За непопулярное мнение ж :) Обычное дело. Мне тоже понравилось, но будь текст в некоторых местах менее агрессивным, Пригорело?Подтолкнуло меня на это ваше невежество...тогда, думаю, минусов было бы поменьше.
Никогда не беспокоила нелинейность в играх телтейл, так как никогда не рассматривал их как игры, для перепрохождений. Выборы там нужны, на мой взгляд, чтобы заставить игрока задуматься именно в текущее прохождение, и остаться в неизвестности, правильно ли он поступил, а не для того, чтобы устраивать тесты на возможные последствия выборов. Понятно, что сейчас, когда еще до прохождения игры, все знают, что выборы ничего не значат, получать нужные эмоции становится проблемней. Если бы в телтейловских играх были последствия выборов такие, о которых некоторые мечтают, стоимость игр увеличилась бы в геометрической прогрессии, так как по сути содержали бы много разных игр в одной. А многие, кто прошел бы их один раз, этого бы даже не заметил.
Не понимаю такого хейта к двум душам и хеви рейны, мне они все понравились, две души наверное даже больше так как мне фэнтези супер силы нравятся больше чем детектив,будучи призраком навалять высокомерным мальцам или заставить призрака ревновать, мне честно было весело.
Для меня нелинейность выражается в очень простой фразе, которую вы можете сказать после обсуждения игры с другом или после просмотра чужого прохождения - «блин, а у меня не так было 0о». Остальное менее важно, на мой взгляд
О боже "выборы переоценены"... Они переоценены потому что разработчики всячески пытаются убедить игрока в том, что что эти выборы действительно на что-то в игре влияют. А когда оказывается, что всё это пшик, вполне естественно чувствовать себя обманутым и разочарованным.
Точно так же, как в подписи к картинке: "Если автор картинки — ваш друг, будьте осторожны, когда он хвалится вам бурной ночью с красавицей. Вполне возможно, что он огрел ее арматурой по голове, а потом изнасиловал. Ведь разницы он не понимает."для игрока на самом деле может не оказаться разницы, уговорил ты девушку на соитие своей харизмой или просто оглушил её обрезком ржавой трубы и воспользовался бессознательным телом. Разницы действительно никакой не будет, если твои действия ни на что не повлияют. Если не будет последствий. Если с этой девушкой тебе больше никогда не придётся общаться, если никто из других персонаже никогда не узнает о том, как именно ты добился результата. А если вдруг и узнает, то его отношение к этому всё равно никак не повлияет на развитие сюжета.
Единственное, на что повлияет данный выбор - это внутренний опыт игрока. То, кем ты воспринимаешь своего персонажа - бессовестным отморозком или чувственным дамским угодником. Но как бы там ни было - это только твой личный духовный опыт. Просто фантазии, которые каждый представляет, когда играет игру или читает книгу, додумывая то, что не показано.
И вот эти фантазии автор игры ставит на один уровень с проработанной вариативностью развития сюжета. Он заявляет, что не важно, есть ли реальная вариативность и последствия, ведь: независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором.
Полностью не согласен с этим. Это всё равно как сказать: без разницы, посмотришь ты зрелищную кинематографичную постановку, или тебе просто расскажут ту же историю, кривляя бумажные куклы, склеенные на коленке, - ведь ты же всё равно узнаешь и переживёшь ту же историю!
Проработанность и последствия выбора в играх важны! Это то, что делает их убедительными и заставляет погружаться ещё больше. А когда тебя обманывают, обещая подобное, а выдавая в результате лишь ширму для накатанных рельс, - это нельзя оправдать никакими фантазиями, которые ты можешь представить и пережить у себя в голове. Если бы я хотел наслаждаться додумаванием чего-то у себя в голове, я бы делал это совершенно независимо и не покупал бы никаких игр.
Подобные игры всегда подкупали своей реиграбельностью. Если выбор прикручен исключительно для галочки, то и реиграбельность пропадает. Та же история, только ползунок в другую сторону.
Когда в Beyond вы пытаетесь нарушить запрет Нэйтана и сбежать из клиники, есть вероятность обосраться (не буквально) и не увидеть сцену в баре. Она никак не влияет на глобальное развитие истории, но выступает в роли награды за то, что вы не облажалисьНууууу... Глобально может и нет, но последствия там могут быть. Там же в баре её попытаются изнасиловать и если не уйти до начала замеса, то потом она не сможет переспать с црушником из-за психологической травмы.
Меня вообще жутко раздражает, когда "нелинейные" игры тебя прям лицом тыкают в свою "вариативность", будто то примечание в начале игры, чтобы ты "выбирал осторожно", или моменты, когда, например, бабочки из Until Dawn разлетаются по экрану. Мало того, что в большинстве случаев это обман, так в таких ситуациях имхо еще и всё погружение разрушается и превращается в рисованием по точкам. Мне кажется, что если уж разработчики не могут реализовать нелинейность в полной мере, то не надо хотя бы акцентировать внимание игрока на "поворотных моментах".
Но это не отменяет того, что независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором. Он выполняет свою главную функцию — создает напряжение
Да, но когда после первого же save-reload понимаешь, что выбор, собственно, ничего не значит, эта функция перестает работать. Вот в чем претензия к "кинцу".
Во-первых, в The Walking Dead от Telltale есть "правильное" прохождение и все остальные, по количеству выживших. Что даёт вариативность на уровне "спас всех, кроме того, кто мне не нравится". Во-вторых, ключевая идея статьи - в подписи к картинке с вариантами гибели. Последствия выбора - это внешние элементы. А играем мы ради сопереживания герою, а не декорациям.
Мне нравится нелинейность прохождения в стиле Deus Ex, когда, условно говоря, можно в дверь, а можно в окно, когда до конечной точки можно дойти разными путями и разными способами, сюжет при этом не меняется, всё-таки для игр важнее процесс, а не очередной, даже хорошо поставленный, видеоролик.
Заполняя анкету, нужно думать о выборе. Выбирая пирожок с начинкой - нужно думать. Все действия игрока должны иметь выбор. Иначе я окажусь в своем коридоре с 1 дверью, но зачем мне тогда игра ?
Ну для меня выбор в таких, чисто сюжетных играх - как бы я "поступил сам". А вот сам итог как-то не так уж и важен. Ну забавно было наблюдать, как в тех-же ходячих аккуратно отсекали лишние для прямой концовки вещи, но концовка ведь часть игры, а эмоции и история в процессе прохождения у каждого будут более-менее свои. Кстати, у меня вопрос на такой почве возник. Сколько в любой игре от Telltale развилок (точно) и сколько вариантов ответа. Интересно будет подсчитать количество уникальных историй в игре.
"последствия выбора в «интерактивном кино» переоценены"
Читатели DFT запомнят это.
Комментарий недоступен
Сорян. В качестве эксперимента решил написать именно так)
Прочитав пост, я был очень удивлен что он а минусах 0о
Я в избранное добавлю, мне понравилось :)
За слог
За непопулярное мнение ж :) Обычное дело.
Мне тоже понравилось, но будь текст в некоторых местах менее агрессивным,
Пригорело?Подтолкнуло меня на это ваше невежество...тогда, думаю, минусов было бы поменьше.
Спасибо! Я тоже удивляюсь. Ведь на дтф ни раз были статьи в подобном стиле, и заходили вроде как хорошо)
Никогда не беспокоила нелинейность в играх телтейл, так как никогда не рассматривал их как игры, для перепрохождений. Выборы там нужны, на мой взгляд, чтобы заставить игрока задуматься именно в текущее прохождение, и остаться в неизвестности, правильно ли он поступил, а не для того, чтобы устраивать тесты на возможные последствия выборов. Понятно, что сейчас, когда еще до прохождения игры, все знают, что выборы ничего не значат, получать нужные эмоции становится проблемней.
Если бы в телтейловских играх были последствия выборов такие, о которых некоторые мечтают, стоимость игр увеличилась бы в геометрической прогрессии, так как по сути содержали бы много разных игр в одной. А многие, кто прошел бы их один раз, этого бы даже не заметил.
Хорошая вариативность подразумевает, что правильного и неправильного выбора нет
Поддерживаю The Walking Dead говно, из всех подобных у TTG стоит поиграть разве что в Волка и может в Borderlands
Самая убогая игра TTG в плане выбора - Игра престолов.
Не понимаю такого хейта к двум душам и хеви рейны, мне они все понравились, две души наверное даже больше так как мне фэнтези супер силы нравятся больше чем детектив,будучи призраком навалять высокомерным мальцам или заставить призрака ревновать, мне честно было весело.
Для меня нелинейность выражается в очень простой фразе, которую вы можете сказать после обсуждения игры с другом или после просмотра чужого прохождения - «блин, а у меня не так было 0о». Остальное менее важно, на мой взгляд
О боже "выборы переоценены"... Они переоценены потому что разработчики всячески пытаются убедить игрока в том, что что эти выборы действительно на что-то в игре влияют. А когда оказывается, что всё это пшик, вполне естественно чувствовать себя обманутым и разочарованным.
Точно так же, как в подписи к картинке:
"Если автор картинки — ваш друг, будьте осторожны, когда он хвалится вам бурной ночью с красавицей. Вполне возможно, что он огрел ее арматурой по голове, а потом изнасиловал. Ведь разницы он не понимает."для игрока на самом деле может не оказаться разницы, уговорил ты девушку на соитие своей харизмой или просто оглушил её обрезком ржавой трубы и воспользовался бессознательным телом.
Разницы действительно никакой не будет, если твои действия ни на что не повлияют. Если не будет последствий. Если с этой девушкой тебе больше никогда не придётся общаться, если никто из других персонаже никогда не узнает о том, как именно ты добился результата. А если вдруг и узнает, то его отношение к этому всё равно никак не повлияет на развитие сюжета.
Единственное, на что повлияет данный выбор - это внутренний опыт игрока. То, кем ты воспринимаешь своего персонажа - бессовестным отморозком или чувственным дамским угодником. Но как бы там ни было - это только твой личный духовный опыт. Просто фантазии, которые каждый представляет, когда играет игру или читает книгу, додумывая то, что не показано.
И вот эти фантазии автор игры ставит на один уровень с проработанной вариативностью развития сюжета. Он заявляет, что не важно, есть ли реальная вариативность и последствия, ведь:
независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором.
Полностью не согласен с этим. Это всё равно как сказать: без разницы, посмотришь ты зрелищную кинематографичную постановку, или тебе просто расскажут ту же историю, кривляя бумажные куклы, склеенные на коленке, - ведь ты же всё равно узнаешь и переживёшь ту же историю!
Проработанность и последствия выбора в играх важны! Это то, что делает их убедительными и заставляет погружаться ещё больше. А когда тебя обманывают, обещая подобное, а выдавая в результате лишь ширму для накатанных рельс, - это нельзя оправдать никакими фантазиями, которые ты можешь представить и пережить у себя в голове. Если бы я хотел наслаждаться додумаванием чего-то у себя в голове, я бы делал это совершенно независимо и не покупал бы никаких игр.
Комментарий недоступен
Справедливости ради, мысли он изложил очень даже неплохо, пусть и в странноватом стиле.
Подобные игры всегда подкупали своей реиграбельностью. Если выбор прикручен исключительно для галочки, то и реиграбельность пропадает. Та же история, только ползунок в другую сторону.
Понимаю вашу позицию, но сам я вообще не люблю перепроходить такие игры
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Когда в Beyond вы пытаетесь нарушить запрет Нэйтана и сбежать из клиники, есть вероятность обосраться (не буквально) и не увидеть сцену в баре. Она никак не влияет на глобальное развитие истории, но выступает в роли награды за то, что вы не облажалисьНууууу... Глобально может и нет, но последствия там могут быть. Там же в баре её попытаются изнасиловать и если не уйти до начала замеса, то потом она не сможет переспать с црушником из-за психологической травмы.
Меня вообще жутко раздражает, когда "нелинейные" игры тебя прям лицом тыкают в свою "вариативность", будто то примечание в начале игры, чтобы ты "выбирал осторожно", или моменты, когда, например, бабочки из Until Dawn разлетаются по экрану. Мало того, что в большинстве случаев это обман, так в таких ситуациях имхо еще и всё погружение разрушается и превращается в рисованием по точкам. Мне кажется, что если уж разработчики не могут реализовать нелинейность в полной мере, то не надо хотя бы акцентировать внимание игрока на "поворотных моментах".
Комментарий недоступен
Что ты хочешь сказать?))
Комментарий недоступен
Но это не отменяет того, что независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором. Он выполняет свою главную функцию — создает напряжение
Да, но когда после первого же save-reload понимаешь, что выбор, собственно, ничего не значит, эта функция перестает работать. Вот в чем претензия к "кинцу".
Во-первых, в The Walking Dead от Telltale есть "правильное" прохождение и все остальные, по количеству выживших. Что даёт вариативность на уровне "спас всех, кроме того, кто мне не нравится".
Во-вторых, ключевая идея статьи - в подписи к картинке с вариантами гибели. Последствия выбора - это внешние элементы. А играем мы ради сопереживания герою, а не декорациям.
Мне нравится нелинейность прохождения в стиле Deus Ex, когда, условно говоря, можно в дверь, а можно в окно, когда до конечной точки можно дойти разными путями и разными способами, сюжет при этом не меняется, всё-таки для игр важнее процесс, а не очередной, даже хорошо поставленный, видеоролик.
Заполняя анкету, нужно думать о выборе. Выбирая пирожок с начинкой - нужно думать. Все действия игрока должны иметь выбор. Иначе я окажусь в своем коридоре с 1 дверью, но зачем мне тогда игра ?
Ну для меня выбор в таких, чисто сюжетных играх - как бы я "поступил сам". А вот сам итог как-то не так уж и важен. Ну забавно было наблюдать, как в тех-же ходячих аккуратно отсекали лишние для прямой концовки вещи, но концовка ведь часть игры, а эмоции и история в процессе прохождения у каждого будут более-менее свои.
Кстати, у меня вопрос на такой почве возник. Сколько в любой игре от Telltale развилок (точно) и сколько вариантов ответа. Интересно будет подсчитать количество уникальных историй в игре.
Ругать телтейл за графику - это какой-то новый уровень аутизма, однозначный минус.
И где же я тут ругаю Telltale за графику?