Эссе: приключение по Ветряным землям

По завершению статьи, разработчиков ожидает традиционный подарок.

Эссе: приключение по Ветряным землям

На этот раз постараюсь максимально минимизировать количество смысловой нагрузки с помощью слов, в пользу воображения читателей. Сегодня будет обещанный разбор дизайн - концепта над которым работал летом ушедшего года.

Название проекта: Haniman and the Windlands Journey. Игра существует на стыке платформера и раннера. Главным героем выступает дух волка - путешественника по Ветряным землям. Антагонистом здесь надлежало быть тёмной энергии, пытающейся препятствовать продвижению героя. С точки зрения визуализации, физика энергии предлагает уйму вариаций отрисовки, поэтому мне показался такое решение очень привлекательным. К тому же проект избавился бы от классических стен, падающих камней и бревен.

Эссе: приключение по Ветряным землям

Главной особенностью ( крюком ) игры, является способ перерождения героя. В случае если шкала энергии волка полностью опусташаеться, игрок попадает в мир теней. Переход сопровождается динамичной анимацией затемнения экрана, затем пользователю необходимо перевернуть своё устройство в вертикальное положение. Далее начинается совершенно иная фаза геймплея, где волк расправляет ангельские крылья и набирает космическую скорость. Цель этого этапа - собирать сгустки белой энергии для восстановления своей формы и возвращения в земной мир. (При заполнении шкалы - волк продолжал своё путешествие по Ветряным земля, если же в мире теней герой погибал, то это был бы окончательный Game Over)

Визуальная реализация подразумевала космические пространства на бэкграунде которые проносятся с молниеносной скорость. Игра слегка бы напоминала жанр космической аркады ( управления кораблём и бесконечный отстрел наприятелей ), за тем лишь исключением что, вместо вражеских кораблей - сущности из тёмный энергии.

Эссе: приключение по Ветряным землям

Концепты фазы с геймплеем из дарк мира и тёмная энергия остались на уровне черновиков и набросков, поэтому их решено было не опубликовывать. Все остальные текстуры и бэкграунды запакованы в архиве и находятся в свободном доступе. Более того, постер закинул в PSD формате для тех кто захочет поменять название проекта и подогнать под свою «игру мечты».

Главное меню
Главное меню
Шоп
Шоп

Какую цель преследую?

Всё новое - это синтез ранее известных вещей. Моя задача как художника откликаться этому миру, не рефлексируя на своём я. Нужно двигаться в будущие не оглядываясь, и благодарить людей за возможности и знания которыми они с тобой делятся. Haniman и Emagonia ( проект из прошлой статьи ) это моя благодарность и крошечная крупица знания всем кто сочтет необходимым откликнуться.

Всем мир!

Эссе: приключение по Ветряным землям

Ссылка на архив с текстурами:

Портфолио:

1313
5 комментариев

Визуально всё отлично. Что мешает сделать нечто серьезней в плане геймплея? Зачем просто стыки платформера и раннера — делайте стыки приключений с глубоким сюжетом с приключеними с офигительно крутым сюжетом, где крышу сносит наповал?

Думаю, тут дело в том кто и что делает. Автор - художник. Вот он и использует простейших жанр, который позволяет ему демонстрировать его творчество. А для приключения с сюжетом и т.д. это уже более серьёзная команда нужна) да и тот же глубокий сюжет из заднего кармана джинсов не достанешь - очень много времени на его проработку обычно тратится.

А на тему арта - да, очень круто смотрится. Стилистика замечательная.

2

Не скажу, что геймплей выглядел как то особенно интересно, но вот визуально все очень понравилось.

Очень понравилось внешне, хотя и не фанат раннеров. А где будет доступна эта красота, на каких осях и платформах? Она ведь будет доступна, не останется концептом?

Фишка действительно прикольная, но надо очень сильно ее тестить. Мне кажется эта игра даже выстрелить может при грамотном исполнении.

А магазин ужасный, я вообще не понял что и за какие шиши мне хотят продать.