Оффтоп sloa
5 057

Основатель People Can Fly предложил разработчикам уделять больше внимания геймплею, чтобы экономить бюджет

Адриан Хмеляж обратился ко всем авторам, жалующимся, что в текущих условиях рынка невыгодно делать сюжетные синглплеерные игры.

В закладки
Адриан Хмеляж

Один из основателей студий People Can Fly и The Astronauts Адриан Хмеляж, работавший над играми Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter, опубликовал серию твитов, в которых прокомментировал растущую стоимость производства одиночных ААА-игр.

Yes, but... What do #Skyrim and #DarkSouls have in common? Similar gameplay to cut-scenes ratio. Like, trillion to… https://t.co/pFEQrZYF6n

Да, но... Что общего у Skyrim и Dark Souls? Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному. Уберите слово «кинематографичная» из своей игры, и бюджет уменьшится как минимум вдвое. И это заставит вас сделать более качественную игру. Не за что.

I mean, if you cannot compete with the big boys like Kojima, Rockstar or Naughty Dog, going "cinematic" is probabl… https://t.co/iweo1Xok2l
В смысле, если вы не можете состязаться на равных с большими мальчиками вроде Кодзимы, Rockstar или Naughty Dog, ударяться в «кинематографичность», вероятно, не самое мудрое решение. Но «кинематографичность» — не единственный рецепт успешной одиночной игры. Функция «Пропустить кат-сцену» стала стандартной не просто так.
FWIW, #Skyrim was made by one of the smallest AAA teams ever. 90 people + a tiny bit of outsourcing. They were just… https://t.co/WvoN17xWrX

Skyrim, если это играет какую-то роль, была сделана одной из самых маленьких ААА-команд. Девяносто человек плюс чуть-чуть аутсорсинга. Просто они очень умно распорядились ресурсами. Большая часть их (по слухам) 85-миллионного бюджета ушла на маркетинг.

You still remember the first #MaxPayne's main story and it was told through still images and gameplay. Low budgets… https://t.co/ErOhg7sLlr
Вы же помните сюжет первого Max Payne, который был рассказан через статичные картинки и геймплей. Низкий бюджет требует менее очевидных и прямых решений, нежели кат-сцены продолжительностью несколько часов. Но есть отличный побочный эффект: у игрока остается больше простора для воображения, и он сам заполняет пропуски.
Yes, another big area to look at to keep the budget in check. Scripted events can be cool but they are one-offs tha… https://t.co/S3GjI7miOn
Да, есть еще одна большая область, которая поможет держать бюджет в узде. Заскриптованные сцены бывают клёвыми, но они

«выстреливают» всего один раз, а стоят очень дорого. Отношение объёмов работ (дизайн, имплементация, исправление багов) к результату (пять секунд эффекта, который «стреляет» только раз) ужасно низкое.

Ранее издание GamesIndustry.biz опубликовало интервью с главой по коммуникации компании Remedy. Томас Пуха утверждал, что сегодня стоимость разработки игр увеличилась в десять раз по сравнению с 2008 годом. Поэтому традиционные одиночные ААА-проекты делать невыгодно, и разработчики всё чаще используют модель игр-сервисов вроде Destiny.

#деньги

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "sloa", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 69, "likes": 104, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14769, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 17 Jan 2018 05:45:00 +0300" }
{ "id": 14769, "author_id": 15287, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14769\/get","add":"\/comments\/14769\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14769"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Я до конца поста так и не смог пересилить не читать это АХ перед каждым его сообщением.

Ответить
14

Для всех, кто решил, что Хмеляж "против" катсцен.
Метью - это нарративный дизайнер из CDPR.

Ответить
9

Вот это бы, кстати, в основной пост бы вынести. Потому как без уточнений нарезка сильно кренится в сторону "вот раньше-то из трех пикселей делали огого, а щас кенцо снимают за сто тыщ миллиардов".

Ответить
0

Редактирование закрылось уже.

У меня там еще и ошибка в переводе последнего твита - "сюжет" вместо "бюджет". Если бы кто исправил, было бы хорошо.

Ответить
1

На самом деле действительно большая ошибка в переводе первого твита. Если не читать твит, а прочитать перевод, то будет понятно, что кат-сцен в скайриме и дарк соулсе больше, а в твите было как раз наоборот

Ответить
0

Отправьте через ctrl+enter, может исправят.

Ответить
14

Вот хитрый жук. Но тема старая. Раньше, когда ресурсы компа были весь ограничены, программисты делали гениальные решения по оптимизации расходуемой памяти и процессорного времени. Сейчас же они занимаются оптимизацией кода через месяцы или даже годы после выхода игры. Ближайший аналог: PUBG, который один патч работает отлично, другой – уже выдаёт какие-нибудь 15 фпс. И так далее.

Ответить
7

Да ладно вам PUBG, это же буквально всю технику и ПО пронизывает. Как только поднимается потолок мощности у устройств, все моментально начинают разрабатывать и тестировать на этом "потолке". Что вебсайты, десктопные программы, приложения для смартфонов, что игры - одно и тоже

Ответить
0

потому что некоторые игроки все ещё на тех компах 10 летней давности. И для процов с разницей в 10+ лет оптимизация может быть диаметрально противоположной.

Ответить
1

Я не процессорный мастер, но по мне так за последние десятки лет архитектура (или как это слово можно ещё назвать) у процессоров не менялась кардинально – только наращивалась мощь: пятиэтажку делали десятиэтажкой, в эту десятиэтажку впихивали в 4 раза больше квартир, чем было.

Ответить
0

Я даже больше скажу, с 2011 производительность процессоров интел из одного и того же ценового сегмента повысиласть примерно на 30%, это же курам на смех. Развитие процессоров, по крайней мере у интел, давно находится в некоторой стагнации, факт.

Ответить
0

Ну справедливости ради все же немного больше учитывая последнее поколение, да и для энтузиастов более производительные решения стали продавать, правда за очень дорого. Но да, я играю на проце который купил в конце 2009 или начале 2010, не помню точно уже. (i7-860). И не испытываю никаких проблем с его производительностью. Пока еще не встречал бы игр которые бы не пошли. Большинство идет более чем в 60 FPS.

Ответить
0

Справедливости ради, если вы возьмете не 2011, а 2010, то прирост вместо 30-50% станет примерно 70-100%
И как обладатель одного из таких процессоров 2010 года добавлю, что первой игрой, которую не потянул мой i5-650, стал Assassin's Creed Origins. Толку от прироста, если мощное железо играм не требуется (спасибо консолям)

Ответить
0

Процессоров теперь несколько в компьютерах. Я и GPU имел в виду.

Ответить
–4

И игр было меньше. Так как писать под такое еще надо было уметь.
Но еще есть компании, которые занимаются оптимизацией, играйте в их игры, нахрен инди.

Ответить
9

про низкие бюджеты приводит в пример старые игры и говорит, что восновном миллионы долларов нужны всего лишь на маркетинг, как будто это отменяет факт, что нужны...

Ответить
–11

Маркетологи, креативные директоры, пиарщики - это те люди, которые в большинстве случаев выдают охренительно крутые идеи, но порой не могут остановить поток своей кретивности и потом видишь такие твиты.

Чувак всю жизнь делал инди-игры и теперь объясняет всем, что кинематографичность со скриптами не важна. Игры, которые всегда на слуху, в 95% случаев отличаются качественной кинематографичностью и скриптами.

Ответить
21

Painkiller, Bulletstorm и Gears of War - инди?
Интересные сегодня новости на DTF

Ответить
–9

Creative Director at The Astronauts (Witchfire, The Vanishing of Ethan Carter). Previously Creative Director at People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Он не имеет отношения к Gears of War, а кроме Bulletstorm - да, даже Пейнкиллер разрабатывался по его меркам не просто инди-командой, а ультра-инди, потому что на тот момент их было меньше 50-ти. Даже около-крупных ААА-тайтлов он не делал, а успешные игры под его началом - обе инди.

Ответить
11

Студия под его руководством работала над двумя выпусками Gears of War.
И не надо тут выдумывать какие-то "по его меркам". Во-первых, он такого не говорил. Во-вторых, у Painkiller был издатель, а игра с издателем не может быть инди по определению.
Не говоря уже о том, что Painkiller была успешной, отчего и получила продолжение.

Ответить
–3

Посмотри креативного директора GoW и успокойся на этот счет, про остальное - я тебе уже описал, что крупных ААА тайтлов за его спиной нет, акцент на этом

Ответить
3

Ты прикидываешь или правда думаешь, что всю игру делает один человек - креативный директор?

Ответить
0

То есть Bulletstorm это не ААА уже?

Ответить
4

Тем не менее примеры он приводит довольны корректные.

Ответить
–12

Скайрим, Дарк Соулс, Анчартед, МеталГиры, ГТА - все игры, которые он восхваляет, имеют скрипты как минимум или катсцены.

Опуская то что 90 человек+аутсорс для него инди-команда.

Я не видел ААА-тайтлов без того, что он описывает, но даже если брать в пример успешное инди. Приходит первым делом в голову Journey и мы видим там кинематографичность с катсценами, несмотря на то что упор там на геймплей.

Ответить
11

90 человек+аутсорс для него инди-команда.

one of the smallest AAA teams ever. 90 people + a tiny bit of outsourcing

Не пробовал читать другим местом?

Ответить
–9

Прости, вместо слова "инди" там нужно поставить "мелкая", но надеюсь суть ты уловил

Ответить
9

Нет, не уловил. Он не говорит, что кат-сцен не должно быть. Он говорит, что экономить можно за счет уменьшения их количества. А ты каким-то местом прочитал другое.

Ответить
–2

Прочитай внимательнее абзац и увидишь, что он в принципе противник катсцен

Ответить
0

а ты не знаешь что кроме инди и ААА, есть еще как минимум АА игры и это еще не считая ААА-, АА+, АА-

Ответить
0

Ты похоже ветку комментариев не прочитал, как и саму статью, потому что там речь об ААА идет

Ответить
0

ну а ты написал про инди, я тебе на инди и ответил

Ответить
2

Анчартед, МеталГиры и ГТА он как раз приводит как игры, где дофига катсцен

Ответить
–9

В том-то и дело. Он говорит, что ААА одиночным нужны меньшие бюджеты, но при этом сам идеализирует именно кинематографичные игры

Ответить
12

Вы уверены, что читали тоже, что читали остальные? Я вот не уверен.

Ответить
0

Процент работы к эффекту совершенно отвратительный

Уверен, объясните чем мое утверждение не сходится с процитированным

Ответить
0

Фраза ни коим образом не характеризует его отношение, это объективная выдержка. Процент работы к эффекту только у CGI роликов меньше чем у "кинематографичных" катсцен.

Ответить
1

Он написал, что конкурировать с ними делая то же самое не лучшее решение. Лишь пустая трата ресурсов на разработку.

Ответить
0

ты правда не видишь разницу между Скайрим/Дарксоулс и Анч/металгеар/ГТА?
Он не просит убирать все скрипты, он предлагает подходить к игре более системно, заменяя какие то участки механиками и игровыми решениями, а не забивая их "фильмами".
Цена роликов к ДаС и ГТА несравнима и имеет большую разницу. Сингл ГТА это ода скриптам и катсценам.

Ответить
4

Процент работы к эффекту

Просто "соотношение затрат труда и результатов".

Ответить
0

Ещё проще: "соотношение затрат и результатов"

Ответить
4

Чувак чотко заяснил про кинематографичность и кат-сцены.

Примерно то же самое можно сказать про фоторелизЪм. Если отказаться от него в сторону более простого, но при этом художественного, оригинального и узнаваемого стиля, то можно косты на производство арт асетов ещё вдвое срезать. Но есть 2 момента. Во-первых такой стиль придумать гораздо сложнее, чем сделать фотореализъм, нужен толковый арт-директор. Во-вторых понабежит школота и будет орать «фу, графен ацтой, в колде лутше».

Ответить
0

Нинтендо — отличный пример недорогой разработки и распределения бюджета между геймплеем и катсценами. Чем больше игра похожа на реальность, тем меньше она похожа на игру.

Ответить
0

Ну это же тоже ограничение. Такая графика исключает все хорроры, и игры с упором на правдоподобный сеттинг (какой-нибудь Spec Ops The Line я себе не представляю с мультяшной графикой).

Ну и как бы это не было грустно, но именно игры с фотореалистичной графикой, заставляет не геймеров воспринимать игры как что-то серьезное.

Ответить
0

Ассеты с фоторилом гораздо проще перетаскивать из одного проекта в другой , совершенно не тратя время на разработку оного. В качестве примера -valve была пионером в этом используя модельки из hl в других играх студии.

Ответить
3

Не гоже нынче разрабам в оптимизаю упор делать. Лох не мамон, лох комп заапдейтит... Другое дело консоли....

Ответить
–4

Другое дело консоли в 18-24 ФПС играть + у консолей тоже есть апгрейд с этой слимкой и прошкой.

Ответить
2

Фпс на консолях зависит от того на сколько игра качественно под консоль написана ибо у консолей определенный потолок ограничен железом, для всех разработчиков, ни то что на пк пили что получится а минимальные требования в конце выставим. А про апдейт консолей дичь! Все что ты там можешь заапдейтить это увеличить хард и сменить термопасту. Прошка от остальных плоек отличается НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЙ увеличеной мощностью, дабы вытягивать 4к, hdr и прочую новомодную хероту, и из-за этой мощи разница в прибавке к фпс 10-15 опять же все от игры зависит. Не путай апдейт с кастомизацией.

Ответить
3

Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному.

Наоборот.

Ответить
2

Слава богу мы живём во время цифровых магазинов. Более чем хватает качественных не ААА проектов.

Ответить
–3

Он серьезно утверждает что вся проблема стоимости в катсценах? А между ними по сцене что палка-палка-огуречик персонажи передвигаются. Да и катсцены уже по-моему мало кто отдельно рендерит, делают на движке игры.

Ответить
5

Дело не только в рендере. Сейчас катсцена это: сценарий, моделирование, актёр озвучки, актёр для motion capture, камеры, рендер, нарезка и сведение. На движке игры сцена не слишком облегчает работу, это фактически съемка фильма получается — Миккельсен после работы с Кодзимой писал, что он даже не понял, что это съемки для видеоигры были. В классической РПГ это был бы диалог между персонажами и несколько триггеров.

Ответить
0

Моделинг, анимация, свет, озвучка, программирование геймплейной камеры (что намного сложнее чем закриптованный полет) - все это нужно и не для катсцен если в игре есть более менее графика а не набор иллюстраций. А motion capture как раз используют для оптимизации и удешевления, чтобы вручную не фигачить все анимации.

Ответить
0

Проблема в том, что для кинеметографичных катсцен, нужны уникальные анимации и motion capture. Каждый раз, для каждого нового действия. Это огромное количество денег и времени. Геймплейные анимации это отдельная вещь и из них нельзя делать катсцены (можно конечно, но будет выглядеть очень топорно и стремно, как в начале 2000х, а сейчас так почти никто не делает)

Ответить

2

Все просто. Старики уйдут, придут молодые и дерзкие. Всегда так было и будет.

Ответить
0

Команда из всего лишь девяноста человек и чуть-чуть аутсорса? Звучит как инди. Буквально разработка на коленке

Ответить
4

ну хэй, он же уточняет, что всего лишь 90 человек это маленькая для ААА проекта. Сколько там человек делали ведьмака 3? Больше 300 человек, если мне не изменяет память.

Ответить
0

Юбисофт вообще полмира привлекает, чтоб свои топовые тайтлы делать :) по 2 часа титры идут :)

Ответить
1

Часто некоторые люди упрекают AAA за раздутие бюджета из-за затрат на продакшен и аудиовизуальную составляющую, но стоит выйти AAA игре, в которой смогли сэкономить (по меркам ААА), так в рецензиях от тех же людей увидим про то, что подача сюжета через аудиологи это моветон, физика воды никакая и т.п.
А отсутствие возможности плавать так вообще преступление века

Ответить
1

Так ведь возможность плавать это как раз геймплей.

Ответить
1

People can fly действительно имеют право говорить про качественный геймплей

Ответить
–3

А еще можно сделать Ведьмака 3 и не забыть ни про что.

Ответить
0

как с языка снял

Ответить
0

Надо сказать, что Кодзима в МГС5 как раз ушёл от кинематографичности. Помимо вступления, в игре заставок было минимум (по меркам серии), их по сути все в трейлерах показали.
Но все-равно, если верить слухам, конфликт с Конами произошёл на почве раздутого бюджета и сроков.

Ответить
0

Я люблю игры за потрясающую комбинацию кино, литературы, музыки и потрясающего уровня погружения. Поэтому от кинематографичности отказываться, на мой взгляд, ужасная идея. Но никто и не говорит, что кинематографичность заключается в одних лишь катсценах, важны все визуальные решения, на которых экономить нельзя.
P.s. одна из самых больших проблем скайрима для меня - слабая постановка и почти полное отсутствие катсцен на этом сказалось. Вспомните гифку с побегом, которая здесь недавно вспоминалась.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления