Оффтоп Дмитрий Богров
1 790

5 маленьких решений, которые чуть ли не угробили наши любимые игры

Даже самые великие видеоигры имеют свои изъяны. Dark Souls презирает игрока, Grand Theft Auto презирает женщин, а каждая игра от Bethesda презирает законы физики. Но некоторые игры имеют недостатки настолько странные, что одним своим присутствием портят всё удовольствие от времяпровождения. Об этих играх рассказали замечательные люди с сайта Cracked.

В закладки

5. «Вторжения» из Dark Souls, придуманные на основе общественной добродетели

Нарезка лучших «Вторжений»

Челлендж, который создатели игр бросают игрокам, — это вещь сугубо субъективная. Но когда название содержит фразу "Prepare to Die", тут придется попотеть даже самым хардкорным геймерам. Ни для кого не секрет, что Dark Souls является невероятно сложной игрой. Одним из главных источников поломанных геймпадов является многопользовательская опция под названием «Вторжение». В этом режиме любой другой игрок может подключиться к вашей игре и... в один миг уничтожить результаты вашего усердного многочасового труда. Представьте себе долгий кропотливый путь к схватке с боссом. Вы пробираетесь через самые густые тернии, тратите на бой кучу времени и нервов, и тут, когда вы находитесь на волоске от победы, к вам в игру заходит какой-нибудь PUSSY_DESTROYER228 и всаживает стрелу вам в голову. Весело, правда?

Закономерный вопрос: чем же был вдохновлен такой безумный режим? Ответ кроется в биографии Хидэтака Миядзаки, создателя игры.

Однажды Хидэтака попал в случайное происшествие на заснеженной дороге. Одна из машин застряла в холме, и ему вместе с другими водителями совместными усилиями удалось ее вытащить. Хидэтака был поражен актом доброты от совершенно незнакомых людей и решил добавить в свою игру что-то, что будет напоминать ему об этом. Но задумка Миядзаки разбилась о суровую реальность, в которой геймеры — далеко не самаритяне-водители. Игроки не оказывают помощь и взаимовыручку — они только и делают, что страдают. Хидэтака забыл, с кем он имеет дело.

Теперь вы знаете, чье имя проклинать во время гневных конвульсий.

4. Башни лезвий из God of War, которые даже не тестировались разработчиками

Первый God of War заканчивается (спойлер!) битвой с Аресом. Но прежде чем вы начнете выбивать всякие непристойности из греческого бога, вам нужно будет пройти через заведомо сложную локацию, где вы должны будете покорить серию башен с вращающимися лезвиями. Если вас задевает хотя бы одно из них, вы падаете в самое начало.

Почему же разработчики добавили настолько невыносимый и труднопроходимый этап прямо перед финальной схваткой? Хотели показать нам всю тщетность самой затеи схватки с богом? Желали продемонстрировать всё бессилие гнева? Дали возможность поиграть не только за Кратоса, но и за Сизифа?

Нет, дорогие друзья. Они просто не осилили тестирование. Это в наши дни God of War является одной из главных франшиз у Sony. Тогда разработчики считали, что игра не выстрелит и провалится, поэтому им было просто лень её тестировать. Если верить словам одного из дизайнеров уровня, игрок должен был быть «немного сбит шипами», но не падать на землю. Но директор Дэвид Яффе пояснил:

Тестирование игры — это линейный и последовательный процесс. Когда мы дошли до тестирования [этого этапа], мы подумали: «Да все нормально, сойдет». Это был буквально самый последний уровень, так что мы решили не фокусироваться на его проверке, за что потом и были наказаны.

Дэвид Яффе
Директор

3. Старые диснеевские игры, которые невозможно было пройти в аренде

Диснеевские игры из 90-х были настолько убийственно сложными, что заставляли детей напевать "Let the Bodies Hit the Floor" вместо «Хакуна Мататы» уже спустя 3 уровня. Сейчас взрослые до сих пор скулят о том, какими сложными были Аладдин и Король Лев и что было попросту невозможно дойти до конца игры, не прибегая к читерству. Ужасное управление и отвратительный дизайн уровней заставляли игроков страдать от начала до самого финала. Вы только взгляните на это:

"Long live the king." — разработчики

Так почему же ребята из Disney сделали игру для самых маленьких такой непроходимой? Один из главных разработчиков Короля Льва поведал страшную тайну: игры делали нарочито сложными с одной целью — чтобы люди их покупали, а не арендовали.

2. Безмозглый мультиплеер Spec Ops: The Line, разработчики которой критиковали безмозглые шутеры

Spec Ops: The Line — это шутер о том, почему все полимеры жанра шутеров были просраны. Он раскрывает всю отвратительность военных преступлений, содержит глубокие размышления об ужасах войны и реалистично демонстрирует посттравматическое стрессовое расстройство. Совсем не похоже на блокбастер типа Call of Duty, да?

Несмотря на то, что мультиплеер для шутера является чуть ли не обязательной составляющей, разработчики Spec Ops хотели сделать игру исключительно одиночной. Их мощный посыл о том, что «война — это ад», сошел бы на нет, если бы сразу после титров игрокам предложили пойти надрать кому-нибудь задницу в онлайне.

Издатели игры 2K Games поняли создателей, поэтому передали разработку многопользовательской составляющей другой студии. То есть издатели игры 2K Games не поняли создателей.

Хоть Spec Ops была высоко оценена критиками и получила кучу наград, они не могли не разгромить мультиплеер игры за то, что он так сильно разнится с темами, которые поднимаются в сюжетной кампании. Онлайн-режим не помог спасти игру от маленьких продаж, потому что он был попросту плох. Ведущий дизайнер Кори Дэвис раскритиковал 2K в интервью, справедливо сказав, что «мультиплеер не должен существовать», сравнив его с раком, и заявив, что «издатель изнасиловал игру».

«Кто сказал зомби-режим?» *звук отсчитывания денег*

1. BioShock, который должен был содержать более трудные моральные решения

BioShock затрагивает великое множество тяжелых тем, таких как важность выбора, гибкость морали и иллюзия свободы — и всё это в перерывах между поджиганием маньяков и избиением их гаечным ключом.

В игре вы можете активировать различные способности, находя Маленьких сестёр. Затем вам нужно будет решать, оставить их или же "убрать". Сохранение сестёр сохраняет и вашу совесть, но "уборка" удваивает количество АДАМов, которые вы и тратите на получение способностей. Идея заключалась в том, чтобы дать игроку трудный моральный выбор: на что он готов пойти ради того, чтобы стать могущественнее?

К счастью, сохранение Маленьких сестёр — объективно лучший способ прохождения. Вы периодически вознаграждаетесь за их спасение, поэтому ближе к концу игры получаете примерно столько же АДАМов, да еще и пару бонусов в придачу.

В результате вместо сложной моральной дилеммы на выходе получилась мини-игра «беспричинное убийство маленьких девочек». Изначальная идея Кена Левина, создателя BioShock, была намного жестче. Добросовестное решение должно было по-настоящему помешать игроку и дать ему серьезный вызов, но издатель побоялся, что геймеры будут просто следовать логике и цифрам, из-за чего станут прибегать к массовым убийствам детей. И на смену тяжкому выбору с удручающими и гротескными последствиями пришел базовый черно-белый, который с каждым последующим разом дается все легче и легче.

Эх, а могли бы посаморефлексировать на славу!

{ "author_name": "Дмитрий Богров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 45, "likes": 37, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14373, "is_wide": false }
{ "id": 14373, "author_id": 14409, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14373\/get","add":"\/comments\/14373\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14373"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

о господи, эти башни лезвий... спасибо за вьетнамские флешбеки

Ответить
4

Я бы назвал это «афинские флешбеки».

Ответить
0

Недавно перепроходил на старушке PS2. Не помню этого места. Видимо ничего сложного в нём нет.

Ответить
0

Недавно проходил на вите. Черт с ними, с лезвиями. По настоящему у меня пригорело с десятого испытания богов (где маленький поднимающийся островок и сатиры).

Ответить
7

В Dark Souls есть несколько типов вторжений, еличо.

И иногда даже красные призраки по фану помогают зачищать уровень. Со мной бегал один такой в DS2 по снежному DLC.

Ответить
0

Ощущение что автор содрал это откуда-то не прочитав, либо сам автор далёк от темы "статьи". Если учесть на каком ресурсе мы сейчас находимся, мне кажется вероятность второго варианта достаточно мала.

Ответить
14

А какова вероятность того, что автор перевел статью с сайта, название которого указано в первом абзаце?

Ответить
1

Чёрт, видимо пропустил этот момент.
Тогда приношу свои извинения.

Ответить
1

Саркастический комментарий, намекающий на чукчей

Ответить
0

Автор, не переводи кракед. Оно тупое.

Ответить
1

Не говоря уже о том, что технология с вторжениями была опробована на Demon's Souls. Будь она такой раздражающей и неудачной, её попросту не стали бы воплощать в будущих играх.

Ответить
0

У меня был случай когда я подключился как помощник, идём по катакомбам, и тут вторгается чувак с ником как раз что-то вроде нагибатор9000. Влетает он такой самоуверенный, а там мы, оружие поглаживаем, да ухмыляемся противненько :))). В общем не его день был.
Это я к чему, отличная механика.

Ответить
7

А в Короле Льве и Аладдине чего сложного? Что тогда проходили за один раз, что сейчас.
Это же не дендёвая Контра. И это были игры не для самых маленьких, а для вполне себе тинейджеров.

Ответить
3

Кому и батлфилд1 сложная игра, снупп догг не соврёт.
https://youtu.be/3err_o_sPVc

Ответить
1

У Снуп Дога своя игра - ролевая, с известными только ему правилами

Ответить
3

Диснеевские платформеры были в меру сложными, но спокойно проходились даже в 10 лет. Мне кажется немножко утрированно. Только «Красавица и Чудовище» на Mega Drive была очень сложной.

Ответить
2

Такое ощущение, что нажав на заголовок на dtf.ru, я попал на какой-то другой сайт.

Ответить
1

но издатель побоялся, что геймеры будут просто следовать логике и цифрам, из-за чего станут прибегать к массовым убийствам детей.

Интересно, а есть у издателей реальные основания ожидать чего-то подобного от преобладающей части игроков? А то я вот вспоминаю, НАСКОЛЬКО тяжело мне было специально перепроходить первый КОТОР злым персонажем... Почти уверен, в общем, что оставлял бы жизнь маленьким сёстрам вне зависимости от пресловутой логики и цифр. В Биошок поиграть не довелось, впрочем, так что это всё ещё просто предположение.

Ответить
2

Серьезно? Мне было больно проходить котор за злого потому что злых там выставляют дегенератами из диснеевских мультиков.

Ответить
0

КОТОР единственная игра, где попробовал отыграть плохого. Хватило на пару часов, понял что страдаю и забил.

Ответить
1

Остановился, прочитав абзац про Дарк. И это реально абзац. Такого трешового журналистского бреда я ожидал увидеть где-нибудь на ТВ, но не на DTF

Ответить
1

5. «Вторжения» из Dark Souls

Не повышаешь человечность и играешь соло. Тупой журналист 2ка18 детектед.

С биошоком, впрочем, согласен, Левину яиц не хватило сделать убийство девочек более заманчивым.

Ответить
0

Тут не так давно Detroit: Become Human четвертовали за то что он в трейлере показывает насилие над ребёнком, а ты предлагаешь убить двух девочек личными руками? Да ты монстр.

P/S Какие уж тут будут яйца , когда продажи проекта полностью относятся к мнению общества.

Ответить
0

Девочки умирают в любом случае, Левин просто не предлагает ощутимых бонусов за это. Например, он мог полностью запретить давать адам за спасение.

Ответить
0

Не двух сестричек, а в разы больше. К тому же сначала нужно всегда разделаться с папочкой

Ответить
1

Странное решение с биошоком, сколько не проходил всегда оставлял живыми, даже не задумывался о другой возможности и если бы я реально ощутил полную невыгодность этого решения, то наверное было бы ещё приятнее оставлять в живых.
А что в спек опс был мультиплеер только что узнал.

Ответить
0

В первой половине биошока убивал тех девочек, потому что за убийства была выгода сразу, потому что убийств детей в играх не было со времён фаллаутов, и вообще "просто потомушто могу", это же ненастоящие дети/люди. Во второй половине сюжета перестал их убивать, т.к. заподозрил, что повлияет на концовку. :) Чем в итоге кончилось, не помню.

Ответить
0

потому что за убийства была выгода сразу

И запоротая концовка!

Ответить
0

Видимо мне сложнее отделить игру и совесть, жалко их было, а убийства детей хватило ещё в фолле.

Ответить
0

Естественно, в жизни убивать детей это ужасно - но в биошоке не дети, а пластилиновые куколки со шприцами. :)

Ответить
0

Посмотрел на ютьюбе про башню с лезвиями - если бы игроки меньше вели себя на публику, а больше сосредотачивались, то проблемы пройти этап не вижу

Ответить
1

Быть может проблема как раз в том что просто посмотрел. Не дело оценивать сложность на взгляд, тот же вертолетик на видео спидранера слишком легко выглядит, я когда смотрел даже начал думать что ущербным рос.

Ответить
2

Но вертолетик же довольно простая миссия, больше разговоров чем сложности.

Ответить
1

Я тебя расстрою. Но вертолетик очень простая миссия.

Ответить
0

Проходил ГоВ первый давненько, но этот уровень действительно запомнился именно тем, что сильно отличается от сложности игры.
Речь о нормальном, не о максимальном, конечно.

Ответить
0

Башня лезвий - это ещё ладно. Вот пройти игру на ПС3 на платину - вот это жесть! Почему? А потому что игру опять не протестировали и надо проходить все испытания за один раз ибо из-за глюка прогресс в них не сохраняется. Эти испытания и так очень сложные, так ещё и сохранка не работает. Вот где абзац.)))
Поэтому у меня нет платины в первом Боге войны, хотя прошёл игру на самом сложном режиме.

Ответить
0

Платина в первом гов есть, ничего запредельного сложного не помню.
Так же с тобой не согласны ещё 3121 человека с платинами с одного только стратега
https://www.stratege.ru/ps3/games/god_of_war/trophies#args:ajax=1

Ответить
0

О, поверь, "посмотрел на ютьюбе" даже близко не передает ощущения от этого момента. Начиная с того, что там хитбоксы этих лезвий гораздо жирнее, чем на вид. При этом Кратос двигается медленно и приходится прыгать рывками, а они большие и велик риск просчитаться, т.к. хитбоксы лезвий. Кроме того, сегменты этих башен постоянно вращаются и чередуются, и Кратоса уносит в сторону, но момент перехода с одного сегмента на другой фиксируется не руками Кратоса, а где-то его поясом. Малейший косяк и ты летишь камнем в самый низ башни. А сама она очень большая. Но самый смак и опустошение наступает, когда ты таки проходишь башню (охрипнув от ора), и понимаешь, что впереди еще одна такая же.

Ответить
0

Проходил гов на пс3, возможно забыл, но каких то проблем не помню с тем моментом.
У меня есть подозрение, что журналист игрок уровня снуп догга, вот ему и в гов сложно, и в дарк/демон соулс сложно играть

Ответить
0

помню-помню башенку... пришлось настраиваться на прохождение, запоминать последовательность этих вращений, тренироваться, спокойно повторять до автоматизма. Неприятно, конечно, но пройти можно. Если же с налету пробовать проскочить, как обычные препятствия, то будет немножко больно...Но второй раз и пробовать не буду. :-)

Ответить
0

То чувство, когда узнаешь о непроходимости Короля льва, которого по детству прошла раз 15...

Ответить
0

Смотря о какой версии идёт речь. Хардкорные версии выходили только на "сегу" и супер нинтендо. На "денди" была китайская поделка, которая по сути является другой игрой.

Ответить
1

Насчет денди не знаю, была сеговская. Может, конечно, это мне с высоты лет кажется, что быстро прошлось, но проходила ведь, и не раз.

Ответить
0

Да лёгкая была игра. Даже по детским меркам. Только на обезьянках немного завис в первое прохождение.

Ответить
0

Ведущий дизайнер Кори Дэвис раскритиковал 2K в интервью, справедливо сказав, что «мультиплеер не должен существовать», сравнив его с раком

Это сейчас очевидно, после трендов "immersive" и "story-based".
А я говорил, что мультиплеер не должен существовать, ещё про Half-life.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления