5 маленьких решений, которые чуть ли не угробили наши любимые игры

Даже самые великие видеоигры имеют свои изъяны. Dark Souls презирает игрока, Grand Theft Auto презирает женщин, а каждая игра от Bethesda презирает законы физики. Но некоторые игры имеют недостатки настолько странные, что одним своим присутствием портят всё удовольствие от времяпровождения. Об этих играх рассказали замечательные люди с сайта Cracked.

5 маленьких решений, которые чуть ли не угробили наши любимые игры

5. «Вторжения» из Dark Souls, придуманные на основе общественной добродетели

Нарезка лучших «Вторжений»

Челлендж, который создатели игр бросают игрокам, — это вещь сугубо субъективная. Но когда название содержит фразу "Prepare to Die", тут придется попотеть даже самым хардкорным геймерам. Ни для кого не секрет, что Dark Souls является невероятно сложной игрой. Одним из главных источников поломанных геймпадов является многопользовательская опция под названием «Вторжение». В этом режиме любой другой игрок может подключиться к вашей игре и... в один миг уничтожить результаты вашего усердного многочасового труда. Представьте себе долгий кропотливый путь к схватке с боссом. Вы пробираетесь через самые густые тернии, тратите на бой кучу времени и нервов, и тут, когда вы находитесь на волоске от победы, к вам в игру заходит какой-нибудь PUSSY_DESTROYER228 и всаживает стрелу вам в голову. Весело, правда?

Закономерный вопрос: чем же был вдохновлен такой безумный режим? Ответ кроется в биографии Хидэтака Миядзаки, создателя игры.

Однажды Хидэтака попал в случайное происшествие на заснеженной дороге. Одна из машин застряла в холме, и ему вместе с другими водителями совместными усилиями удалось ее вытащить. Хидэтака был поражен актом доброты от совершенно незнакомых людей и решил добавить в свою игру что-то, что будет напоминать ему об этом. Но задумка Миядзаки разбилась о суровую реальность, в которой геймеры — далеко не самаритяне-водители. Игроки не оказывают помощь и взаимовыручку — они только и делают, что страдают. Хидэтака забыл, с кем он имеет дело.

Теперь вы знаете, чье имя проклинать во время гневных конвульсий.

4. Башни лезвий из God of War, которые даже не тестировались разработчиками

Первый God of War заканчивается (спойлер!) битвой с Аресом. Но прежде чем вы начнете выбивать всякие непристойности из греческого бога, вам нужно будет пройти через заведомо сложную локацию, где вы должны будете покорить серию башен с вращающимися лезвиями. Если вас задевает хотя бы одно из них, вы падаете в самое начало.

Почему же разработчики добавили настолько невыносимый и труднопроходимый этап прямо перед финальной схваткой? Хотели показать нам всю тщетность самой затеи схватки с богом? Желали продемонстрировать всё бессилие гнева? Дали возможность поиграть не только за Кратоса, но и за Сизифа?

Нет, дорогие друзья. Они просто не осилили тестирование. Это в наши дни God of War является одной из главных франшиз у Sony. Тогда разработчики считали, что игра не выстрелит и провалится, поэтому им было просто лень её тестировать. Если верить словам одного из дизайнеров уровня, игрок должен был быть «немного сбит шипами», но не падать на землю. Но директор Дэвид Яффе пояснил:

Тестирование игры — это линейный и последовательный процесс. Когда мы дошли до тестирования [этого этапа], мы подумали: «Да все нормально, сойдет». Это был буквально самый последний уровень, так что мы решили не фокусироваться на его проверке, за что потом и были наказаны.

Дэвид Яффе
, Директор

3. Старые диснеевские игры, которые невозможно было пройти в аренде

Диснеевские игры из 90-х были настолько убийственно сложными, что заставляли детей напевать "Let the Bodies Hit the Floor" вместо «Хакуна Мататы» уже спустя 3 уровня. Сейчас взрослые до сих пор скулят о том, какими сложными были Аладдин и Король Лев и что было попросту невозможно дойти до конца игры, не прибегая к читерству. Ужасное управление и отвратительный дизайн уровней заставляли игроков страдать от начала до самого финала. Вы только взгляните на это:

"Long live the king." — разработчики

Так почему же ребята из Disney сделали игру для самых маленьких такой непроходимой? Один из главных разработчиков Короля Льва поведал страшную тайну: игры делали нарочито сложными с одной целью — чтобы люди их покупали, а не арендовали.

2. Безмозглый мультиплеер Spec Ops: The Line, разработчики которой критиковали безмозглые шутеры

Spec Ops: The Line — это шутер о том, почему все полимеры жанра шутеров были просраны. Он раскрывает всю отвратительность военных преступлений, содержит глубокие размышления об ужасах войны и реалистично демонстрирует посттравматическое стрессовое расстройство. Совсем не похоже на блокбастер типа Call of Duty, да?

Несмотря на то, что мультиплеер для шутера является чуть ли не обязательной составляющей, разработчики Spec Ops хотели сделать игру исключительно одиночной. Их мощный посыл о том, что «война — это ад», сошел бы на нет, если бы сразу после титров игрокам предложили пойти надрать кому-нибудь задницу в онлайне.

Издатели игры 2K Games поняли создателей, поэтому передали разработку многопользовательской составляющей другой студии. То есть издатели игры 2K Games не поняли создателей.

Хоть Spec Ops была высоко оценена критиками и получила кучу наград, они не могли не разгромить мультиплеер игры за то, что он так сильно разнится с темами, которые поднимаются в сюжетной кампании. Онлайн-режим не помог спасти игру от маленьких продаж, потому что он был попросту плох. Ведущий дизайнер Кори Дэвис раскритиковал 2K в интервью, справедливо сказав, что «мультиплеер не должен существовать», сравнив его с раком, и заявив, что «издатель изнасиловал игру».

«Кто сказал зомби-режим?» *звук отсчитывания денег*
«Кто сказал зомби-режим?» *звук отсчитывания денег*

1. BioShock, который должен был содержать более трудные моральные решения

BioShock затрагивает великое множество тяжелых тем, таких как важность выбора, гибкость морали и иллюзия свободы — и всё это в перерывах между поджиганием маньяков и избиением их гаечным ключом.

В игре вы можете активировать различные способности, находя Маленьких сестёр. Затем вам нужно будет решать, оставить их или же "убрать". Сохранение сестёр сохраняет и вашу совесть, но "уборка" удваивает количество АДАМов, которые вы и тратите на получение способностей. Идея заключалась в том, чтобы дать игроку трудный моральный выбор: на что он готов пойти ради того, чтобы стать могущественнее?

К счастью, сохранение Маленьких сестёр — объективно лучший способ прохождения. Вы периодически вознаграждаетесь за их спасение, поэтому ближе к концу игры получаете примерно столько же АДАМов, да еще и пару бонусов в придачу.

5 маленьких решений, которые чуть ли не угробили наши любимые игры

В результате вместо сложной моральной дилеммы на выходе получилась мини-игра «беспричинное убийство маленьких девочек». Изначальная идея Кена Левина, создателя BioShock, была намного жестче. Добросовестное решение должно было по-настоящему помешать игроку и дать ему серьезный вызов, но издатель побоялся, что геймеры будут просто следовать логике и цифрам, из-за чего станут прибегать к массовым убийствам детей. И на смену тяжкому выбору с удручающими и гротескными последствиями пришел базовый черно-белый, который с каждым последующим разом дается все легче и легче.

Эх, а могли бы посаморефлексировать на славу!

1717 показов
1.9K1.9K открытий
45 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы назвал это «афинские флешбеки».

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Недавно проходил на вите. Черт с ними, с лезвиями. По настоящему у меня пригорело с десятого испытания богов (где маленький поднимающийся островок и сатиры).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ощущение что автор содрал это откуда-то не прочитав, либо сам автор далёк от темы "статьи". Если учесть на каком ресурсе мы сейчас находимся, мне кажется вероятность второго варианта достаточно мала.

Ответить

Не говоря уже о том, что технология с вторжениями была опробована на Demon's Souls. Будь она такой раздражающей и неудачной, её попросту не стали бы воплощать в будущих играх.

Ответить