Дискуссия: почему прохождение без убийств вознаграждается в стелс-играх больше

Геймеры выясняют, почему разработчики всячески наказывают игроков за убийства врагов, но поощряют нелетальные методы борьбы.

Дискуссия: почему прохождение без убийств вознаграждается в стелс-играх больше

Пользователь ResetEra решил выяснить, как геймеры относятся к играм со стелс-механиками, в которых пользователя наказывают за убийство врагов и поощряют нелетальные методы борьбы с противниками. Автор обсуждения уверен, что подобные ограничения ничем не обусловлены.

Откуда вообще пошло мнение, что нелетальные методы прохождения лучше летальных. Во многих стелс-играх, даже если ты спрятал все тела, замёл следы и тебя вообще не заметили, игра может наказать геймера посредством какой-нибудь ранговой системы за то, что он не вырубал врагов, [а убивал их].

Стелс – это скрытность. Это не значит, что ты должен быть пацифистом или каким-то этичным святошей.

Я ещё могу понять игры вроде Dishonored, в которых у тебя по сюжету есть причины не убивать людей.

Вы что, ждёте, что я поверю, что Снейк/Биг Босс просто использовал бы транквилизатор и вырубал бы своих врагов вместо того, чтобы действовать как машина убийств с хирургической точностью?

Dust

Участники обсуждения предположили, что подобные ограничения разработчики вводят, чтобы геймеры придерживались правил игры.

Думаю, это сделано для того, чтобы ты чувствовал себя уродом, когда нарушаешь правила, предусмотренные игрой.

harz-mar

Игровые механики (если охранника вырубить, он проснётся/ в нелетальном стелсе нужно быть близко к противнику) сделаны так, что использовать нелетальное оружие сложнее. И за такое прохождение вас лучше вознаграждают. В этом дизайнерском решении нет никакого морального подтекста.

Springy

Некоторые пользователи вспомнили игры, которые навязывают скрытый метод прохождения, например, Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. При этом в Dishonored: Death of the Outsider, по мнению геймера Fiery Phoenix, за убийства NPC наказывают не так строго.

Многие участники пришли к выводу, что пройти игру без убийств попросту сложнее.

Это обычная механика поощрения за риск. Мёртвый враг останется мёртвым, даже если его найдут товарищи. Между тем, противник без сознания или спящий враг может вернуться в строй и вновь стать угрозой.

Majukun

Тем не менее, некоторые игроки признали, что без убийств игры проходить попросту неинтересно.

Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игры. Ненавижу это чувство.

ElBoxyBrown

7777
147 комментариев

Кстати в отличном Splinter Cell Blacklist был не один рейтинг, а целых три. Для боевого, летального-скрытного и полностью скрытного прохождения. Таким образом было приятно крошить всех из тени или как в шутере и быть награжденным хотя бы в одной из категорий.

47

Прекрасная и до обидного недооцененная игра.

37

Там и сайд миссии были заточенные под каждый из типов, что важнее рейтингов.

7

Эх, а ещё там отличные кооперативные миссии, которые до сих пор с любовью вспоминаются... Одна из немногих игр, заставившая меня активно искать партнеров для игры.

2

Мало того, там ещё и всех больше опыта давали, если проходил вообще незаметно, никого не трогая никак.

а как вам мультиплеер данной игрули?

Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игрыЗависит от игры. Стрельба обычно представляет собой стрельбу как таковую. Иногда броски гранат, какие-то способности. И только стелс (если это правильный стелс) развлекает тебя фуллтонами, собаками-ниндзя, десятком-другим примочек, которые позволяют занимать самого себя, по полной бесстыже издеваясь над искусственным интеллектом.
Вообще, по хорошему, самое высокое вознаграждение должны были бы давать за чистое выполнение задания, когда никто и не подозревал, что что-то происходит. Вот это — высший пилотаж. Ну просто сами представьте, пятиэтажное здание, напичканное лазерами, турелями, камерами и охраной. И из подвала из закрытой камеры втихую выносится связанный по руками и ногам очень важный персонаж. Разве это не круто?

49