Оффтоп Влад Бабаев
19 321

Дискуссия: почему прохождение без убийств вознаграждается в стелс-играх больше

Геймеры выясняют, почему разработчики всячески наказывают игроков за убийства врагов, но поощряют нелетальные методы борьбы.

В закладки

Пользователь ResetEra решил выяснить, как геймеры относятся к играм со стелс-механиками, в которых пользователя наказывают за убийство врагов и поощряют нелетальные методы борьбы с противниками. Автор обсуждения уверен, что подобные ограничения ничем не обусловлены.

Откуда вообще пошло мнение, что нелетальные методы прохождения лучше летальных. Во многих стелс-играх, даже если ты спрятал все тела, замёл следы и тебя вообще не заметили, игра может наказать геймера посредством какой-нибудь ранговой системы за то, что он не вырубал врагов, [а убивал их].

Стелс – это скрытность. Это не значит, что ты должен быть пацифистом или каким-то этичным святошей.

Я ещё могу понять игры вроде Dishonored, в которых у тебя по сюжету есть причины не убивать людей.

Вы что, ждёте, что я поверю, что Снейк/Биг Босс просто использовал бы транквилизатор и вырубал бы своих врагов вместо того, чтобы действовать как машина убийств с хирургической точностью?

Dust

Участники обсуждения предположили, что подобные ограничения разработчики вводят, чтобы геймеры придерживались правил игры.

Думаю, это сделано для того, чтобы ты чувствовал себя уродом, когда нарушаешь правила, предусмотренные игрой.

harz-mar

Игровые механики (если охранника вырубить, он проснётся/ в нелетальном стелсе нужно быть близко к противнику) сделаны так, что использовать нелетальное оружие сложнее. И за такое прохождение вас лучше вознаграждают. В этом дизайнерском решении нет никакого морального подтекста.

Springy

Некоторые пользователи вспомнили игры, которые навязывают скрытый метод прохождения, например, Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. При этом в Dishonored: Death of the Outsider, по мнению геймера Fiery Phoenix, за убийства NPC наказывают не так строго.

Многие участники пришли к выводу, что пройти игру без убийств попросту сложнее.

Это обычная механика поощрения за риск. Мёртвый враг останется мёртвым, даже если его найдут товарищи. Между тем, противник без сознания или спящий враг может вернуться в строй и вновь стать угрозой.

Majukun

Тем не менее, некоторые игроки признали, что без убийств игры проходить попросту неинтересно.

Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игры. Ненавижу это чувство.

ElBoxyBrown

#дискуссии

Статьи по теме
19 стелс-экшенов, в которые нужно поиграть
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 148, "likes": 101, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15626, "is_wide": false }
{ "id": 15626, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15626\/get","add":"\/comments\/15626\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15626"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

148 комментариев 148 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
47

Кстати в отличном Splinter Cell Blacklist был не один рейтинг, а целых три. Для боевого, летального-скрытного и полностью скрытного прохождения. Таким образом было приятно крошить всех из тени или как в шутере и быть награжденным хотя бы в одной из категорий.

Ответить
36

Прекрасная и до обидного недооцененная игра.

Ответить
1

Во-во, возможно главный стелс-экшн последних лет.

Ответить
7

Там и сайд миссии были заточенные под каждый из типов, что важнее рейтингов.

Ответить
2

Эх, а ещё там отличные кооперативные миссии, которые до сих пор с любовью вспоминаются... Одна из немногих игр, заставившая меня активно искать партнеров для игры.

Ответить
–4

Одна из немногих игр, заставившая меня активно искать партнеров ........для игры.

Ответить
1

А ты смешной(нет)

Ответить
0

Мало того, там ещё и всех больше опыта давали, если проходил вообще незаметно, никого не трогая никак.

Ответить
0

а как вам мультиплеер данной игрули?

Ответить
48

Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игры

Зависит от игры. Стрельба обычно представляет собой стрельбу как таковую. Иногда броски гранат, какие-то способности. И только стелс (если это правильный стелс) развлекает тебя фуллтонами, собаками-ниндзя, десятком-другим примочек, которые позволяют занимать самого себя, по полной бесстыже издеваясь над искусственным интеллектом.
Вообще, по хорошему, самое высокое вознаграждение должны были бы давать за чистое выполнение задания, когда никто и не подозревал, что что-то происходит. Вот это — высший пилотаж. Ну просто сами представьте, пятиэтажное здание, напичканное лазерами, турелями, камерами и охраной. И из подвала из закрытой камеры втихую выносится связанный по руками и ногам очень важный персонаж. Разве это не круто?

Ответить
8

Вообще, по хорошему, самое высокое вознаграждение должны были бы давать за чистое выполнение задания, когда никто и не подозревал, что что-то происходит.

В Payday в этом самый смак.

Ответить
11

В Payday это так криво и ненадежно реализовано, что этот смак на грани с мазохизмом.

Ответить
4

В hitman bloodmoney такой способ прохождения поощрялся больше всего. Там даже был ранг выше, чем «бесшумный убийца» (в котором подразумевалось, что ты убил всех незаметно и этого не обнаружили), название не помню, но смысл был в том, чтоб обставить все как несчастные случаи. Вот это было круто.

Ответить
3

В Хитмане выше Silent Assassin (Бесшумный убица) отродясь ничего не было

Ответить
1

Окей, ранга не было, косяк. Но даже если труп найдут это убийством не считалось и рейтинг не портило

Ответить
1

"Бесшумный убийца" давался за прохождение без убийств, максимум два шприца с транквилизатором давали

Ответить
2

За убицство целей без убийств? Что?

В миссии с оперой например одну из целей можно был рядом придавить люстрой, а второй подсунуть настоящий пистолет вместо муляжа. Шприцы были и не нужны

Ответить
0

Пардон, я думал вы под убийствами подразумевали убийство посторонних, охраны например, но пряча при этом труп.

Ответить
0

Вот ты и попался!

Ответить
0

там всё равно в итоге газеты про убийство писали

Ответить
0

В Альфа протоколе была отличная миссия, за прохождение которой незамеченным и никого не вырубая тебе доставалась похвала местного авторитета. Вот это было приятно.

Увы, в большинстве игр "мирное" прохождение действительно очень сильно ограничивает используемые возможности - тот же DX: HR, да и MD. Да чего там, в оригинальном Деусе вообще только дубинка и арбалет с одним типом дротиков остается, хотя там быть пацифистом смысла не было после пары миссий.

Ответить
0

Ну как по мне DX:HR вознаграждает за стэлс лишь потому, что ты теряешь опыт за убийства (теоритически, лично я все равно вырубал всех кого мог найти). А сами варианты прохождения дают прекрасную возможность отыгрыша персонажа. Даже в ролике после прохождения потом говорят, был ты бессердечным гадом или шел на необходимые жертвы, или же не терял человечности.

Ответить
0

В MGSV за такое прохождение дают позывной FOX, которая ещё и эмблема старой Kojima Productions)

Ответить
29

Забавная история была в Dishonored 2, которую я проходил тенью - не убивая и не попадаясь никому на глаза. Но в одной из глав в переулке какой-то бандит домогался до девушки. Ну я и решил наплевать на ачивку и грохнуть этого урода. А девушка как завопит "ААА МРАЗЬ РЕБЯТА БЕЙ ЕГО" или типа того. Оказалось, она специально подыгрывала ему, чтоб заманивать таких "рыцарей" как я и обдирая до нитки.

Ответить
16

Лет так 20 назад, ночью, на улице города(СПб) можно было наткнуться на девушку которая просила проводить к ночному клубу (т.к. она не знала где он, а смартфонов тогда не было).
Молодой человек, который соглашался, вскоре встречал на пути к клубу гопарей, которые ждали таких вот эскорт-рыцарей 😄

Ответить
3

Ты проважал или ждал рыцарей? Откуда историю знаешь?

Ответить
3

Я был той девушкой😉

Ответить
1

Я умудрился вырубить его, девушку и ребят которые сидели в засаде(на самом деле это очень просто, если именно их сначала вырубить) и всё по стелсу. Надо же было забрать талисман и получить ачивку за полное стелс прохождение.

Ответить
20

ошибся с деревом комментов и подумал что ты вырубил девушку и гопарей, которые сидели в засаде в Спб 20 лет назад, и подумал насколько ты хорош)

Ответить
0

Ещё ачивка выскочила, прикинь зрелище :D

Ответить
5

Самая отвратительная реализация подобного действа во втором Дизонорде. Тебе блин добавляют персонажа с охрененными атакующими способностями, и ты не можешь пройти за него игру на хорошую концовку. Ещё и интерфейс всячески тыкает тебе в лицо своими красными крестами.
Какой в этом смысл?

Ответить
16

Чтобы порядочное поведение имело смысл, оно должно требовать жертв.

Ответить
0

В Дизонерде очень легкий стелс. Такая себе жертва.

Вообще, обычно, душится враги одной кнопкой безобидного врага. Часто встречаются транквилизаторы. Стелс чаще изи мод.

Ответить
0

Ну я и требовал жертв. Второй раз на те же грабли, опять сбросили с престола законную королеву прихлебатели) можно было как-то по-другому обыграть необходимость прохождения игры стелсом

Ответить
0

Если стелсить, то можно вообще почти каждого встречного убивать (ну в смысле, кто действительно мешает пройти), но все же лучше сканировать людей сердцем. Не убивать же стражника, который все деньги на больную мать тратит.

Ответить
10

реиграбельность. пройти один раз так, другой эдак, третий раз - на фристайле между двумя крайностями, ну вроде так.
а плохая\хорошая концовка- ну может так авторы показывали свое мнение об истории и персонажах

Ответить
3

Мне кажется здесь остается только вариант забивать на награды, ачивки и играть, как тебе нравится. Опять же - ты остаешься обделенным)

Ответить
5

тут дело не в ачивках, а в том что хорошая концовка из-за этого не получится.

Ответить
0

От игры тоже зависит. В хитмане например, роли не играет. Там лишь ты останешься без очков и ачивок

Ответить
1

тут человек про дизонерд говорит в хитмене да, не влияет я поэтому там и убирал половину что бы не мешались.

Ответить
0

я видно в ветках запутался)

Ответить
0

Вообще-то в дизонорде можно врагов толпами убивать. В первой я, никого не трогая большую часть игры, вырезал почти под чистую последние два уровня - и ничего.

А во второй нужно прислушиваться к сердцу. Оно характерезует всех нпц (злодей, мудак, хороший), и если убивать только злодеев и немного мудаков, то хорошая концовка обеспечена.

А вообще смысл именно в моральном выборе. И концовка вполне честно подводит вам к результатам ваших действий.

Ответить
8

Играя в Deus Ex HR мой внутренний манчкин, жаждущий дополнительного опыта за стелс, очень часто запрещал мне убивать всех, кого бы мне хотелось.

Очень двойственное ощущение в результате, вроде эксп добыл, но удовольствия меньше, но зато эксп.

Ответить
0

Вы бы еще взяли топ по эксперту. Там сообще боль и страдания (ходишь и собираешь всех противников парами).
p.s.: А от убийства удовольствия больше?

Ответить
1

Ну там же арсенал был вооружения, потом усиления всякие заманчивые, на ту же рукопашку, а в результате ничего и не нужно в принципе, если стелсом проходить.

Ответить
1

Почти все усиления (кроме Тайфуна) полезны для стелс прохождения. То же самое и с оружием (уничтожение роботов не влияло на получение пацифиста).

Ответить
2

Проходил на пацифиста, Тайфун сэкономил время в битвах с Фёдоровой и Намиром. По-моему, там секунд десять на них ушло.
Жаль, его больше негде было использовать.

Ответить
1

Ну , это запросто может быть, я сейчас поглядел даты ачивок, четыре года назад я играл, поэтому тонкостей апгрейдов уже не помню, но точно помню, что хотел аккуратно и тайно всех килл из снайперки за километр, а штраф на опыт мне мешал!

Ответить
0

А я играл так, что бы меня ни разу даже не заметили. Не помню уже зачем, но причина была))) Опыта что ли больше давали.

Ответить

Комментарий удален

16

Ну, вопрос был вроде "почему, если я сверну шею охраннику, то это испортит мою статистику", а не "почему мне надо стелсить в стелсе".

Ответить
7

Проходя MGS V получал удовольствие от именно не летального прохождения. Я понимал что проще взять автомат на перевес и с хирургической точностью вырезать противников но почему то мне очень хотелось пройти игру убив как можно меньше противников. Что в результате у меня и получилось. Но был серьёзный минус из всего оружия в игре коего было огромное количество мне было доступно только несколько экземпляров.

Ответить
4

Механика в Дисоноред всегда выбешивала. Какой хаос, если враги у меня в пепел превращались?

Ответить
7

Если враги превращались в пепел, это не поднимало уровень хаоса.

Ответить
0

Это точно? Оооок, жизнь поменялась к лучшему

Ответить
2

в первой поднимало (у меня так было)

Ответить
1

Извиняюсь. Это способность таки влияет на уровень хаоса, но видимо он поднимается куда меньше с ней чем без неё. Вот описание способности с английской вики . "Shadow Kill does not prevent the kills from counting towards chaos, but does reduce the number of bloodflies and rats encountered in later missions, which depend on the chaos level as well as the body count."

Ответить
0

Эта способность*

Ответить
0

я проходил первую часть с ней (резал незаметно всех подряд) и по итогам уровня стабильно писало высокий уровень хаоса

Ответить
0

О какой части речь? Инфа явно не 100%. Потому что именно этой мелочи мне не хватало в их механики хаоса.

Ответить
1

Давай пойдём по пути логики: у тебя банда\партия\секта, ты её глава и чётко имеешь представление о количестве человек которые у тебя в починении и этого же требуешь от нижестоящих "начальников" -> очень странно заметить\не заметить пропажу человека\людей и не поднять тревогу (хаос).

Ответить
2

В игру не играй, на комменты отвечай) Хаос в Дисхоноред это система которая отслеживает количество убитых, и из-за этого сильнее распространяется чума в городе и появляется больше зараженных и крыс, а так же влияет на сюжет, некоторые миссии и концовку.

Ответить
1

В обе играл и обе прошёл. Хаос в Дисхоноред отслеживает не только количество, но и "качество" убитых.
Высокий уровень Хаоса

Дождливая погода.

Увеличенное число стражников и смотрителей.

Крысиные стаи, плакальщики и зараженные трупными >осами здания встречаются повсеместно.

Это как-то противоречит моим выводам?

Ответить
0

очень странно заметить\не заметить пропажу человека\людей и не поднять тревогу (хаос).

Как это относится к Dishonored?

Ответить
3

Увеличенное число стражников и смотрителей.

Вот так.

Ответить
3

Прохожу дисонорд сейчас. Да, я слоупок. Блин, бесит ограничение на убийства - собственно 80 процентов инвентаря нафиг в игре не нужно, если хочешь нормальную концовку. Все в игре нравится, побежал купил вторую часть и все длс, но вот это блин бесит неимоверно. Ещё понятно когда без убийств разбираешься с главной целью - бонус за изящество и наблюдательность, но некоторых персонажей просто грех не убить.

Ответить
2

В Дизе получить плохую концовку в 100 раз сложнее. Её получишь если только убьешь, как минимум, половину всех врагов. А это вообще нафиг не нужно. Там 90% нпц обходятся даже без оглушений.

Ответить
2

Блин, бесит ограничение на убийства - собственно 80 процентов инвентаря нафиг в игре не нужно, если хочешь нормальную концовку.

Это как так? Вы хотите покрошить всех, а в конце игры вы папа римский и вам за такое "милосердие" сам "Чужой" руку целует?
В Хитмане тоже хотите всех в "мясорубке прокрутить" и получить рейтинг бесшумный убийца? Или вам нужно принудительное ограничение по инвентарю? Верно нужно говорить что 80 процентов не нужно при игре в стелс.

Ответить
2

Дисонорд - это игра про скоростную мясорубку. Играть в нее любым другим способом просто бессмысленно. Что же до концовки - а не черт бы с ней?

Кстати, рекомендую кидать бутылками в Хевлока между миссиями. Зачем - не скажу, но очень рекомендую.

Ответить
1

Так и убивай на здоровье, вот только по мне - это милосердие в сравнении с альтернативой. А из массовки просто убивать нужно только тех, кто очень мешает пройти. Большенство же можно обойти с помощью ловкости рук и телепортации.

А инветарь этот можно использовать и без последствий, главное - по завершению веселья нажать F9)

Ответить
2

Про "75% мимо" верно для немногих игр, например, для Mankind Divided: боевая часть в видеоанонсах смотрелась интереснее стелсовой. В тех же Thief и Dishonored бой сделан не шибко занимательно, чтобы без него грустить, а в SC Blacklist были и боевые побочные миссии.

Ответить
5

Что мешает пройти сначала по стеслу, а потом убивая всех, или наоборот.

Ответить
1

Сколько ни играл в стелс-экшены, никогда не пытался сделать no-kill-прохождение. Мне интереснее полностью очистить карту от врагов, при этом ни разу не подняв тревоги и никому так и не попавшись на глаза.
Разум подсказывает мне, что я играю не совсем так, как того требует жанр, но по-другому упорно играть не желаю.

Ответить
9

Продолжая рассуждения, я также очень не люблю таймеры. Я абсолютно не желаю быстро рваться к своей цели: я предпочитаю исследовать маршруты врагов, продумывать тактику, проникаться атмосферой, сидя где-нибудь в кустах. Поэтому в МГС5 у меня всегда были плохие рейтинги выполнения миссий. Куда приятнее со вкусом пройти с первого раза огромную базу за 5 часов, чем пройти её же спидранами, запоров 10 попыток и не получив от этого удовольствия.

Ответить
1

Так просто интереснее. Нужно больше сил приложить, разработать тактику, продумать все моменты)

Ответить
3

F5-F9-F5-F9-F5-F9-F5-F9-F5-F9-F5-F9...

Ответить
0

главное, чтобы загрузки не были по 5 минут

Ответить
0

Я так DeusEx:HR и Dishonored проходил, но заметил, что это занимает слишком много времени и больше утомляет, чем удовлетворяет. Да и местами мешает отыгрышу или динамике. Так что в Dishonored 2 для меня главным было пройти незамеченным, а редких мешающих я зачастую быстренько убивал.

Хотя в DeusEx это не очень выходит - там за убийство экспу дают, а еще больше за оглушение, а еще больше - в рукопашную. Мой скрытый еврей радуется каждым из этих +10 хр. Да еще столько терминалов нужно взломать и прочитать, а эти ходят - мешают.

Хотя шкериться и торопиться с терминалами весело... Палка о двух концах в общем. Но мне кажется попробовать нужно разные стили прохождения. А то это как всю жизнь играть в какую-нибудь стратегию на одной карте за одну расу.

Ответить
4

Пацифизм только в Thief приемлемым казался. В game.exe, помнится, это всё вкусно расписывали. Не убиваешь, воруешь просто для удовольствия, не оставляешь никаких следов - потому что Гаррет такой крутой засранец, не может по-другому.

Ответить
4

Некоторые пользователи вспомнили игры, которые навязывают скрытый метод прохождения, например, Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided.

Я, конечно, не эксперт, но в HR ты даже не силовик с уберполномочиями, а буквально глава ЧОП, обычный гражданин в нормально функционирующем мире, и своими действиями можешь навлечь проблемы на организацию, в которой работаешь, а в следующей игре агент Интерпола, которым без причины лучше тоже свои дела не доводить до летального исхода.

Ответить
3

Я возможно что-то не понимаю, но в MGS можно играть как хочешь. Никто не заставляет валить всех с транквилизатора.Просто это для тех, кто хочет усложнить сам процесс. Говорю как игрок, который прошёл три первых части MGS минимкм разов по шесть. Остальные по разу. Бывают конечно моменты по сюжету, где нельзя убивать, но это редко.

Ответить
0

Прежде, чем поощрять за пацифизм, из игры нужно убрать оглушения. Совсем. Потому что от убийств они по эффекту мало чем отличаются, а значит и поощрять там не за что.

Ответить
4

От игры к игре отличаются. В MGS например, противник после придушения может проснуться, его может разбудить другой охранник, плюс сама по себе анимация удушения гораздо длиннее чем обычное сворачивание шеи. Ну и еще ситуативно труп можно выбросить в воду, или куда нибудь за пределы игровой локации, а вырубленный нет, что добавляет проблем, а в том же Dishonored трупы можно испепелять, да еще их крысы съедают.

То есть все это добавляет слой принятия решений, что очень здорово.

Ответить
4

Ох, помню я, как я в DXHR играл...
Стреляешь во врага усыпляющим дротиком - тот засыпает. К нему подбегает братан, начинает будить. Стреляю в него дротиком тоже - он засыпает. Просыпается первый, начинает будить второго.... и так пока дротики не кончатся.

И с чего бы мне, спрашивается, нянчиться с храпящим стражником?
Вот если так подумать?
Что значит нельзя выбросить в воду? Почему?
Я точно не Мать Тереза, потому что Мать Тереза не вырубала людей ударами по затылку. Так кого же я изображаю? И зачем?

Ладно, Хитмана я готов простить. Он все-таки в социальных местах это делает, где много невинных душ. Но когда ты буквально в тылу врага и кругом ходят натуральные террористы с автоматами, то заниматься спасанием жизней - это откровенный идиотизм. По факту это просто превращает игру в задротство - вырубить одним способом, а не другим. Зачем-то. Зачем?

Просто даже уже само наличие оглушения как варианта начисто разрушает органичность игры.
Без оглушения есть всего два варианта. Устранять противников - обычный скилл, не устранять - высокий скилл. Сразу на высокий скилл мало кто претендует, так что первое прохождение будет органичным - с активным использованием всех имеющихся инструментов.

Оглушение добавляет третий вариант, который кажется таким же доступным, как с устранением, но при этом он вынуждает играть неестественно, игнорируя часть инструментов, а еще заставляет игрока задротить ради выполнения искусственного правила, игнорируя контекст игры и избегая интересных ситуаций.

В Styx, когда я спалился, и на меня нападают стражники, я убиваю первого метательным ножом, кидаю клона на свое место, а сам несусь прочь галопом и повисаю на внешней стороне моста, в надежде, что меня не заметят. И если мне удалось удрать, то думаю: "Ух! Адреналин!"
А если что-то похожее происходит в DXHR, то я в итоге думаю: "Блин, опять шлепнул кого-то. Надо переигрывать". И никакого удовлетворения от разрешения кризисной ситуации. Весь восхитительный хаос перестает быть частью игры, потому что не укладывается в единственное "правильное" прохождение, и его надо переигрывать.

По-моему, оглушения и медальки за пацифизм портят ощущения от стелс-игр.

Ответить
2

Ну ты же понимаешь, что твой аргумент, он уровня, "Мне не нравится, значит оно никому не нравится" Ну не нравятся тебе оглушения, используй летальное оружие. Мне нравятся оглушения, и я буду играть с ними.

И с чего бы мне, спрашивается, нянчиться с храпящим >стражником?

Вот если так подумать?

Что значит нельзя выбросить в воду? Почему?

Я точно не Мать Тереза, потому что Мать Тереза не вырубала >людей ударами по затылку. Так кого же я изображаю? И >зачем?

Ну так Адам не шпион с лицензией на убийство, а простой начальник охраны, с какой стати он должен убивать всех подряд? Стараться никого не убивать — это банальный отыгрышь роли.

Ответить
1

Это должен быть отыгрыш роли, но на практике он превращается в обычный моральный выбор. В котором есть только одно правильное решение - не убивать никого, и поэтому не очень понятно, зачем вообще в игре все остальные опции.

Дело то ведь не в оглушениях. Бэтман, например, уперся рогом, сказал "не буду убивать!" - и проблема тоже решена. Уже не обязательно убирать всех по тихому, можно кого-то заколбасить и кулаками, если здоровье позволяет.

И уже не возникает никаких вопросов "почему нельзя так, а не иначе?" Можно. У них автоматы, но ты волен попробовать.

Ответить
0

Ненавижу бэтмана за это

Ответить
0

Оглушение - это естественный вариант для для тех, кто не любит убивать. А в DXHR не вижу проблем в убийстве. Если вам не интересно выбивать ачивку, то не надо. К тому же ее можно было проходить и как шутан с укрытиями. Я конечно старался всех оглушить врукопашную, но когда надоедало, я хватал автомат и раздавал хэдшоты.

Ответить
0

Раньше были специальные игры с тактическим режимом подготовки - RainbowSix, GhostRecon, SWAT. Но многие игроки не хотят играть в долгом брифинге с планированием, что бы потом получить случайную пулю. Вот разработчики и пытаются найти варианты избежать крайности - и поиграть сразу дать игроку, и челенж оставить для фанатов. Но на деле это проще сделать разными режимами игры.

Ответить
0

Зоны как в VTMB могли бы исправить положение. В Элизиуме можно пользоваться только диалогами, в нейтральной зоне нежелательно совершать убийства, во враждебной зоне все дозволено.

Частично это попробовали воплотить в Dishonored 2. Сам еще не играл, не знаю, насколько успешно.

Ответить
0

В Dishonored 2 можно с помощью серда сканировать людей и убивать мразей без последствий для уровня хаоса. При этом логично, что бандиты - в основном сволочи, как и ведьмы

Ответить
2

В этом и ценность, что после пострелушки есть вариант пройти все тихо, а не наоборот. Это немного эксплоит, если вы сначала атакуете открыто и изучаете обстановку, а потом проходите скрытно. Но с другой стороны это компенсирует отсутствие возможности все видеть без игровых условностей обзора.
В играх хотелось бы видеть вариант "убийств/шума в секунду", когда можно было бы спокойно играть с редкими ошибками в стелсе. Ведь иногда разработчики оставляют баги и недоделки, которые просто нужно скипнуть и дальше играть гладко. В Dishonored, несмотря на всю полировку и высочайший уровень игры (без инноваций в жанре кроме качества и подачи), были кривенькие места, когда приходилось делать перезагрузки и разбираться, что же пошло не так.
"Что-то пошло не так" нужно делать доступным для понимания игрока, а не просто показывать "Ты ошибся и наказан".

Ответить
2

Но ведь Гений Кодзимович (который, как всем известно, гений) хотел донести до нас, что на войне все люди и каждая жизнь ценна.

Ответить
2

Охренел от комментария пользователя Dust ( в самой статье ). Человек явно незнаком с серией МГС. Конечно Биг Босс не будет убивать обычных противников - он ценит жизнь простого солдата. И как правило, мирный способ прохождения - заставляет игроков проявить фантазию.

Ответить
2

Во всех стелс играх всегда играю без убийств, в частности в последнем тифе одновременно сделал две ачивы - пройти без убийств и на максимальном уровне сложности. Такой роскоши Стикс мне не давал, но оно и не надо - ибо смерть всем сраным людишкам и эльфам!

Ответить
0

Всех "воров" проходил без убийств, а в оригинальной трилогии ещё и максимально избегал пользоваться дубинкой.

Ответить
1

По-моему, это проблема была хорошо решена в Splinter Cell Blacklist. Каждый из трёх стилей поощрялась, причём по-разному. Ещё стоит отметить PayDay, где наказывается только убийство гражданских, что имеет смысл.

Ответить
1

Ой, не так уж и сильно пейдей наказывал. Всегда было дешевле для нервов прикончить пару гражданских в неудобных местах, чем дождаться поднятия ими тревоги и запоротым бонусом за стелс.

Ответить
1

Ты прав. Но я веду к тому, что в этой игре убийство нпс в стелсе осуществимо, но ограничено. Это как бы компромиссное решение той проблемы, описанной в статье. Можно и "жажду крови" утолит, и по стелсу играть.

Ответить
0

прикончить пару гражданских в неудобных местах, это легко, штраф например 100 тысяч платить(не помню офшорной тогда вопрос закрыт, а из кошелька не хотелось выплачивать

Ответить
1

Мне кажется, что хорошая игра про стелс должна быть выстроена вокруг механики скрытности. Зачастую в играх про стелс слишком много условностей. Из-за них не так интересно строить из себя ниндзю. Нет погружения в эту роль. Ты не агент Джеймс Бонд с легендой, которую нужно сохранять во время задания. Раскрытие твоей личности в одной миссии ни коем образом не влияют на прохождение игры в целом. Болваны—нпц, которые в зависимости от уровня сложности либо видят на метр впереди себя, либо за версту слышат, как ты чихнул в туалете в полной мере этому способствуют.

Стелс так или иначе подразумевает реализм. То бишь ты играешь в прятки с ИИ, пытаешься его надурить. Возьмём к примеру уровень в Hitman: Blood Money Amendment XXV. Единственный, я подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ способ получить первый костюм, это в туалете усыпить ЧЁРНОГО ВОЛОСАТОГО парня. Ни у кого из охраны БЕЛОГО ДОМА не возникает НИКАКИХ подозрений после того, как из туалета вышел БЕЛЫЙ ЛЫСЫЙ МУЖИК в костюме черного.Типа, Джон ты как-то побледнел и полысел после похода в туалет. Неужели та сыпь оказалась чем-то венерическим? Это я еще не говорю про то, что в белом доме случайные люди не работают и уж точно охрана знает всех сотрудников в лицо (а то и цвет порток). Нет погружения в роль, нет ценности играть скрытно, кроме костылей в виде ачивок.

По итогу ты радуешься не тому, что одурачил хитрый ИИ, а тому что он на столько туп, что не заметил исчезновения ВСЕХ НПС на уровне.

Ответить
1

Лично я реакцию НПС на исчезновение других НПС припомню только в изометрическом Desperados: Wanted dead or alive) Интересно, есть ли ещё игры с такой фишкой?

Ответить
1

В Дизоноре есть но не шибко. Типа " Здесь должна стоять охрана!" " У меня же был кошелёк, я точно помню!" и всё, никто не начинает бегать и искать сослуживцев. Но зато в последних играх этой Вселенной охрана и собаки стали хоть иногда голову задирать и способны засечь вас на крыше или балконе, трубе.

Ответить
0

в Shadowtactics есть реакция

Ответить
1

Любая стелс-игра построена на условностях и клоунаде по сути. Слепые и глухие НПС. 80-90 килограммовые мужики, которые бесшумно ходят гуськом за спинами охранников. Очень тупая механика, кстати, которая ничего общего не имеет с реальным миром, но почему-то сильно прижилась. Проблема узнаваемости ГГ в разных костюмах. Темнота в играх вообще не используется нормально, везде тупые условности на уровне первого Manhunt: можно встать в тень на проходе и стать невидимым, несмотря на то, что тебя выдает силуэт в полный рост. Так-то понятно, что все это для развлечения игрока, мол сел на карачки, и пошел дурачков из лука стрелять. Но какой-то конструктивной критики этот жанр вообще не выдерживает.

Самый удачный и лаконичный стелс был в последних двух играх серии Splinter Cell.

Ответить
1

Забавно, что в МГС достаточно часто проще никого не убивать, чем потом маяться с трупами, или прятать спящих, да и вступать в прямые стычки.

Ответить
0

Вообще там проще снайперку с глушителем взять да убить всех. А особо бронерованных схватить и рубануть, а то просыпаются такие ребята очень быстро. Тогда и маяться не придется.

Ответить
4

Это вы об МГС 5, а я в целом о серии.

Ответить
0

М, это да. Тут только про 5ый все пишут, и тоже только про него подумал)

Ответить
1

Мне в MGS5 проще всего было делать всем "hands up", допрашивать и ложить фейсом в пол, а тех, что снял снайперкой с транквилизаторами - будить шпыняя ногой и проделывать все тоже, что и с предыдущими. При этом не нужно беспокоиться, что действие транквилизатора закончиться и кто-то встанет. Правда у такого метода были и свои минусы, случайно проезжающая машина возле блокпоста своим сигналом могла всех поднять на ноги, но это только добавляло азарта.
Больше всего меня забавлял MGS: Peace Walker, там можно было бегать только с одним бананом вместо оружия и незаметно подкравшись, также делать "hands up".

Ответить
1

Не люблю, когда игрокам дают огромные возможности: кучу способностей, самые разнообразный инвентарь и оружие, а потом говорят: "Но убивать нельзя! Убьешь - получишь штраф!".

Все части Dishonored великолепны, я с удовольствием их периодически перепрохожу, но ничто меня не выбешивает, как обязательность безубийственного прохождения ради хорошей концовки. В этом есть своя фишка, но тогда не нужно давать кучу суперспособностей, чтобы человек ими не пользовался...

В этом плане хороша Death of Outsider, где нет штрафов, но есть одна глава, в которой в принципе есть контракт на убийство всех стражников.

P.S. С другой стороны, конечно, некий моральный аспект есть в том, что тебе дают большую силу, которая может использоваться во вред другим, но ты не должен этого делать. Но в любом случае нужны миссии-разрядки как в Death of Outsider.

Ответить
1

Да кто вам сказал, что дизонорд нужно пройти безубийственно для хорошей концовки? Во-первых, если стелсить, то можно сокращать личный состав стражи процентов на 30. А во-вторых, никто не мешает перерезать всех в здании, а потом нажать F9. И рыбку съел и на плохую концовку не сел.

Ответить
1

Ага. Тоже так делаю. Если засекли мой стелс, то начинаю рубить и колошматить, тратить ману не раздумывая, путать стражу перемещениями...срываю злость, всех зарезал и перезагружаю после своей смерти. Что бы продолжить стелс режим с запортой точки.

Ответить
0

Мне кажется, проблема не в высоких наградах за стелс-прохождение, а в возможности проходить иначе. Был бы dark souls так же любим игроками если бы в нем можно было бы взять по дробовику в каждую руку? Да, свобода выбора, все дела, но лично мне трудно было себя заставить проходить дизонорд на хорошую концовку, когда можно просто всех убить. А в режиме терминатора дизонорд довольно скучная игра. Правда, во второй половине я убивал всех уже принципиально - из ненависти к этой игре и этому миру. Помучиться пришлось только в миссии с балом маскарадом. Но где-то с пятой попытки я положил всех - и солдат, и гостей.
Недавно играл в Celeste, вот там мне понравился подход разработчика - тебе прямым текстом говорят, что сбор ягод ничего тебе не даст, кроме гордости за "я шмог", но, во-первых, игра интересна и без ягод, а во-вторых, сбор ягод не отнимает у игрока игровые механики. Это всё то же самое, но сложнее.
В общем, дизонорд плох тем, что обещает мне - игроку, не очень любящему стелс, что стиль игры можно будет подобрать исходя из личных предпочтений, а на деле дизонорд без стелса - это так себе развлечение, которое к тому же пытается наказать тебя концовкой. Это меня веселило больше всего - в начале игры мне показали королеву, тут же её убили, и мне почему-то должно быть не плевать. Почему-то должно быть не плевать на ее дочь, видимо, потому что мы поиграли в прятки две минуты, и т.д.

Ответить
2

Дочь не только королевы, но и главного героя. Так, что если адекват, то на детей своих не плюют. Не любишь стелс играй в стрелялки. Благо таких игр море в отличии от таких как Дизонорд. Который можно пройти вообще никого не трогая и не придушивая даже. А награждают именно за сложность. Потому как идти на пролом ума много не надо.

Ответить
0

Стоп. Это дочка главного героя. Мне-то почему на неё должно быть не плевать? Никаких особо теплых моментов там в их отношениях не показали. В качестве примера, tlou тратит часов десять, чтобы игрок привязался к Элли. И это работает. А в дизонорд не работает. Вот мертвая королева, вот твоя дочь в опасности - переживай.
Дальше. Когда мне надо поиграть в игру чтобы пораскинуть мозгами, я играю в паззлы вроде the witness или the Talos principle. Но я не говорю, что стелс - это плохо. Просто это не мой жанр игр. И когда я увидел трейлер второго дизонорда, "стелс" - это последнее, о чем я подумал. Потому что там мне показали, как круто главная героиня рвет и мечет всё вокруг. Я сдул пыль с пс3, скачал первый дизонорд из плюса, включил его и обнаружил, что дизонорд - это игра, которую со всеми способностями проходить скучно, а без них - нудно. Да, стрелять много ума не надо. Но экшон может быть захватывающим.

Ответить
1

Ну это же игра и есть условности. Наверняка было бы скучно показывать семейную идиллию и долгую предысторию взаимоотношений. Игра ж не про то. Инфа раскидана в разных записках и репликах, картинках Эмили. Мы просто принимаем это как данность, что есть отношения и привязанность. Дочь главного героя, мы же за него играем. Значит он - это мы. А по сути я не спорю с вами) ибо игра позволяет проходить по разному и меняется не только концовка, но и много изменений внутри сюжета. Ну и что , что за убийства плохая концовка, это и логично. Мы можем сыграть разными способами каждый раз получаю немного другую историю. Игрок видит следствия своих поступков, почти как в жизни. (промолчать не обратить внимания, перевести в шутку и разрядить обстановку, дать в морду и усугубить конфликт...каждый поступок не может привести к одинаковому результату в реальности). Рейтинг всего лишь нравственный ориентир, иначе как бы игрок понимал к каким последствиям ведут его действия. Я с огромным удовольствием прохожу разными способами. Просто люди с разным темпераментом и характером найдут свой стиль прохождения. Я от стелса получаю адреналина не меньше чем от прямой схватки.

Ответить
0

Нужно проходить ее в таком агрессивном стелсе, чтобы и стелсовые механники работали и нескучно было.

Ответить
0

Наоборот. Дизонорд без стелса - это почти единственный способ действительно получить от игры удовольствие. Палить из всех орудий, жрать людей крысами, прикреплять бомбы на арбалетные стрелы и так далее. А вот стелс там куцый, и поэтому не очень интересный.

Ответить
2

Вкусовщина. Каждому свое. Но я получил удовольствие от обоих вариантов и не вижу причин принижать какой-либо из них.

Ответить
0

Проблема стелса в Dishonored в том, что он весь сводится к сидению за стенкой или под потолком. Line of sight visibility - и это всё, что там есть.
Нет звуков, нет разных поверхностей, громких и тихих, нет манипуляций со светом или окружением, чтобы снизить свою заметность, нет средств управления маршрутами стражников, нет маскировок, нет ослепления. Даже банальных кустов нету.
А просто сидеть за углами надоедает ну очень быстро. И это при том, что стелсы я, в общем, люблю, и сидеть за углами мне приходилось порядочно.

Ответить
1

Да, чисто стелсить там скучно. Просто нужно сочетать стелс и способности, чтобы проходить игру максимально эффективно. Ну а классической разбитой бутылки или тела мне кажется достаточным для отвлечения внимания.

Ответить
0

Да ладно, "так себе развлечение"? А откуда на ютюбе тогда столько прекрасных роликов с креативной мясорубкой?

Ответить
1

В ДэусЭкс без разницы убиваешь или нет, поскольку не влияет на сюжет, не влияет на концовку. А вот в Дизоноре меняется сюжет, обстановка, отношение людей к тебе, не только концовка другая становится, но и в миссиях наблюдается много изменений при разном методе прохождения. Что и отлично. Всё это даёт возможность проходить разными способами, играть несколько раз интересно. Хочешь в открытый бой (для этого и дают арсенал), хочешь скрытно и неся смерть, хочешь скрытно и оглушая неприятеля, а можно вообще не поднимая тревоги обойти всех и не трогать никого кроме ключевых целей, в том числе не пользуясь способностями магическими в принципе. Есть такие игры ещё? Я сомневаюсь. А за миссию Особняк Арамиса Стилтона вообще надо игрооскара выдавать. Настолько здорово реализована идея с перемещением во времени. Причём мир игры меняется в зависимости так же от стиля. Убить Стилтона, не трогать его вообще или усыпить. Будут три разных результата в настоящем. Вплоть до выросшей руки у Билли Лерк , или запустение в особняке или процветание в пыльном квартале. И это здорово. А плохой концовки нечего бояться, это тоже интересно и ради этого стоит пройти с убийствами, пользуясь всем предоставленным арсеналом.

Ответить
0

Меня больше беспокоит что игры в основном не поощряют проходить просто тенью. Чтобы никого в принципе не трогать. В деус экс например за каждого уложенного противника капает экспа, при этом за уложенного нелетально - дается бонус. То есть нас поощрят не убивать...но вырубать всех кого можно. Это странно!

Ответить
0

Да возможно я не заметил где там отмечается стиль прохождения в Деусе, но концовки и сюжет никак не изменились когда я убивал всех и когда не убивал никого (кроме ключевых). Мне кажется дело времени. Когда то халва была супер. Но потом понял, что затягивал лишь сюжет и атмосфера. А по сути это коридорный шуттер, без возможности выбирать альтернативные пути прохождения, следуешь тупо по сценарию и никак иначе, только в эту дверь, только так... А вот игры приближенные к действительности, условно открытый мир, возможность совершать выбор и видеть результат его , думаю будут всё чаще появляться. Скучно быть всемогущим среди тупых ботов. Надеюсь и NPC поумнеют, не будут ходить по заданным траекториям, а станут реагировать на обстановку и изменения после поступков игрока. В Дизоноре очень не хватало эффекта неожиданности, например как правило все квартиры пустые. Нет, что бы хозяин неожиданно вернулся домой:) Ну до кучи проблема многих игр, деньги не куда девать. Всё куплено, улучшено, а их ещё море. Или супер оружие-способность появляется в конце игры когда уже и играть то осталось фиг-да нифига.

Ответить
1

в деусе лишняя экспа это лишние импланты, а попробовать жеж всё хочется

Ответить
0

Да, точно. Очень странно. Праксис вроде бы за деньги надо покупать. А выходит , что надо быть мягким со злодеями и неведомый дед мороз накидывает очки до очередной возможности улучшиться. Не жизненно. Но игра прикольная, хоть и устаревает по графике понемногу. Например только сейчас заметил, что хвост у Причарда не шевелится, будто деревянная причёска.

Ответить
0

А разве игра не подкидывала экспы за незаметное прохождение?

Ответить
1

Не могу сказать что я поклонник стелса, но в таких играх как МГС или Дизоноред не хочется выступать в роли Сириус Сэма.
Всегда забиваю на эти ачивки и просто действую так, как необходимо в данной ситуации. Ели понимаю, что он мешает и обход займет много времени? Тихонечко прибиваю и прячу. В остальных случаях просто проползаю мимо, не трогая ребят.
Мне кажется весь смак таких игр именно в том, что бы к примеру пройти уровень и никого не убить, а дойдя до "босса" вместо разговоров как в фильмах, ты просто делаешь свое дело и хладнокровно убиваешь его. И тихонько сваливаешь..

Ответить
1

Ну Вы сами попробуйте Deus Ex: Mankind Divided пройти сначала 2 часа убивая всех подряд, а потом два часа в стелсе, сохраняя противникам жизни...

Я лично прошел без единого убийства в игре. Получил кучу удовольствия. Игра стала одной из любимых.

Ответить
0

Раньше всегда всех выносил подчистую, даже в Dishonored, но сейчас подобрел и чаще использую оглушение и подобные методы. Единственный случай, когда решил пройти полностью нелетально — Thief 3, но в одной из локаций по сюжету ПРИХОДИТСЯ кого-то убить, чтобы пожертвовать кровь на алтарь. What a bummer.

Ответить
1

Это миссия у язычников? Там вроде труп неподалёку должен лежать.

Ответить
0

Я его перетащил на алтарь, но не сработало.

Ответить
0

Чудесато. Не помню, чтоб там проблемы были. Надо самому переиграть как-нибудь)

Ответить
0

Подтверждаю, не работает, если притащить труп. Свежая кровушка нужна. А точнее, думаю, сам факт убийства в жертву.

Ответить
0

Именно поэтому не играю в игры от аркейн, не люблю когда меня ограничивают. А на "очки" всегда пофиг.

Ответить
1

Игры от аркейн, которые тебя ограничивают - это dishonored 1&2? Arx fatalis, dark messiah и Prey не особо ограничивают вроде.

Ответить
0

Нет, Прей туда же.

Ответить
0

Ааа, способности тифинов, ну да.

Ответить
0

Я всегда думал, что просто потому что стелс сложнее. Либо это у меня с ним проблемы постоянно.

Хотя вопрос кажется про летальность/не летальность. Я над этим никогда не задумывался в играх.

Ответить
0

Я вот по стелсу прохожу, приэтом вырезая всех на локации, вплоть до животных. Что со мной не так?

Ответить
0

По ходу в тебе спит маньяк)))

Ответить
0

Потому что это стелс. Имхо.

Ответить
0

Докопались до стелсов на ровном месте буквально =D

Ответить
0

По-разному бывает, в Alien Isolation есть ачивки как за прохождение без убийств людей, так и за убийство людей. В целом, в некоторых играх приятно отыгрывать киношного спеца, который может невидимкой проскользнуть куда бы то ни было (так я играл в давние времена в игры серии Splinter Cell), что-то похожее было в Deus Ex для меня. Ну а в целом, с возрастом, стал по-другому относиться к убийству людей в играх, особенно нейтральных персонажей, помнится школьником вопросы морали меня мало заботили - в той же серии GTA моим любимым делом было ставить хэдшоты, бродящим по улице болванчикам и устраивать хаос на танке, но вот сейчас таким уже вовсе не хочется заниматься, хотя это может быть связано и с возросшей реалистичностью компьютерных миров.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления