Офтоп Влад Бабаев
8 062

«Средняя цена AAA-игр и так выше 60 долларов, однако издательства не зарабатывают на мультиплеере»

Создатель сервиса SteamSpy Сергей Галёнкин поделился мнением относительно текущих цен на AAA-проекты и внедрением в них f2p-механик.

В закладки

Галёнкин в серии твиттов объяснил, чем вызван интерес AAA-издательств к f2p-механикам. Он уверен, что на данный момент цены блокбастеров позволяют игровым компаниям и платформодержателям вести прибыльный бизнес.

You might remember that I advocated for the indie games to become more expensive. That’s because I believe that for… https://t.co/R68VnIWsq3

Возможно, вы помните, как я выступал за повышение цен на инди-игры. Я верю, что для большинства из них планка оптимальной цены, которая позволит получить максимальную выручку, находится выше текущей стоимости. Но это не обязательно относится к AAA-проектам.

AAA games are already more expensive ON AVERAGE. The average basic version still costs $60 but you always have an o… https://t.co/0qfYZEIPBc

Средняя цена AAA-игр уже выше. Обычная версия по-прежнему стоит 60 долларов, но у вас всегда остаётся вариант купить более дорогое издание и/или сезонный абонемент. Это повышает среднюю стоимость и иногда очень значительно.

And let’s not forget about the digital revolution. Yes, platform holders take 30% but it’s still way less than what… https://t.co/bTY69U9k5j

И не будем забывать про цифровую революцию. Да, платформодержатели забирают 30%, но это по-прежнему меньше, чем уходит на ритейл в совокупности с тратами на производство. Думаю, получается около 50%. Так что средняя AAA-игра в правда сейчас приносит за каждую копию больше денег, чем 15 лет назад.

Effectively the AAA prices have been steadily rising for the last decade. Add a long tale of discount digital sales… https://t.co/3D0qajwaGj

Фактически цены AAA-игр поднимались на протяжении последних десяти лет. Добавьте к этому деньги с цифровых продаж по акциям и получите надёжный источник дохода. Достаточно ли этого? Пока да. Пока не видно, чтобы AAA-издатели один за одним выходили из бизнеса.

Галёнкин считает, что многопользовательская составляющая AAA-игр, в свою очередь, достаётся геймерам практически бесплатно. Купив один раз игру, они могут проводить в мультиплеере сколько угодно времени, не тратя ни цента.

But there is a tricky part: online gaming. Platform holders love when AAA games have online components because then… https://t.co/IFS0nG52oi

Но есть загвоздка — онлайн. Платформодержатели любят, когда в AAA-играх есть онлайн-компоненты, потому что в таком случае, они получают деньги от Xbox Live или PS Plus. И они не делятся этой выручкой с издателями. Чтобы иметь смысл, онлайн-режим должен приносить постоянный доход.

That’s why you see f2p mechanics in online modes of AAA titles. They’re effectively f2p from the publisher’s perspe… https://t.co/6O38SFtRQt

Именно поэтому вы видите f2p-механики в многопользовательских режимах AAA-игр. Они эффективны с точки зрения издателя. Пользователь платит за синглплеер, а потом бесплатно пользуется серверами, чтобы играть онлайн. В то время как содержание самих серверов стоит денег.

Pure subscription-based gaming is hardly viable, so there are other ways to monetize people playing online. Rainbow… https://t.co/jCzVVSCkSk

Исключительно подписочная модель едва возможна, поэтому есть другие способы монетизации людей, которые играют онлайн. Мой любимый пример — Rainbow Six: Siege и её система сезоных обновлений с героями, которая влияет на геймплей. Герои, в отличие от карт или режимов, не разделяют пользовательскую базу.

The trick here is that this new content has to be desireable. It’s hard to design 100 heroes to be both balanced an… https://t.co/TLtxxFGtWg

Хитрость в том, чтобы новый контент был желанным. Сложно придумать 100 героев, которые будут сбалансированными, и при этом их захотят купить. Ещё сложнее сделать то же самое с картами (см. Hearthstone). Намного проще просто продавать чистое преимущество, как это делает Battlefront II.

Ранее аналитик компании KeyBanc Capital Markets высказал противоположную точку зрения и заявил, что современные игры остаются самым дешёвым форматом медиаразвлечений, а издатели могут смело повышать цену.

Впоследствии выяснилось, что, помимо KeyBanc Capital Markets, специалист выступает инвестиционным аналитиком издательства Electronic Arts.

#деньги #микротранзакции

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u043c\u0438\u043a\u0440\u043e\u0442\u0440\u0430\u043d\u0437\u0430\u043a\u0446\u0438\u0438"], "comments": 90, "likes": 92, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12734, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 22 Nov 2017 15:16:00 +0300" }
{ "id": 12734, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12734\/get","add":"\/comments\/12734\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12734"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

90 комментариев 90 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
80

Впоследствии выяснилось, что помимо KeyBanc Capital Markets, специалист выступает инвестиционным аналитиком издательства Electronic Arts.

теперь всё ясно

Ответить
25

Ha ha, classic

Ответить
10

"А ведь они еще бесплатно пользуются нашим магазином и обновлениями патчей" - задумались в ЕА.

Ответить
8

Ещё и трейлеры бесплатно показывают игрокам

Ответить
2

Когда монетизируют воздух, то ЕА будут первыми, кто сделает лутбоксы с воздухом, с возможность получить чистый воздух (безусловно, с шансом 2-3%).

Ответить
6

А Тоха выступает "игровым блогером издательства ЕА".

Ответить
2

Матчмейкинг нулевых акков... М-м-м...

Ответить
18

Хитрость в том, чтобы новый контент был желанным

Что и было сделано в Overwatch без изменения игрового баланса. Чистый фансервис, основанный на эвентах приуроченных к праздникам и событиям.

Ответить
11

На Overwatch тоже активно жаловались в этом году, когда людям уже надоело, что в лутбоксах 99999% времени дубликаты, аватарки, речевки да граффити. Особенно когда сезонный эвент, а ты никак не можешь выбить желаемый тобой скин.

Ответить
2

Соглашусь, время эвента ограничено, а толкового контента много, который потом получить будет нельзя или сложно, _вроде_ как они разрешили покупать за золото скины из предыдущих сезонов.
Что игроки делают: фармят золото между сезонами и покупают эвентовые скины за золото, но далеко на таким не уедешь, цены грабительские.
Но эвентовые коробки можно купить... На этом и Blizzard и выезжает.

Ответить
4

Как по мне норм. Что-то выпадает само, что-то докупаешь. Всё, как правило, и не нужно, так как берётся или на мейнов или действительно уникальные. Единственное что - 3к и правда дороговато. Вот за 1к раньше было в самый раз.

Ответить
0

Никто не мешает тебе больше играть = больше уровней и больше лутбоксов.
Конечно, когда из лутбоксов повально дропались дубликаты, фанаты были недовольны. Но надо отдать должное Близам, они резко исправили ситуацию.
Но опять же, это скины, они совершенно не влияют на геймплей.

Ответить
2

Люди всегда будут жаловаться, я думаю сделай в OW платную подписку или цены на шкурки в 3-5 тр (сейчас эта цена скрыта за лутбоксами), жаловаться начнут еще больше.

Ответить
0

Дубликатов после введения их новой системы распределения ни разу не встречал. Аватарки иногда клёвые бывают. Граффити тоже в тему. Хотя, конечно, два последних сильно проигрывают скинам в желаемости.

Ответить
0

После последнего патча вероятность выпадения предметов связанных с Мойрой явно увеличена, и да - начали опять часто выпадать дубли. За дубли - отдельное спасибо, т.к. теперь я успею на целых 2 новогодних скина накрабить. :-)

Ответить
3

почему я вспоминаю GTA 5

Ответить
9

ну тк ГТА5 делает примерно тоже самое что и Сиджуля
Вводит новые вещи в игру, но устанавливает стену к нему в виде внутриигровой валюты. И у игроков есть выбор - либо гриндить эту самую валюту часами (использование багов благодаря которым эта валюта достается легко не в счет, ибо изначально не предусмотрена игрой, и за это даже банят), либо купить эту валюту за деньги. Что и делает большая часть комьюнити, ибо Рокстары (или как там издателя зовут) рассказывали что онлайн в ГТА5 приносит им огромные прибыли каждый год

Ответить
0

А по мне так скорее похоже на батлфронт гораздо больше.

Ответить
6

...Галёнкин считает, что многопользовательская составляющая AAA-игр, в свою очередь, достаётся геймерам практически бесплатно.

А что, сейчас можно попасть в мультиплеер игры вроде баттлфилда или код не потратив ни цента?
Сейчас в 99% покупают игру ради мультиплеера, и синг компания это так, приятный бонус на раз.Исключением является разве что Андромеда.

...Купив один раз игру, они могут проводить в мультиплеере сколько угодно времени, не тратя ни цента...
Я думал в этом и заключается суть б2п игр?

Ответить
0

В этом и заключается. Только получается, что делая для игроков более качественный мультиплеер (для более хорших продаж), издатели сами делают себе хуже - мультиплеер требует денег на обслуживание и, чем он качественнее - тем больше времени игроки в нем проводят. Получается делаешь лучше - делаешь хуже. Непорядок по сравнению с тем, когда выпустил сингл, его прошли за 10 часов, все довольны, выпускай следующий.
Искуственно ограничивать потенциал тоже глупо. Вот и остается - пытаться как то еще монетизировать.

Ответить
2

Молодец, Сергей, разложил все по полочкам.
Что конечно не оправдывает 4000 часов гринда или $2000 в BF2)

Ответить
11

Проблема Battlefront 2 не в лутбоксах как формате, а в прогрессии через рандом. В остальных играх сундуки — это совершенно иной полюс, который можно без проблем игнорировать и дальше играть в удовольствие. В крайнем (🌚) Need for Speed и Battlefront 2 на этих рандомных сундуках строится прогрессия игрока. В первом случае ты даже пройти игру нормально не можешь, потому что попросту не хватает нужных элементов из этих самых лутбоксов — их приходится гриндить. В одиночной игре. Для завершения.

Ответить
–1

В Battlefront 2 можно крафтить карточки. И открытые лутбоксы не могут быть бесполезными - они в любом случае дают детали на крафт карточек + повышают общий уровень класса если это не та карточка что нужна для использования.
Можно вполне обычно развиваться.

Ответить
4

В Battlefront 2 можно крафтить карточки.

*прокатилась скупая слеза* а ведь, когда-то, чтобы прокачивать персонажа в играх, достаточно было ПРОСТО ИГРАТЬ.

Ответить
–1

А я вот помню игры, они ещё назывались как-то странно... rpg... там ещё получаешь опыт, за них уровни, а за эти уровни скиллпоинты, которые можно потратить на умения. Люди ещё устраивали разнообразие, билды какие-то, вот ведь странные.

Ведь огромная же разница, набить уровень и потратить очко умений на скилл или набить уровень и потратить монеты с боксов на карточку.

Но это что-то из моих фантазий видимо. Всем нужна линейная кс, при том в идеале - все оружия должны быть бесплатными с первой секунды матча.

Ответить

3

Mmorpg это синглплеерные игры? Давно?
POE, тоже сингл?

Или может нет сессионок никаких с прогрессом между матчами? В которых можно так или иначе подстраивать своего персонажа под матчи.

Ну там не знаю, самой крупной в мире игры League of Legends например тоже не существует, в которой до текущего сезона надо было покупать руны и строить билды персонажей?

Почему вообще добавлять прогрессию и вариативность это плохо? Всё должно быть жёстко ограничено оружием (которое качается как и в батлах через игру) и шаг в сторону - расстрел?

Если подумать, да вот даже COD (хотя я уверен что кроме него и так есть куча игр подобных). Там тоже есть прогрессия, при том гораздо жёстче, там привязано оружие к уровню который набивать куда сложнее чем в бф простые карточки. Да и оружие открывается быстрее, судя по моему опыту.

Или что, для крафта серых карточек нужен какой-то донат или какая-то особая прокачка? Или их пока не задонатить крафтить нельзя что-ли, я не знаю.

Ответить
0

Ну да, вы слегка искажаете схему. В ней именно дроп с боксов, который используется для крафта, равен очкам опыта. Ты получаешь такой "опыт" порциями по чуть-чуть, накапливая на нужное. И вдобавок имеешь "лотерейный билет", с которым может повезти на дополнительный бонус.

Ответить
0

Это мало отличается от очков опыта. В одних играх ты левелишься за очки опыта и получаешь/покупаешь навык. В других ты "левелишься", но вместо очков опыта получаешь пыль/обрывки/руду и крафтишь себе навык. Во втором случае приходы чаще, навык предположительно реже (зависит от баланса) плюс шанс на каждом приходе получить рандомный бонус.

Ответить
1

И все забыли про мультиплеер масс эффекта

Ответить
1

Ну вот пример с Сидж, который он привёл, вполне себе решение, по-моему. Но это труднее продумать, чем лутбоксов напихать, да)

Ответить
0

Я представляю как бы взвыли фанаты баттлфронта если бы на всех героев нужно было 500+ часов гринда.

Ответить
0

Ну, просто под копирку переносить модель из Сиджа в ЗВ было бы глупо, потому что там оперативники всё-таки более-менее равны в силах (в ЗВ герои всё же сильнее чем обычные солдаты). Нужно просто адаптировать под игру принцип такой. Или разработать совсем другой. Суть в том, что компромисс найти можно - было бы желание. Разница между ЗВ и Сиджем еще и в том, что в ЗВ получался p2w, а в Сидже всё же можно спокойно играть без длц-шных оперативников и потихоньку себе копить валюту на интересующих вас. Либо взять и купить конкретного, кто понравился, за 300 рублей. Всё оружие доступно сразу, обвесы покупаются за гроши местной не донатной валюты. Раскраски тоже можно купить либо за не донат, либо за донат. Лутбоксы есть, но добавили их совсем недавно и они тут скорее для галочки.

Ответить
–1

Т.е. в батлфронт 2 нельзя никак играть не занося кристаллы?

Ответить
0

Можно, но занеся кристаллы, ты влияешь на игровой процесс. Т.е. получаешь приемущество за счёт денег перед другими игроками. Pay to win, короче. В Сидж такого нет.

Ответить
0

А можно спросить, сколько часов в игре у тебя?

Ответить
0

120 в пвп, 24 в пве, если имеется ввиду Сидж.

Ответить
0

Я про батлфронт 2

Можно, но занеся кристаллы, ты влияешь на игровой процесс. Т.е. получаешь приемущество за счёт денег перед другими игроками. Pay to win, короче.

Потому что это не так. И как со стороны того что серые карты тоже дают эффект как и фиолетовые, пусть и слабее (но не нулевой, как их отсутствие), и как со стороны матчмэйкинга.

Ответить
0

Вот, пример разбора того, о чём я говорю.

Ответить
1

AngryJoe я бы не верил.

+ на раннем доступе возможно было мало людей, сейчас матчмейкинг работает отлично. Примерно уравниваются игроки по количеству карточек. Собственно, почему-то очень многие забывают про него. Я конечно понимаю что не могу быть примером, но каждый матч сижу с 20+ убийствами в топе команды. И я всего 2 раза видел людей у которых безумное число убийств, 60+, и не знаю что было в первом случае но во втором человек зарашил Мола и просто фармил врагов в удобной точке.

Я сам пробовал играть в бету - видел, на что способны карточки, поэтому могу себе это все представить. Мне и самому выпадала карточка на бомбардировщик, например, которая значительно увеличивает прочность корпуса.

Да, но карточки можно самому делать весьма просто. Не знаю, может они не крафтились в бетке?

Т.е. там есть 4 уровня карт. И вот например у солдата карточка даёт лечение при попадании. Если не брать её - да, кажется это оп, вы дерётесь 2*2 или 2*1 а у них в итоге больше здоровья и они выживают сначала убив одного а потом второго.
Но по сути ничего не мешает сделать серую карточку, которая дает тебе лечение. И разница просто в цифрах, и она не так критична.
А учитывая цены - сделать даже т3 карточки весьма просто (но не т4, они совершенно идиотско много стоят и их цену резать будут), а разница между т3 и т4 уже на общей дистанции не влияет.

Ответить
0

Хмм. Может большое количество негативных отзывов и правда отпугнуло людей от игры? И таким образом процент тех, кто теоретически мог себя забустить со старта, снизился сам собой? Возможно так же, что вы просто хорошо играете, а тут стоит во внимание брать и тех, кто играет на среднем уровне или ниже среднего (а таких людей больше). Т.е. в теории, именно для них эти "нагибаторы" наибольшую опасность представляли бы. P.S. ЭнгриДжо, один из немногих ютуберов, кого я в принципе могу еще смотреть. Он фанбой DC, поэтому нужно с осторожностью относиться к его ревью на все, что с этим связано, но в остальном он, как правило, по делу говорит.

Ответить
1

Хмм. Может большое количество негативных отзывов и правда отпугнуло людей от игры? И таким образом процент тех, кто теоретически мог себя забустить со старта, снизился сам собой?

Возможно так было с ранним доступом. Люди уже подозревали что что-то не так, почти сразу пошла волна от реддита и ютуберов и многие отменили \ не стали брать делюкс. В итоге и так малое число людей начало вариться с донаторами и картина стала совсем плачевной.
Не знаю какой сейчас онлайн, но для более-менее честного поиска его хватает. Конечно у игры есть проблемы сейчас, но явно не с донатом. Тот же поиск игр страдает в плане серверов, некоторые карты сильно чаще, некоторые реже.

Возможно так же, что вы просто хорошо играете, а тут стоит во внимание брать и тех, кто играет на среднем уровне или ниже среднего (а таких людей больше). Т.е. в теории, именно для них эти "нагибаторы" наибольшую опасность представляли бы.

Да, вполне возможно, хотя я спрашивал и иногда играю с людьми "из середины таблицы" и они вроде тоже сильно не жалуются. Т.е. конечно ситуация возможна такая когда карточка что-то решит, но скорее будут рулить или кривые руки (уж простите), или особенности карты (до последнего патча Джакку была просто сломана в плане баланса), или техника (люди похоже пока не поняли что делать с техникой и те же AT-ST могут набивать десятки убийств на "мясе"). И если "въехать" и тоже начать использовать карточки - всё становится нормально.

Я ещё заметил что многие игру критикуют даже примерно не представляя того что в ней в плане баланса. Вот эти истории про героев за 10 часов каждый, срезание наград на 75% и прочее, оно до сих пор проскакивает даже до главной саба по батлфронту с которого основная "атака" и идёт, чего уж говорить про простые обсуждения.

P.S. ЭнгриДжо, один из немногих ютуберов, кого я в принципе могу еще смотреть. Он фанбой DC, поэтому нужно с осторожностью относиться к его ревью на все, что с этим связано, но в остальном он, как правило, по делу говорит.

У него был очень странный и даже можно сказать предвзятый обзор второй дестини. Очень много было за это в его сторону хейта и как человек который играл в д2 не могу не согласиться.
Вот например обсуждения на реддите:
https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/70k93a/destiny_2_angry_review/
Там в корневых комментариях есть толковые мысли, видео того как он "играл" и прочее. Есть и отдельные ролики на тему того что "не так" в его обзоре.

Ответить
0

Ну, никто не идеален, как говорится) А что касается всей этой ситуации с Батлфронтом2...Ну, EA явно жёстко промахнулись со всей этой историей. Может, там и не так уж страшно все сейчас, но выглядело это ужасно на старте. Проблема в том, что людей очень трудно переубедить после того, как они уже сложили о чем-то мнение. Особенно, при таком количестве игр на рынке. Даже не знаю, как они сейчас будут пытаться зазывать всех в игру повторно. Ведь опять повторяется ситуация, как было с BF прошлым. Игра-то ведь, сама по себе, не плохая. Её убило, в частности, малое количество контента. Видимо теперь EA решили наступить на соседние грабли, вместо того, чтобы аккуратно их обойти)

Ответить
0

Ну, многочисленные статьи и ролики на ютубе (говорю только о тех, кому доверяю сам) говорят об обратном. Не возникли же они из воздуха, верно) Я сам пробовал играть в бету - видел, на что способны карточки, поэтому могу себе это все представить. Мне и самому выпадала карточка на бомбардировщик, например, которая значительно увеличивает прочность корпуса. Она упоминалась в одном из видео, которое я смотрел по этой теме.

Ответить
0

Опять двадцать пять...

Ответить
–3

Разработчики все время жалуются, что производство игр слишком дорогое и без микротранзакций им не выжить. Вот план.
Не делаешь доната, лутбокса и т.д. и на этом экономишь деньги. Оставляешь покупку косметики только за реальные деньги. Пиаришь игру как качественный проект, а не дойку игроков и вуаля, покупателей становится больше.

Ответить
8

И почему вы все еще не директор крупного издательства?

Ответить
6

Обанкротился :D

Ответить
1

Покупателей не станет больше, они вольют 30 баксов на красивости, за пол года, а дальше будет такой же банкрот.
Нужен или постоянный доход, в стиме например есть торговаяп лощадка, загляните туда, и посчитайте доход с каждой транзакции, количество запросов и цены. Весьма удивитесь. 5% идет стиму 10% идет издателям игры.

А вообще на косметике далеко не выйдешь, нужны другие сервисы, которые постоянно приносят доход. В еве это реализовали через подписку которую могут можно купить за игровые деньги - это более менее правильное направление, но они его перестали развивать, а развивается оно очень легко.

Ответить
0

То, что этот план ещё никто не сделал, должно было бы привести разумного человека к мысли, что наверное одно из его предположений о том, как работает индустрия - неверное.

Ответить
0

Но ведь в некоторых играх (баталфронт, та же радуга осада) по сути нет никакой синглплеерной части, это и так чистой воды онлайновые шутеры... грубо говоря те деньги что ушли бы на сценарий и качественный сюжет, проработку мира, прорисовку сотен локаций, и прочее-прочее, изначально уходят вникуда, т.к. производство сетевого шутера с десятком карт куда проще и дешевле с этой точки зрения (а если брать баталфронт то там и разрушения то нет никакого, тут радуга выглядит куда приятней, хоть не такие статичные карты, + смена дня и ночи).

Т.е. получается что ААА проект сначала собирает по 60+ долларов за свою как раз таки чисто онлайн составляющую, а потом ещё хочет собирать деньги ещё и ещё, ничего не добавляя и не выпуская ? (потому что ДЛС всегда можно продать прямой пример Ворлд оф Варкрафт) (При этом что он просто закроет сервера однажды, и игра станет бесполезна)

Мне кажется этот аналитик откровенно впаривает нам какую-то дичь господа.

Ответить
7

производство сетевого шутера с десятком карт куда проще и дешевле с этой точки зрения (а если брать баталфронт то там и разрушения то нет никакого, тут радуга выглядит куда приятней, хоть не такие статичные карты, + смена дня и ночи)

ШТО.

Т.е. получается что ААА проект сначала собирает по 60+ долларов за свою как раз таки чисто онлайн составляющую, а потом ещё хочет собирать деньги ещё и ещё, ничего не добавляя и не выпуская ?

Дело не в количестве денег. Дело в их качестве. С одной стороны - единовременные затраты на разработку. С другой - вечные, пока играют игроки, затраты на сервера. Сколько бы вы ни заработали на продажах коробок, каждая коробка после продажи - это чуть ли не бесконечный манисинк на хостинг. И что с ним делать в таком случае?

Единственный вариант - закрывать его каким-то источником денег, который будет хоть как-то привязан к тому, что игрок остаётся и продолжает играть. Будет это мультиплеер-пасс за сезон, новые карты или герои, косметика или лутбоксы, уже не так важно.

Ответить
1

Т.е. вы хотите сказать, что при разработке чисто мультиплеерных игр, вроде BF2 или Division, разработчики изначально не закладывают в бюджет суммы на поддержку серверов? И за что тогда платят игроки 60 баксов? За разработку куска кода, который неработоспособен без серверов, которые надо оплачивать отдельно? И зачем игрокам тогда нужен этот кусок кода?

Ответить
0

Я вообще то и говорю что изначально те деньги что ушли бы в сингл плеерной игре на сюжет, и проработку мира, в мульти плеерной игре уходят на дальнейшую амортизацию расходов на сервера. Нет никакой причины для микротранзакций или дополнительных поборов, всё уже должно быть включено в цену игры. Потому что изначально разработчики экономят деньги на десятках сотрудников, в том числе и на крайне дорогих персонажах таких как известные и талантливые писатели, которые способно создать интересную историю.

Сервера никогда не были уникальной собственностью игроделов, ЕА сделала такую политику серверов только для того что-бы не делится ни с кем прибылью. Т.к. поняла что когда игроки держат свои сервера, то способны на этом зарабатывать (прим. продажа премиум слотов). Однако если мы вспомним о других играх, таких как Контр Страйк например, то игроки сами держат сервера, и ничего страшного не случается. Да и в более ранних играх от ЕА мы так же можем видеть множество не официальных серверов, на поддержку которых ЕА не тратит денег напрямую, всё что они делают это патчи для оптимизации кода, и то это как бы изначально должно быть, они по сути просто работают над ошибками допущенными при разработке.

У меня такое чувство что люди уже не помнят игр без монетезации, и не понимают что большинство вещей которые делают издатели это просто накручивание цены на ровном месте, для получения ещё больше прибыли, без каких либо качественных улучшений самих игр. Грубо говоря в данной статье человек говорит что вот сложно содержать сервера, поэтому пихают микротранзакции... Я на это смело могу ответить - ну так не содержите сервера, мне даром не упали эти ваши сервера которые вы "содержите". В той же радуге, нет серверов для моего региона с нормальным пингом. А если бы игроки могли держать сервер, то он бы был, и я мог бы играть на равных с людьми с нормальным пингом (и мне всё равно на читеров, в радуге они есть и на официальных серверах). Это всё просто оправдания что бы содрать с людей побольше денег.

Как вы сказали, кусок кода ? Именно, и именно таким его специально делают, что бы игрок был зависим от разработчика, что бы игра не была самостоятельной. Это исключительно политика монетезации и ничего более, нет никаких технических ограничений что бы сделать сетевую игру полностью самостоятельной (с полностью открытым контентом для игрока изначально) если у разработчика/издателя финансовые трудности с содержанием серверов. Более того некоторые разработчики ещё и зарабатывают продавая пользователям возможность держать свои сервера...

В Division я не играл, поэтому всё выше сказанное к ней не относится, да и насколько я понимаю это не совсем сетевой шутер, это какая то полу рпг с прокачкой, эквипом, и всем таким. Я имею ввиду именно сетевые шутеры (в которых нет, или сделанный для галочки одиночный режим).

Ответить
1

У меня такое чувство что люди уже не помнят игр без монетезации

Играл в Марио и Golden Axe на автоматах, которые просили монетку за каждый continue. Вы совершенно правы - не помню игр без монетизации. И не думаю, что такие когда-либо были.

Ответить
0

Игроки платят не за "что-то". Каждый конкретный игрок платит, потому что конкретно ему игра кажется достаточно привлекательной, чтобы стоить эту цену.

Ответить
0

В том и дело игроки платят за мультиплеерную игру, т.е. за совокупность клиентской и серверной части. И, разумеется, рассчитывается, что серверная часть проработает хотя бы 2 года. Если игрокам внезапно объявить, что теперь 60 баксов стоит клиент. А за сервера надо дополнительно платить (а без них игра работать не будет) или, что игра проработает только год, то очень мало игроков купит эту игру.

Ответить
0

В пример тебе КОД БО сервера покупаются игроками за деньги. 1 мес стоил около 10 баксов. Сейчас не знаю ибо давно не заходил.

Ответить
0

потому что ДЛС всегда можно продать

Почитай про ситуацию с длц в первом баттфронте и реакцию сообщества на них. Если кратко - все были сильно против, аудитория сильно разбивается. А с появлением titanfall 2, который от той же ЕА кстати, против длц в сетевых играх стало появляться всё больше и больше голосов. Собственно лутбоксы и появились во второй части как уход от дополнений и сизонпасса, долгая поддержка игры в обмен на лутбоксы.

Ответить
3

Интересный постулат, что мультиплеер достаётся бесплатно. Но ведь большому количеству игроков мультиплеер не нужен, и с точки зрения этих игроков, они переплачивают за ненужную часть игры, которая ещё к тому же занимает место на жёстком диске.

Ответить
0

Так же большому окличеству игроков не нужен сингл, который занимает место на диске.

Ответить
–4

а еще можно просто делать новые игори, а не клонировать тренды, как например делают эпики где этот самый галенкин работает

Ответить
8

Это все, конечно, мило, но с точки зрения бизнеса - создавать тренды куда более сложная задача, чем копировать их.
Далеко не у каждой студии есть ресурсы/рвение, чтобы заниматься этим.

Ответить
0

Не сложная. Рискованная. Учитывая, что помимо самой разработки, большая часть денег уходит маркетинг риск больше в несколько раз.
Я конечно не эксперт, но суть новых жанров в новых механиках, которые необходимо просто придумать(в контексте темы, ессесна) . В то время как самое сложное - код, графика, сеть и так далее - достаточно сложна и в конвеерных играх. При этом оптимизацию оценить можно, а механику - нет.

Ответить
1

Да, так уже поступают некоторые разработчики в Steam делая 20 рескинов одной игры и продавая их как новые. Прекрасное решение, думаю ты заценишь ;)

Ответить
–1

моба

баттлрояль

не клонировать тренды

Ответить
0

Я прекрасно понимаю что модель монетизации из LoL мало применима в играх ААА-класса, хотя бы потому, что LoL относится к f2p-играм. Но мне очень импонирует то, что в магазине Лиги на данный момент, я, как покупатель, волен действовать как мне удобно и никто не заставляет меня платить. Я плачу когда хочу.

1. За реал покупается косметика - скины, тотемы, иконки. И даже их я могу случайно выбить в сундуках. Чемпов тоже можно покупать за реал, но легче их выбивать с каждым новым уровнем (подробнее ниже) либо тупо копить внутриигровую валюту.
2. За реал также можно купить сундуки, но также сундуки выбиваются за хорошую игру (оценка S- и более).
3. Сейчас в предсезоне полностью изменили систему прокачки убрав заслонку в 30 уровней. И теперь за каждый уровень аккаунта дается капсула с новым персонажем (чемпом).

Если, например, в том же овервотче можно было бы крафтить скины либо покупать их отдельно за реал, а не сундук, в котором может выпасть что угодно, было бы гораздо меньше критики.

Ответить
2

Что подразумевается под крафтом? В Овервотч есть внутриигровая голда, которая падает из сундуков и даётся за дубликаты. За неё можно «скрафтить» все предметы, кроме ивентовых.

Ответить
1

Не, я не совсем про это. На русском сервере лола ее называют "Добычей", по-английски кажется Loot.
Например, ты круто провел игру и тебе дали сундук. Ты его открываешь, и там есть осколок скина который ты хотел. В таком случае ты просто можешь "скрафтить" за оранжевую эссенцию.
Для получения этой эссенции нужно распылять другие осколки скинов, например те, которые не нравятся.
Более того, можно выбить случайный скин не потратив ни рубля - выбираешь 3 осколка скина и крафтишь из них один скин, который сразу падает в коллекцию.
Понимаю, сходу звучит сложно, но я просто хотел сказать, что есть много разных возможностей получить определенный контент, а не только покупать сундуки молиться, что из них выпадет что-то годное.

Ответить
0

Ну сундуки то не особо сложно и выбить, а вот ключики сейчас уже не так просто получить.

Ответить
1

Мне куски ключей дают чуть ли не каждый раз, когда захожу в игру. После того как они проапргрейдили систему чести, это стало гораздо проще - набиваешь Honor lvl 5 и все. За то что во время игры ведешь себя хорошо, падают ключи, иногда сразу несколько.
Ключей у меня накопилось сильно больше, чем сундуков :(

Ответить
0

Тут как с ХС, либо ты играешь уже давно и у тебя к каждому дополнению есть возможность получить если не все карты, то хотябы самые нужные, либо ты только начал/вернулся и у тебя выбор, страдать и гриндить, либо занести бабулесов. Случайные герои не панацея, скорее морковка на палке, героев 100+, играбельных в текущей мете 30-40, тех за кого нравиться играть 5-10, легче задонатить.

Ответить
0

Из-за того, что планка вхождения в Лигу сильно выше, чем в ХС обязаловки донатить на персонажей не ощущаешь. Пока научишься играть на нескольких ролях, перепробуешь бесплатных и докачаешься до 30 уже накопится сумма на 20+ героев. Плюс если герой дешевый, то это не значит что он плохой. Так что новичкам еще и лучше играть на старых, простых героях. Единственное, если не донатишь, сначала надо пробовать чемпионов на бесплатных неделях, чтоб не разочароваться после покупки.
Раньше еще нужно было руны покупать, но теперь они бесплатные и нужны только страницы.

Ответить
1

Ребят, ну кто так переводит?
"They’re effectively f2p from the publisher’s perspective" --> "Они эффективны с точки зрения издателя."
Здесь по контексту правильный перевод "В глазах издателя это по сути фритуплей."

Ответить
0

Ну, риоты для лиги легенд придумали уже больше сотни героев, и их хотят покупать, и в то же время, риоты являются чуть ли не самой успешной видеоигровой компанией в мире. А лол, кажется, является самой популярной игрой в мире. Ну, по крайней мере, пару лет назад являлся. Так что дело не в том, что это сложно, или вроде того, дело в том, что ЕА хотят не напрягая булок, с приложением минимума усилий, срубить побольше бабла

Ответить
0

Да, с этим не могу не согласиться. Контора хоть и называется Riot Games, но по сути у них всего-то одна игра (не считая ивентовых мобилок).
Интересно будет посмотреть цифры сколько они заработали за 2017 год. В прошлом году цифра перевалила за полтора лярда, если мне память не изменяет.
И да, они работают очень сильно. За этот год они выпустили около 10 новых чемпов - это без учета реворка старых, новых скинов, всяких ивентов (хэллоуин, чемпионат мира, рождество) и т.п.

Ответить
1

Чемпионов выпустили гораздо меньше - Шая, Рейкан, Каин, Орн и Зои.
Но зато, в этом году было очень много новых режимов

Ответить
0

Спасибо, что поправил. Все так.

Ответить
0

Внезапно

Ответить
0

Галекин молодец, о ень сеткую карьру сделал, от админа гамага до топового менеджера.

Ответить
0

Вот 30%, как я и говорил.

Ответить
0

По-моему было бы абсолютно справедливо, если бы Microsoft и Sony делились прибылью с платной подписки, за то что люди сидят в мультиплеере (я был уверен что уже так и есть)

Думаю для этого можно придумать свой механизм, возможно, учитывающий время в каждой игре и затраты на консольные версии это если не покрывало бы, то частично компенсировало

Ответить
0

Минуту, я думал, что держатели платформ-консолей берут деньги за подписку как раз потому, что они же и держат все сервера. Разве не такая ситуация? Если так, то у издателя содержание серверов не является статьей расхода, только поддержка самой игры и новый контент. А если нет, то почему тогда MS и Sony берут деньги?

Ответить
0

А если нет, то почему тогда MS и Sony берут деньги?

Потому что могут, очевидно же :D
А вообще это такой заработок на тех кто покупает консоль, одну мультиплеерную игру, и рубиться в нее год и больше. Ведь консоль приносит прибыль с продажи игр на нее, а тут играешь в мультиплеер и ничего не платишь (ну пока вот эту подписку не ввели)

Ответить
0

Нытьё пошло. Пользователь платит и за сингл, и за онлайн в одной пачке, и ничего ему бесплатно не достаётся.

Ответить
0

Вопрос к автору, а что "противоположного" в точках зрения:
1. ААА-игры в целом отбиваются, а порой и зарабатывают
2. Игры - самый дешевый формат медиаразвлечений
Казалось бы, одно дополняет другое.

Ответить

0

Эта тема не до конца мне понятна, уж простите.
Почему части игры не перевести на разные системы оплаты? Сингловую версию на обычную bay-to-play, а мульт на тот же free-to-play с донатом или pay-to-play систему? Тогда то количество мета и кор геймплея что получает игрок од мультиплеера будет постоянно спонсироваться с его стороны. И цена на сингл версию будет ниже, что уменьшит негодования со стороны игроков.
Сейчас объединение схем b2p и частей f2p смотрится как-то слишком уж...жирно?

Ответить
0

Что значит сейчас? Этой схеме уже 15 лет, тот же вов до сих пор такую схему имеет. Плюс еще и длс - три в одном. Лут боксов нет только (хотя может уже и есть, я просто не играл в него особо)

Ответить
0

Лутбоксов нет, но есть донат на пеов, маунтов и прочие шапки.

Ответить
0

Не, а почему подписка нереальна то?
Еслиб bf2 был бы чисто под подписке, ну даже пусть донат на костюмы был - я бы даже не пискнул против и играл бы с удовольствием. Или я один такой?

Ответить
0

Ты один такой. Игры по подписке уже давно не популярны. Остались только вов, ева и всё, остальные или не так популярны или убрали подписку.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления