Оффтоп Agasfer
7 071

Почему Готика правдоподобней современных RPG

Перевод статьи с портала Rock, Paper, Shotgun

В закладки

«Ощущение места» – одно из множества расплывчатых понятий, возникающих при описании игр. Мы говорим о мирах, локациях и сеттинге, но зачастую всё сводится к нетипичной географии и арт-дирекшену – деталям текстур и визуальных образов, нежели к реальной идентификации.

Впрочем, «Готика» была не особо красивой. Её сеттинг состоял не из бесконечных подземелий [как Arx Fatalis], и не из различных чужеродных ландшафтов [как Morrowind]. Взамен этого, Piranha Bytes доказали ещё в 2001-ом, что место является местом не из-за его ландшафтов или биома или построек, а благодаря людям – именно они делают его уникальным. Во многих RPG неписи общались друг с другом, но именно в «Готике» был реализован общественный строй.

«Почему ты так отчаянно стремишься присоединиться к нам?»

Игра вращается вокруг микро-обществ и ситуаций, в которых оказываются члены этих обществ. Краткая интродукция описывает войну между людьми и орками. Но вместо самой войны, «Готика» показывает её последствия. Люди нуждаются в оружии – поэтому создают тюрьму, из которой невозможно сбежать из-за магического купола, пропускающего людей только внутрь, и забрасывают туда каторжников для добычи магической руды. Из-за идиотов-магов, объединивших свои силы ради возведения Барьера, все оказались в западне, и, если описывать поэтично, узники подняли восстание и захватили власть, заставив Короля выполнять их требования в обмен на драгоценную руду. Результатом стало разумное соглашение – заключённые продолжают добывать и поставлять руду в обмен на товары из внешнего мира. Всё это игрок узнает слишком поздно. Тебя наскоро осудили и пинком закинули за Барьер – вот так всё и случилось. Ты не Избранный, а просто тот, кто очутился там по воле случая.

«Один из людей на твоей совести. Ещё одна маленькая ошибка, и настанет твой черёд»

Такая система демонстрирует вдумчивый подход и является ключевым достоинством «Готики». После восстания арестанты разделились на три лагеря – один из них сотрудничает с Королем, два других работают над собственными планами побега. Можно легко представить эти лагеря в качестве новых игровых площадок с жёстким разграничением Хороших, Плохих и Магов-дураков, но Piranha Bytes поступили мудрее. Старый Лагерь сосредоточил все силы для поддержания экспорта руды и защиты от Нового Лагеря, который совершает кражи и рейды, а также выращивает рис. Тем временем, третий Лагерь Сектантов молится Спящему Богу в надежде на освобождение, промышляет торговлей своим священным наркотиком, а также травами и зельями.

Лагеря ощущаются не взаимозаменяемыми пунктами обмена лута и получения квестов – они являются социумами. У каждого есть смысл существования, средства обеспечения, социальный строй и долгосрочные планы. Из-за географии они визуально и культурно различны, но в разумных пределах. Новый Лагерь кажется скверной фракцией лишь на бумаге, а на деле люди попросту хотят независимости от Короля и его прихлебателей, и им приходится преодолевать множество препятствий ради реализации плана побега. Они выжидают, никого не трогая, и не развязывают войну с другими ради денег, не отнимают без всякой необходимости десятки человеческих жизней, понимаешь? Соперничество не означает полное уничтожение. Кроме того, другие лагеря обеспечивают их полезными товарами.

Эпичное сражение с орком

Старый Лагерь не нуждается в выращивании пищи, но зависим от безопасности и порядка, поэтому держит рудокопов в кабале «крышевания» и нормированного импорта. Но это не гнетущая дыра, как могло показаться. В Лагере живут некоторые из самых ярких персонажей Колонии. Это безопасное место, где все присматривают друг за другом.

И, наконец, Лагерь Сектантов с его культом отлично чувствует себя на болоте, словно оно идеальное место для поселения. Люди болтают, курят, трапезничают, слушают проповеди, давят растения для алхимика, упражняются с оружием. Начальство требует от членов веры в бога, при этом сквозь пальцы смотрит на мошенников, если те приносят пользу и соблюдают внешние приличия.

Древний храм Болотного Лагеря

Было бы несложно изобразить исправительную колонию притоном кровожадных маньяков, но тогда им не было бы никакого резона держаться вместе. Общины и их жители, как в массовом порядке, так и по отдельности, организованы таким образом, чтобы в их действиях был какой-то смысл с учётом обстоятельств.

В мире «Готики» всё имеет смысл.

Здесь в меньшинстве святые и беспричинно злые люди. Более распространенным является прагматичный грабёж или условная доброта – большинство персонажей немного помогают Герою, и лишь некоторые устраивают настоящий ад. Ведь сам подумай, если ты охотишься на местных обитателей и убиваешь всех вокруг ради забавы, как долго остальная часть людей будет это терпеть? Здесь поединки с людьми редко спонтанны и зачастую без летального исхода – если ты проиграл и лежишь ничком, победитель в это время обчищает твои карманы, и наоборот. Большинство неписей не обидятся на это и примут поражение с завидной любезностью. Ты волен делать то же самое, хотя лично я никогда не могу удержаться от соблазна припугнуть и ограбить конкретную парочку рудокопов всякий раз, когда прохожу мимо. У некоторых из них есть друзья, которые сбегутся на помощь, едва завидев драку, но в игре бывают ситуации, когда необходимо избить кого-либо по квесту или просто ради того, чтобы научить хорошим манерам. Я потерял терпение с одним культистом с чрезмерным самомнением, который хотел взвалить на меня кучу тяжёлой работы, прежде чем дать кое-какую нужную мне вещь, тогда я со всей силы огрел его молотом, а после взял необходимое.

Диего – один из ключевых персонажей серии, друг и соратник протагониста

Это интересный контраст на фоне большинства игр, где случайные убийства являются нормой или где «пацифистский подход» преподносится как нечто благородное, словно это величайший подвиг – не резать людей налево и направо. Драка в «Готике» – это именно драка, а не убийство, и разок избить кого-нибудь считается обычным делом. Если принято сознательное решение о преднамеренном убийстве, то появляется определённая анимация, которую ни с чем не спутать – ты садишься верхом на беспомощно лежащего человека и умерщвляешь его. Даже после этого твой статус не меняется бесповоротно с NOT_MURDERER на MURDERER [прим. «не убийца» – «убийца»], ведь не всякого это беспокоит, но само по себе удивительно, что убийство имеет социальные последствия и может изменить отношение людей к Безымянному герою. Даже ненавистный Рисовый Лорд оставил несмываемое пятно на моём добром имени, когда я прокрался мимо его головорезов и беспощадно прирезал во сне. Настроение крестьян варьируется – то они подбадривают во время драки, то в ужасе пятятся назад.

Можно храбро сразиться с ящером, а можно быстренько сбежать, если нет желания и сил воевать с ним

Всё это становится известно в первой главе, на протяжении которой ты беспомощный новичок и пытаешься найти пути вступления в один из лагерей. Здесь видны социальные и силовые структуры, и хотя существуют уровни и ранги [которые функционируют как незначительные подфракции], это лишь формальность, поскольку три лагеря зависят друг от друга и взаимодействуют по принципу бартерной экономики. Твоя репутация – это не цифры и не бегунок, установленный между отметками «герой» и «злодей». У тебя нет фарм-поинтов, последнее слово за личностями, которые голосуют в твою пользу не из-за идеологии, а из уважения, признательности или в качестве награды. Можно отклонять задания людей, которые тебе не нравятся, и даже обосновывать это. Например, Боб хочет вещь Колина из другого лагеря, и он посылает тебя за ней, потому что Колин его терпеть не может, но наверняка согласится иметь дело с новичком. Если выполнить квест Боба, то он замолвит за Героя доброе словечко [прим. имена и ситуация взяты для примера]. Это более естественно, чем повышение отметки абстрактного ранга посредством бегунка.

Кирго, худший боец арены: «Что? Я не хочу драться. Почему бы нам не попить вместе пива и не поболтать о внешнем мире?»

Работа сообщества очень чувствуется: твой вес в Колонии зависит от того, с кем ты знаком – каких-то целей можно достичь только с помощью рефералов, а чему-нибудь научиться можно только у учителей. Чтобы ориентироваться на местности, необходима карта, имеющая товарно-материальную ценность, поэтому на ранних этапах ты зависим от провожатых, которые показывают дорогу и окрестности, т.к. за пределами лагерей очень опасно. Это тоже вполне оправдано: в большинстве RPG смертоносные дороги и леса заставляют задуматься о том, как же всё-таки люди перемещаются по ним, но здесь два лагеря в значительной степени самодостаточны, а третий имеет безопасный маршрут импорта из внешнего мира, так что потребность в регулярном доступе невелика. Фермеры работают в лагерях, торговцы не путешествуют, а полное уничтожение живности лишило бы Колонию еды и шкур. Даже сами животные здесь разумны – большинство из них сперва примут угрожающую стойку, и предупреждённый путник сможет ретироваться, в противном случае они переключаются в режим атаки.

Глава Болотного Лагеря Ю’Берион

«Готика» – это не симулятор реального мира, и в ней имеются обычные для RPG экономические несоответствия. Тяжесть топора не влияет на его ценник, а рудокопы плохо питаются и живут за чертой бедности, хотя могли бы стать миллиардерами за неделю, продавая барахло и трофеи с диких животных, но от этих идиосинкразий легко отмахнуться, раз всё остальное настолько убедительно. Обычно я ненавижу «защиту» в играх, но здесь я в конечном итоге заплатил одному стражнику после того, как повстречал громилу, которого тот послал меня избить. Ничего страшного не произошло, но я почувствовал потребность пожертвовать этой небольшой суммой только затем, чтобы сохранить мир. Это чувство того стоит.

В каком-то смысле «Готика» давно устарела. Она не может похвастаться огромным открытым миром, доступным для исследования и изобилующим тайнами, в котором можно заниматься чем угодно. Управление в ней на любителя, оружие и боёвка дисбалансированны – ближний бой слишком трудный, а дальний бой слишком лёгкий; малейшее промедление означает верную смерть, что заставляет проклинать отсутствие автосохранения; а также долгие, нудные прогулки. Ничего из этого в действительности не имеет значения, ведь даже среди обилия легендарных RPG, выпущенных примерно в то же время, «Готика» остаётся совершенно особенной игрой, у которой, увы, слишком мало потомков.

В тёмное время суток обитатели Колонии коротают время у костерка – играют на лютне, закусывают жареным мясом, курят косяки, употребляют спиртное или просто болтают

Оригинал статьи и перевод на Gamer.ru

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Agasfer", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 72, "likes": 97, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15489, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 01 Feb 2018 09:20:20 +0300" }
{ "id": 15489, "author_id": 48288, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15489\/get","add":"\/comments\/15489\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15489"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

Я расскажу вам небольшую историю из личного опыта. С Готикой я познакомился в 2003 году будучи 15-летним школьником (да, я повелся на ту самую обложку) и так как это была одна из первых РПГ, поэтому опыт был крайне новый. Но поближе к делу: в первый час игры я оголтело рубил молодых кротокрысов и птиц, гоблинов и чувствовал себя королем мира, пока, наконец не добрался до моста через реку, который вел в Старый лагерь (ведь я туда и собирался по советам Диего), но знать на тот момент я этого не мог, и черт меня дернул поговорить с безымянным охранником у моста, который подшутил надо мной, сказав, что "Нет, ты что, это Новый лагерь, Старый дальше по дороге". Я поверил... Несколько часов я провел в боли и страдании, пробираясь через леса, болота, горы, умирая от стай волков, глорхов, насекомых, попал в рабство на рисовой плантации, опять умирал, но так и не нашел ТОТ САМЫЙ СТАРЫЙ ЛАГЕРЬ. Я бросил игру на несколько месяцев, в такое отчание эти скитания по ночным лесам и горам меня привели. Зато спустя несколько месяцев я настолько втянулся в эту игру, что прошел ее 2 или 3 раза подряд за разные лагери. Так вот, к чему это я, такой игровой опыт помог создать БЕЗЫМЯННЫЙ NPC, казалось бы пешка в масштабах любой игры, но вот же. Это одно из самых сильных воспоминаний об играх за всю жизнь.

Ответить
6

Очень душевная история, два косяка болотной травы этому господину.

Ответить
1

"Нет, ты что, это Новый лагерь, Старый дальше по дороге".

А я ведь тоже тогда повёлся!

Но всё равно зашел, просто так, на всякий случай.

"Дурак ты, боцман, и шутки у тебя дурацкие".

Ответить
1

Ну я был доверчивым школьником и пока не мог предположить, что в игре тебя могут обмануть. До этого ведь я только играл в аркады, стрелялки и стратегии, там такого не было.

Ответить
24

Мир пусть и не большой, но он по крайней мере живой и от него устать не успеваешь. Сейчас опенворлд РПГ имеют слишком большие и пустые миры по которым и бегать-то скучно становится. Не говоря уже о том, что всем похер, что творит гг. В основном это никак не отражается. А в готике, ты по началу обычный мусор, которого пытается пнуть даже самый обычный бомж.

Ответить
8

Ну, разве что...

Ответить
1

С глаз долой из сердца вон. Более бесячий подобный перс был разве что в Обливионе. Отот чипалино.

Ответить
3

Мад всё же симпатичней. Орёл-мущщина. Усишки огонь. А у лукоголового взгляд какой-то неприятный. Прямо раздевает этим взглядом, а Мад-то, слава богу, предпочитает овец.

Ответить
0

Заводил в пещеру, в которой еще волки водились, и убивал насмерть. Ибо заноза та еще.

Ответить
7

Меня именно это в готике всегда и привлекало ( я про 2ую).
Шо мир намного меньше, чем у морровинда, но концентрация интересности у него в разы выше. Мне всегда намного больше нравилось изучить все уголки маленького мира и найти что-то новое, чем бегать по оргомному морровинду одинаковыми городами/подземельями.

Ответить
0

Я всегда смотрел на карты TES как на заготовки для мододелов, и с такой точки зрения обширные пространства оправданы

Ответить
6

Попрошу! Пнуть, обмануть, избить и обобрать. Причем обычно все и сразу. Обожаю.
Самое прикольное еще то, что при относительно небольшом мире там на удивление много контента. Я до сих пор не знаю добрую треть Колонии.

Ответить
6

Всё это теперь есть в ELEX, только намного больше и лучше.

Ответить
0

Мне почему то ELEX не зашёл, но и от готики увидев впервые отвернулся) не во что больше было играть и прошел с удовольствием в итоге, вспоминая теперь о том какой должна быть настоящая RPG)

Ответить
0

Сейчас опенворлд РПГ имеют слишком большие и пустые миры

Обе две...

Ответить
13

...лично я никогда не могу удержаться от соблазна припугнуть и ограбить конкретную парочку рудокопов всякий раз, когда прохожу мимо...

...это именно драка, а не убийство, и разок избить кого-нибудь считается обычным делом...

... оставил несмываемое пятно на моём добром имени...

Какая двуличная мразота :)

Ответить
5

А еще там была In Extremo. Прям настоящая!

Ответить
2

In Extremo любимая группа, если не ошибаюсь там они давали концерт вечером и пели Herr Mannelig.

Ответить
1

В русской версии это было вырезано, по крайне мере в первой доступной от 1С.

Ответить

Комментарий удален

0

А мне оба голоса нравятся. Чонишвили лучше [и профессиональнее] звучит, но Гланц больше подходит к молодому Безымянному. Многие думают, что Безымянный - парень лет 30, но по мне так - ему гораздо меньше, а выглядит он старше из-за небритости.

Ответить

Комментарий удален

0

Да, я тоже так и не смог принять руссобитовскую версию, Snowball навсегда засел в памяти. У меня то же самое с переводом Пятого элемента, не могу смотреть в другой озвучке, кроме как от Гаврилова, даже качественный дубляж не заходит.

Ответить
4

А я скажу немного тоже самое, но немного по-другому: беда современных РПГ в том что они слишком сильно ушли в сторону шутеров.

Мир живым делает не боевая система и эффектные добивания, а возможность двустороннего взаимодействия с миром в т.ч. ВНЕ боев. Т.е. разговоры, торговля, политика, навыки в духе "убеждения", ремесла (не крафт!) и так далее.

В современных играх при всей их графической проработке даже самые лучшие миры скуксились до состояния:
- "твоя сожгла моя деревня!";
- "глупец, ты не прав! Вкуси экскалибура";
*звук удара тупым предметом из стелса*
- "я спас мир, получил *rundom loot* и кучу золота (которое некуда тратить), и... че?"

Ответить
2

Согласна на 98,5%. Поэтому у меня последняя надежда на Kingdom Come: Deliverance =)

Ответить
1

Да и та же боевка должна быть в первую очередь ГЛУБОКОЙ, а не просто баттон мэшер. А в большинстве игр сейчас именно что "кто первый закликает врага".

Ответить
3

Для меня первые две готики это сплав уютного вручную созданного живого опенворлда, интересной боевой система, реиграбельности (прохождение за разные фракции) и музыки Кая Розенкранца. Все вместе это создает неповторимую атмосферу в которую хочется возвращаться вновь и вновь. Жалко что в третьей части всю эту атмосферу растеряли начисто.

Ответить

Комментарий удален

2

Предлагаю свою тему для статьи:
"Почему Морровинд правдоподобней современных RPG и Готики"

Ответить

Комментарий удален

1

Просто из-за сказачности сего Морровинда, в своё время актуальности, я не смог вынести "унылости" Готики. Так что если я мог б в прошлом сделать так, что б я сначала сыграл бы в Готику а потом в Морру, то было б легче мне по сей день.

Ответить

Комментарий удален

1

Очень старался её освоитьь, но не мог, и вторую и третюю и даже первый Райсен на иксбоксе 360. Не зашла мне их вселенная, а вот ТЕС 3 я переигрываю вновь и вновь

Ответить

Комментарий удален

0

Возможно, вы поиграли в Г 3 сразу после релиза, потому и такое предубеждение. Сейчас-то она относительно неплоха.

Ответить
1

Относительно. Но не на уровне Готики. Да, большой мир с кучей персонажей и квестов, но многие из них - это подай-принеси-убей. Особенно убей.
А так игра, конечно, была в своем роде революционная, но не в том плане, в каком хотели бы фанаты. Но все равно интересно, что в игре по сути нет сюжета, и можно просто добежать до башни Ксардаса и закончить сюжетку за какие-нибудь жалкие N часов.

Ответить
1

не в том плане, в каком хотели бы фанаты

Потому что фанаты не знают, чего они хотят. Они знают, чего НЕ хотят и с радостью это обсирают.

Ответить
1

Больше всего меня умиляет: "Хотим готику!" - вот вам Ризен, Ризен 3. "Не, фигня, Пираньи не развиваются, застряли в прошлом. Хотим нового!" - вот вам Ризен 2, Элекс. "Не, фигня, зачем поменяли сеттинг, мы хотим старую добрую Готику!"

Ответить
0

Не исключено, что люди, которые просят Готику имеют в виду игру, построенную на идеях Готики, а не на её устаревших механиках.

Ответить
0

Во всех RPG квесты с стиле "подай-принеси-убей".

Ответить
0

Elex показала, что нет. Вспомните квест Дураса.

Ответить
0

До детального изучения Элекса пока руки не дошли. Но причём тут квест Дураса, каким бы он ни был уникальным? Разве подай-принеси в игре нет? Уверена, что есть, и немало.

Ответить
0

Есть, но интересных и оригинальных прям много.

Ответить

Комментарий удален

2

Ох ты божечки, кто-то вспомнил древний холивар!

Ответить
0

Не играла. Если играли - напишите, я с удовольствием прочту. А если напишите на немецком - даже переведу, специально для DTF!

Ответить
1

Если выполнить квест Боба, то он замолвит за Героя доброе словечко [прим. имена и ситуация взяты для примера]. Это более естественно, чем повышение отметки абстрактного ранга посредством бегунка.

Вообще-то нет, это тот же самый бегунок "количество добрых словечек". Просто его повышение сопровождается словесно.

Ответить
0

По сути да, но как это обставлено!

Ответить
0

Ну йобана ну что за интродукция😀(я понял что это введение)

Ответить
2

Это ты ещё до "идиосинкразий" не дочитал

Ответить
0

После интродукции как-то не пошло дело)

Ответить
0

Да уж, сама в шоке =). Надеюсь, когда-нибудь вы сможете пересилить себя и таки дочитать. Хорошего дня!

Ответить
1

"Иди сюда, грязная тварь! Еще одной грязной тварью стало меньше"(с)

Ответить
1

"Веришь кому-то, а в результате попадаешь в неприятности. Так всегда и бывает!"(с)

Ответить
0

Я как-то довольно давно пытался поиграть и тупо не смог в управление. А жаль.

Ответить
4

Хорошо, что хоть не в третью, да ещё в релизную версию. Ах эти кабаны...

Ответить
0

Управление дикое. Потом привыкаешь. Я сам, когда первый раз начал играть, то звонил товарищу частенько, чтобы узнать, как открывать сундуки и как оттуда вещи забирать. А местная система бартера тоже вызывала недоумение в начале.

Ответить
0

если бы можно было сыграть только в одну из этих игр, что бы выбрали вы: готика или последняя зельда?

Ответить
1

эти вещи нельзя сравнивать, это как что бы вы выбрали , шашлык или мороженное.

Обе вещи сами по себе хорошие, у Зельды игровые механики, у Готики сетинг.

Вот выше товарищ рассказал историю про охранника, а какую интересную историю можно рассказать об игре в Зельду? Может они есть, но я не встречал.

Ответить
1

Ничего против Готики не имею, но в играю я точно иду не за правдоподобностью.

Ответить
0

Но за подавлением недоверия-то однозначно.

Ответить
1

В этой игре чувствуется, что она создана с душой - не для заработка денег. NPC похожи на живых людей, во всяком случае в диалогах, и не напоминают Эллочку-людоедку своим словарным запасом. В этой игре присутствует здравый смысл. Единственный минус - баги. Но эти баги не портят игру, а делают ее интереснее.

Ответить
0

В 2003 родители подарили новый ПК и первой моей игрой на нём стала Готика. Играл нон-стоп все выходные, наверное часов по 15 и прошел всё. Потом опять и опять. Очень теплые воспоминания о том времени.

Ответить
2

Трогательная история =). Первые две Готики меня изумляют тем, что... вот знаешь, играешь ты в детстве запоем в какую-нибудь игру, а потом спустя много лет, будучи взрослым человеком, с огромным игровым опытом, запускаешь снова. И уже не то. Даже ностальгия не спасает. Скорее, становится смешно, и как я раньше мог\могла упарываться по такому?! Так вот, с Готикой всё норм в этом плане, она спустя много лет так же прекрасна, интересна и загадочна, а главное, всё ещё способна тебя удивить. Прямо сейчас катаю Ночь Ворона за мага, ощущения райские ;)

Ответить
0

Во вторую готику поиграл в первые дни после релиза. Но вот в первую..Первый раз запустил ее в 2017 году)) Стыдно признаться в этом. НО!!!!При всей кривости механик и ужасных квадратных полигонах она цепляет..

Ответить
0

В Готике отлично поддерживалась иллюзия свободы выбора при абсолютно линейном сюжете.

Ответить
1

Мне кажется, это самое главное в рпгшках. Настоящие последствия действий и нелинейность сконструировать очень сложно, не каждой ААА-игре такое под силу, не говоря уже об игре маленькой студии. И пусть. Дайте мне иллюзию выбора, обманите меня, сделайте вид, что я могу выбирать, и этого достаточно!

Ответить
0

Да, нынче миры очень искусственные.

Ответить
0

У меня вот такое впечатление, что самим Piranha Bytes нужно было прочитать что-нибудь вроде вот этой статьи перед тем, как делать второй Risen.

Глядишь, история пошла бы по другому пути.

Ответить
0

Эх, если бы всё зависело от Пираний... Но кто платит, тот и заказывает музыку. Я про издателя. Конечно, нельзя всё сваливать на издателя, но он немало повлиял на то, что Ризены получились такими попсовыми и невыразительными.

Ответить
0

Первый же нормальный. Это же ремейк первых двух Готик практически.

Ответить
0

Помню, когда только впервые засел за Готику (по совету знакомого, который чуть ли не самый большой фанат Готики в России, знает наизусть игры этой серии, этакий живой гайд данной игры)), я из-за своего пытливого ума не пошел прямой дорожкой, а ломанулся по горам скакать, и доскакал до одной интересной локации с кучей лута. Так что в старый лагерь я пришел при шмотье, но это не помешало мне быть убитым в лесу первым же кабаном))

Ответить
0

Пока вы все оголтело рубали в "Готику" - я проходил очередную ЯРПГ на пс1. Breath of fire 4, например. Но я все равно вижу, как у вас слезы наворачиваются и сердце сжимается от этих воспоминаний.

Ответить
0

"Санитары подземелий" - тоже душевная игра, правда русская, очень мне напоминала Готику.
Лох и душара в начале игры, множество путей решения проблемы, колоритные персонажи.

Ответить
0

Чет на этой неделе регулярно натыкаюсь на контент о Готике, прям прорвало всех.

Ответить
0

С удовольствием прошел Готику, но это было уже спустя пару лет после ее выхода и видимо десятков патчей. Тем не менее 2й раз ее пройти желания не было никакого, игра показалась "рядовой" среди РПГ. Все захватывающие моменты были такой редкостью среди рутины, что о повторном прохождении не возникло мыслей. И так же было с TES Morrowind.
Наверное, дело в геймдизайне. Deus Ex и Fallout были пройдены несколько раз.
Некоторым играм требуется хорошее развернутое продолжение, а желания пройти все снова не для них. Если только ностальгия для вас не сильнее возможности купить что-нибудь свежее и с уведомлением о длительности на несколько десятков часов.

Ответить
0

Да, Готика 1-2 - шедевры. RPG - это про людей и их роли (маски). В бесконечное число раз лучшая РПГ нежели последние поделки Bioware (отходы жизнедеятельности) или Bethesda (шутеры).

Ответить
0

Советую ещё всем попробовать Siege of Avalon. Это тоже нечто!

Ответить
0

Вышла видеоверсия статьи [вдруг кому-то интересно]
https://www.youtube.com/watch?v=bxvf9c5R3dA

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления