Популярная претензия к играм в открытом мире, да? На мой взгляд, дела обстоят так - жалующийся хочет иной формат игры, стимул для него (всегда яркий внешний) это сложность боёв, по оценке которых он отрефлексирует свои впечатления. Жалующемуся нужна коридорная игра, с развилками, или метроидвания - не так важно, лишь бы дизайнер направил. Открытому миру такой формат мало подходит. И на практике сложно запрограммировать в одной игре и несколько радикально отличающихся уровней сложности, и два формата игры в одной.
Разные уровни сложности, а так же изобилие "точек интереса" предназначены для того, чтобы игрок сам регулировал, где ему взять больше, когда и если ему захочется больше. В этом достоинство формата открытого мира. А случаи, когда игрок "перекачался" возникают из-за того, что жалующийся игрок придерживается бескомпромиссного принципа.
А теперь "неформально" 🙂 Если ты такой "пресыщенный критикан", это также значит, что ты в игру копаешь глубоко. Чтобы штурмовать новые вызовы игры - тебе нужно изучать игру (Так вижу) - ну так выясни, что в игре "имба" - и начни избегать этого. Узнай наиболее хардкорный вариант прохождения игры (босым и голым без оружия, стартовой палкой, без прыжком, без того ультимативного приёма) - играй в таком режиме. Будет тебе вызов. Перекачался? Сними доспех, возьми оружие с меньшими показателями - и вот тебе оно. Разве не то, чего хотел?
Но тебе ж хочется именно условный ведьмак, а не условный I Wanna Be The Boshy, и при этом постоянный вызов в боевой системе - ну так регуляцией цифр урона и защиты игры вроде Ведьмака и будут тебе создавать вызов. Это если в критике опираться на что-то ближе к реальности, а не к утопической фантазии
что жалующийся игрок придерживается бескомпромиссного принципа.
Так зачем то добавлять возможность этим принципом воспользоваться?
Сними доспех, возьми оружие с меньшими показателями - и вот тебе оно. Разве не то, чего хотел?
Зачем я тогда качался?
Лучше уж придерживаться тогда линейки Елдыринга, где сколько бы ты ни качался, получаешь звиздюлей, но только поменьше или увеличиваешь окно выживаемости или на худой конец достаёшь пушку, которой до конца игры учишься работать.
Всё это можно невилировать нормальным геймдизайном, а не впихивать линейную структуру на большую карту.
что ты в игру копаешь глубоко.
Ага, "вы не так играете в нашу игру".
Так зачем то добавлять возможность этим принципом воспользоваться?Затем, что это пограничный случай. Но раз уж игрок настолько большой энтузиаст этой игры, что готов "съесть все точки интереса на карте и не подавиться" 🙂 - то, наверное, он уж как-то придумает себе челлендж с прохождением самым слабым персонажем или вроде того
или догадается до банальщины, про которую я написал - взять оружие и одёжку с меньшими показателями
Зачем я тогда качался?Ради процесса. Не важен финал, а важно содержание истории с приключением
Твой прогресс при прокачке ты чувствуешь за счёт роста числа скиллов и умений, а не за счёт убийство со одного удара или наооборот смерти с over 9000
Игры сильно выросли в размерах и в плане наполнения контентом, без маркеров в них чёрт ногу сломит. Есть, конечно, вариант делать полупустые миры, где хоть какая-нибудь активность на карте привлекает просто потому, что там больше нихуя и нет, можно делать типа открытые миры, где на деле игрок просто идёт по горным коридорам (привет, Нью Вегас), никто не запрещает. С другой стороны, а нахуя вы вообще играете в дрочильни, если не любите такой тип оупенворлдов?
нахуя вы вообще играете в дрочильни, если не любите такой тип оупенворлдов?На этот случай есть штамп, что нужных игр уже не делают, индустрия загнивает, трава зеленее
Хинт: точки интереса можно делать точками интереса. Буквально. Чем-то интересным. Чем-то, что ценно само по себе. Ценно именно как объект интереса внутри игры. Чем-то, что интересно искать и что интересно исследовать.
Не обязательно делать из игрока собаку Павлова, вырабатывая рефлекс на увеличение бессмысленных цифр бессмысленных статов и давая единственную мотивацию хоть что-то исследовать в виде примитивнейшей иллюзии награды.
Это не игрок виноват в том, что ему неинтересно очередной вопрос на карте закрывать, это примитивный геймдизайн виноват, который вместо того, чтобы взаимодействовать с игроком внутри игры, взаимодействует с ним через цифры статов, в результате чего весь геймплей начинает восприниматься как очень скучная, очень нудная, очень рутинная и очень неприятная работа, которую нужно выполнить, чтобы получить свою иллюзию награды, на которую игра у тебя выработала рефлекс.
Можно сделать геймплей и исследование чем-то приятным, интересным, сделать их самоценными и самодостаточным.
Но это ж надо заниматься геймдизайном. Серьёзно прорабатывать левелдизайн. Учиться взаимодействовать с игроком внутри игры, а не через журнал квестов и метки на карте.
Зачем, если можно сделать ещё одну игру в открытым мире по шаблону "стандартная игра в открытом мире со значками на карте и GPS"? Точно такую же, как и десятки других одинаковых игр до неё, отличающихся друг от друга только внешним видом примитивных картонных декораций.
Добавим очередного гомозиготного близнеца к его инкубаторской родне - их девиз. А результат этого девиза - одинаковые игры, как по ГОСТу, которые между собой можно различать только по сеттингу, лол.