Оффтоп Никита Лосев
11 833

Crash Bandicoot в Uncharted 4 на самом деле была сделана с нуля на движке игры

Ранее игроки считали, что разработчики просто эмулировали оригинальную версию с первой PlayStation.

В закладки

Автор YouTube-канала под названием Shesez опубликовал видео, в котором рассказал об эпизоде из самого начала Uncharted 4: A Thief's End, где главный герой играет в платформер Crash Bandicoot на PlayStation.

Самому игроку, управляющему Крэшем с помощью Нэйтана Дрейка, доступен целый уровень из оригинального тайтла 1996 года со всеми механиками. Из-за этого пользователи ранее считали, что разработчики просто встроили в Uncharted 4 отдельный эмулятор с уже «установленной» на нём игрой, который запускался в нужный момент в пределах экрана телевизора.

Однако теперь, благодаря видеоблогеру под ником kempy, который каким-то образом смог получить свободный контроль над внутриигровой камерой в одной из первых глав, выяснилось, что на самом деле весь уровень Crash Bandicoot был создан прямо в игре. Его можно увидеть за границами локации.

Помимо всех объектов разработчикам также пришлось воссоздать уровень графики того времени — угловатые низкополигональные модели, мутные текстуры и отсутствие какого-либо сглаживания вместе с низким разрешением. Кроме того, нужно было проработать общую механику и передвижение персонажа.

Crash Bandicoot стала одной из первых игр студии Naughty Dog ещё до всемирной известности благодаря The Last of Us, а также сериям Uncharted и Jak & Daxter. По сюжету Uncharted 4: A Thief's End Нэйтан должен пройти этот уровень с новым лучшим результатом, однако изначально сделать это невозможно. Установить рекорд можно только в эпилоге игры, во время второй попытки. В качестве награды за это игрок получает достижение.

#фан #uncharted #видео

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["uncharted","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 27, "likes": 89, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16027, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 13 Feb 2018 22:31:39 +0300" }
{ "id": 16027, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16027\/get","add":"\/comments\/16027\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16027"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Crash Bandicoot стала одной из первых игр студии Naughty Dog ещё до всемирной известности

А ничего, что крэш2 - это топ5 самых продаваемых игр на пс1. Первая и третья часть в топ10. http://www.vgchartz.com/platform/5/playstation/
[ сарказм] Действительно, одна из самых известных и продаваемых серий на пс1, про которую никто не знает.
Студия стала известной после креша, просто интернета тогда не было, чтобы дрейкфесы постить и шутить про мыльный графон, пиаря студию ещё больше.

Ответить
4

Fair Enough - тоже не понимаю этих поинтов от наших и западных игрожуров в духе "ну вот после Анчартеда теперь то ND топ студия", а до этого не было что ли ничего ? Так еще и учитывая что Анч делала по сути уже другая студия, а не то что создали Рубин и Гавин. Не было Rings of Power с Сеги, не было Way of the Warrior (если бы не тот провал с 3DO кто знает что могло бы случиться) и уж тем более не было Крэшей, CTR и целой серии про Jack'а и Dexter'а. такое ощущение, что игрожур массово омиллениался, вот и всё. А может потому что до этого все было не столь реалистично и драматично как стало позже при Дракмане ? Вопросе без ответов.

Ответить
6

В Saints Row IV пошли по пути усложения, и один из уровней - битэмап для того, чтобы вытащить АРБУЗА из матрицы - сделан не 2D-подпрограммой или псевдоGUIшкой, а просто уровнем с камерой сбоку и шейдерами для того, чтобы картинку рендерить в стилистике 8-битного пиксельарта.

Ответить
8

Ну тут сложно сказать, усложнение ли это. Как по мне, это проще чем писать отдельный код для другого 2D-шного движка + рисовать заново всё окружение в пиксельном стиле. Им и так, и так пришлось бы покодить, зато почти ничего нового рисовать не надо.

Ответить
0

Не вижу ничего сложного в том, чтобы заимпортить 2D-вьюху в основное приложение. Скорее всего это сделано для того, чтобы не тратить время на перерисовку ассетов Босса, коих в игре огромное количество.

Ответить
1

это не мы вытаскиваем Арбуз из Матрицы, это Матрица неспособна переварить Арбуз

Ответить
0

Найти дог не ищут лёгких путей =)

Ответить
32

Что-то мне подсказывает, что сделать эмулятор внутри игры гораздо сложнее, чем сделать участок с парой дополнительных механик и рескином под ретро.

Ответить
5

Согласен, это гораздо проще, чем целый эмулятор делать. Забавно, что люди вообще додумались, что он там может быть :D

Ответить
0

Просто в наше время открытых эмуляторов странно его делать. Люди подумали логически.

Ответить
0

Даже если взять готовый эмулятор, его ещё нужно встроить в игру, и настроить на запуск конкретного уровня в конкретном месте

Ответить
0

Ну да, помню, был там такой эпизод. А это прям эмулятор? Впрочем, с Кодзимы станется.

Ответить
1

Как бы PS3 умеет в обратную совместимость с PS1 из коробки, поэтому гораздо проще было сделать именно так. Ровно как и в случае с PS2-вставками, наверняка проще будет воспользоваться варварски обкорнанным ромом оригинала и эмулятором, чем проводить реверс-инжиниринг того же самого бинаря с переносом всех данных (даже при условии что модельки и прочее не запаковано по-хитрому, хотя в случае с Крэшем там у них целая история была по упаковке ресурсов). Или ты веришь, что сорсы остались? При том, что качество кода обычно в те времена было низкое и о поддержке обычно не заикались. Да и сдуть пыль со старого кода, настроить окружение, чтобы оно просто тупо собиралось — уже одно это выглядит частенько нетривиально задачей, когда мы рассматриваем стороннюю железку с закрытой архитектурой.

Ответить
1

Уровень уже готов, "старый Снейк" в модельках имеется, равно как и модельки "старых врагов", но сделали через эмулятор. С чего бы это?

Ответить
0

Им как бы не нужно было переделывать игру. Им достаточно было создать иллюзию старой игры - как в случае с Крэшем. Подкрутить механику, сделать модельки и фильтры под старину. Базу-то как бы они уже сделали, чтобы современный Снейк по ней ходил. Честно, я без понятия, что проще.

Ответить
0

Эм-м-м, нет.

Гораздо стабильнее и спокойнее положить в игру немножко говно-кода на уровне геймплея в одном конкретном уровне, чем ради одного конкретного уровня менять основы движка. PS3, конечно, умеет в эмуляцию PS1 - но несмотря на то, что я с этими консолями не работал, я уверен, что пытаться включить эту эмуляцию, одновременно оставаясь в контексте полноценного PS3-приложения, это задача уровня написания своей маленькой карманной ОС.

Ну и эмулировать бинарник, к которому нет сырцов и исходных материалов - верный путь на этапе QA всё равно встать лицом к лицу с необходимостью что-то менять, то есть либо заниматься реверсом, либо пересоздавать это с нуля.

Ответить
0

Ну кстати эмулятор PS1 сейчас не редкость, да и в консолях PS он уже светился вроде... а уж технологии встраивания "виртуальных мониторов" в игровые уровни показали еще Doom3 с HL2.

Но это так, в качестве дополнительного "бла-бла". Так-то я полностью согласен.

Ответить
1

Это было ещё в движке build, и в HL1 тоже.

Ответить
4

Разве это не очевидно? Видно же было, что по дизайну игра немного отличается.

Ответить
2

А ещё там сверху был накинут шейдер для pixel dithering.

Ответить
2

там явно видно что не пс1, так как текстуры довольно высокого разрешения и не разлазятся по швам.
да и писать емулятор, вставлять образ старой игры и потом загружать участок - это был бы тот еще трюк

Ответить
1

В игре было видно, что многие детали уровней отличаются от оригинала, причём сильно. Я Крэша просто каждый год прохожу)

Это факт из разряда "сегодня 14-ое февраля, олень - животное, дважды два - четыре"

Ответить
0

Не то что бы я удивлен, но то как они это реализовали... это... занятно!

Спасибо за инфу. :3

Ответить
0

Чот новости все тупее тут

Ответить
0

Если честно, то меня больше интересует как он смог сделать свободную камеру на PS4.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления