры. Проблем не было вообще. А все потому что alt или уклон в игре -абсолютнейшая имба. Второй ведьмак не был таким легким именно потому что не было уклона.

1
Ответить

Идея, конечно, интересная, но как в это играть с джойстиком? Играть в ведьмака на клаве это извращение.

6
Ответить

Тоже весь ролик об этом думал, "перекодируя" происходящее в свои пальцы.
Особенное недоумение вызвала его эта ненависть к автолоку: на геймпаде в одно-два-три быстрых движения стика мгновенно меняешь цель на нужную, не заморачиваясь с "прицеливанием". Оно там не уидеал, конечно, но инпут не запарный и достаточно короткий/четкий, чтобы укладываться в мое представления о нормальных боенвых системах. Впрочем, контрол-фрикам это, конечно, не в радость. Там тем лучше, чем больше можно мышью каждый конкретный взмах "рисовать".

З.Ы. Весь бой закликивать грифона в задницу – это, может, и показатель скилла, но с позиции кинематографии и аутентичности – это фиаско, братаны. )

1
Ответить

Выглядит весьма динамично) По интереснее оригинальной системы. По крайней мере на 1-й взгляд

2
Ответить

Ахаха, лол. Из Ведьмака Бетмена сделали.

2
Ответить

Лучше бы сделали. Но ведь нет же.

Ответить

Выглядит неплохо, боевка и управление это то, что не дало мне далеко пройти игру, игра мне казалась интересной, но управление что с клавиатуры, что с геймпаде мне казалось каким то испытанием терпения..

Ответить

Прописываю вам Dark Souls: Prepare to Die edition без фиксов

4
Ответить

Требую мод, где можно одновременно соблазнить Йеннифер и Трисс.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Надо ставить сложность хотя бы среднюю, и боевка перестанет быть однокнопочной. Ну и сравнивать ргп и файтинг боевкой - это сильно.

1
Ответить

Я правильно понимаю, ты хочешь в РПГ добавить боёвку из 2D файтинга?

Ответить

а в чем незаметность нагрузки?

Ответить

Потому что боёвка не должна быть замудрённой, чтобы быть увлекательной. Взглянем потом на популярность Kingdom Come, чтобы узнать, отпугнёт ли боёвка посложнее.
При этом, однокнопочной боёвка может перестать банально поработав над врагами и добавив уникальных механик, вынуждающих прибегать к другим способностям, нежели ударам с уворотами. И это то, что вполне возможно даже на базе Ведьмака.

Ответить

Жаль, что разработчики игр на пс4 не могут сделать мод менеджер как это сделала беседка. Вообще, всем игроделам пора бы уже начать это брать в привычку, играть по тысяче раз в одно и тоже уныло, а моды дают вторую жизнь играм, в случае с тем скайрим, моды до делали и сделали скайрим культовой игрой

Ответить

Чиво? ты захотел в одну игру годами играть, не вносить издателю денег, и не покупать лутбоксики? ты этого хочешь Да?

1
Ответить
Комментарий удалён модератором

получили иммунитет к яду и сопротивление к кровотечению и огнюИграбельный только меч?

Ответить

Теоретически, к каждому, по крайней мере редкому, монстру должен быть свой подход.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить