Офтоп Александр Самович
1 397

Вспоминая старые игры: Серия игр Аллоды

В закладки

Всем привет друзья, знаете вспоминая детство да и в определенные моменты сейчас, мы возвращались домой что бы познавать новые миры, раньше мы делали это с помощью книг, но потом их частично заменили игры, они не только рассказывали историю, но и делали именно нас героями этих историй, позволяли перемещать нас в прошлое, будущее и создавать абсолютно разные миры, если раньше во время развития игр чаще всего работала ваша фантазия, то сейчас игры позволяют окунуться в мир полностью, многим из нас позволяло это отвлечься от насущных проблем, многим были интересны новые миры, кому то нравились возможности которые дает игра. Сегодня мы вспомним про такую замечательную серию игр как Аллоды. Аллоды:Печать тайны и Аллоды:Повелители душ. Игра которая открывала перед нами новый неизведанный мир.

Создала игру компания Nival, основанная Сергеем Орловским в 1997 году, по его словам когда пришла пора придумывать название, я просто открыл словарь посередине, на развороте с буквой «N» и выбрал самое благозвучное слово — «nival» (снежный). Помню, я так замотался, что не удивился даже, когда нашлось это подходящее прикольное слово. Команда студии тогда состояла из 16 человек, у меня получилось поговорить с Сергеем Орловским (директором Nival). Арт директором компании Mail Виктором Сурковым, который в то время был художником и Еленой Рычковой художником Аллоды Печать тайны.

Сергей Орловский

Вопрос: В те года было очень много отечественных студий которые создали много замечательных игр, такие как Parkan, квесты Петька и Вич, братья пилоты, да и множество других игр, как вы думаете в чем причина что сегодня, за исключением крупных студий никто не создает действительно интересные игры. Почему тогда в сложные времена ничего не мешало сделать такую уникальную игру как Аллоды, а сегодня даже похожу игру не делают. Хотя Аллоды выглядят так же интересно и красиво спустя 20 лет, и почему многие уходят на мобильный рынок?

Ответ: Аллоды, конечно, сегодня выглядят не так интересно и красиво, как 20 лет назад) Но суть в том, что с одной стороны, очень выросли бюджеты на разработку, если брать проекты мирового уровня, с другой, очень сложной стала дистрибуция. Поэтому риски разработки нового синглового проекта зашкаливают. Но мобильном рынке затраты на разработку на порядок ниже, а доходы сопоставимы. Поэтому многие туда и уходят.

Виктор Сурков

Вопрос: Можете немного рассказать про себя, в какие игры играли и как Печать тайны привела вас в игровую индустрию?

Ответ: Играл в первую игру серии, попала в меня на все 100, миром, историей, эстетикой, качеством, всем. В одном из номеров Страны Игр были опубликованы два материала один о Нивале, второй о вселенной Warhammer. Тот номер сформировал две главные мои страсти) Позже, на одной из компьютерных выставок встретился с командой сделавшей Аллоды, Сергей Орловский терпеливо мне рассказывал о магической системы игры. Тогда появилось желание работать в Нивале. Описание Вакансии пугали, слишком много требований которым не соответствовал, до сих пор благодарен своему школьному другу который сказал – забей, просто позвони им и напросись на собеседование, будь упертым и скажи что хочешь с ними работать. Через какое то время я уже работал в Нивале. Меня брали с прицелом работы в качестве текстурного художника на Проклятых Землях. Профессия была новая и мне повезло, моя неопытность была невидна на фоне общего настроя, перехода на новую технологию, желание обучатся и пробовать что то новое, закрывали мою сырость как специалиста. Проклятые Земли были в самом начале разработки, движок игры все еще писался, работы было не так много и меня грузили работой по Аллодам: Повелители душ. Нарисовал несколько портретов NPC, портрет овцы, вторичные части интерфейса, рамки с черепами в углах. Сейчас ложно самому в подобное поверить, как мне, подростку доверилась сработанная команда профессионалов, идея главного меню моя, модели иконок и черепа делал Александр Корабельников, а я уже собирал все в одно изображение и добавлял деталей. Обрисовывал модель башни некроманта которая использовалась на обратной стороне коробки. Много времени потратили на тестирование синглплеера и мультиплеера)

В общей сложности в индустрии я более восемнадцати лет. Начинал свою карьеру в качестве текстурного художника, затем концепт художника и в итоге стал Арт - директором студии Nival. Сейчас работаю в Allods Team, уже девять лет и занимаю пост старшего Арт-директора студии а также, непосредственно направляю художественные работы в игре Skyforge. В область моих экспертиз входят разработка IP, визионерство, формирование графического стиля, творческое направление и мотивация команд художников, опыт полного цикла разработки, режиссура, развитие коллег, концептуальный дизайн. Начиная с 2006 года и по сегодняшний день занимаю пост старшего Арт-директора студии Allods Team (входит в состав Mail.Ru Games) Игры, выпущенные в роли Арт-директора: Skyforge (2015, Allods Team) Allods Adventure (2012, Allods Team) Allods Online (2010, Allods Team) HOMM V (2006, NIVAL) Silent Storm: Часовые (2004, NIVAL) Silent Storm (2003, NIVAL) Игры, выпущенные в роли Текстурного и Концепт художника: Демиурги (2001, NIVAL) Проклятые Земли (2001, NIVAL) Аллоды II: Повелитель душ (1999, NIVAL) Сейчас я Старший художественный директор в OwlCat Games, внутренняя студия Мейл Ру. Делаю Pathfinder: Kingmaker.

Елена Рычкова

Вопрос: Расскажите немного про себя и как вы пришли в игровую индустрию?

Ответ: В игровой индустрии, была такая фирма Розек, еще в Ссср. Совместное предприятие СССР-Япония-Корея (кажется, Северная). Там начали делать игры на цветной геймбой. Который тогда был в Японии только в разработке. Набирали художников, а наша знакомая знала, что я рисую и пригласила меня. Я еще училась в последнем классе школы. Была выпускница. Еще до выпускных. Я уже работала, первая игра называлась Таможня. Я рисовала чемоданы и сумки мне даже что то заплатили). Потом были другие игры, Горби,или политика разума. Химия. Другие...Я начала работать, из ученика стала художником. Меня поставили на отдельный проект. Я кое как сдала выпускные и погрузилась в работу.Мне было чрезвычайно интересно, я быстро изучала программы. Тогда был Dr Halo, насколько я помню. Простейший графический редактор. 16 или 256 цветов. 640х480 точек на экране при 16 цветах или 320х200 при 256. Нестандартная палитра требовала особых действий. Там была масса ограничений, но это и было интересно.

Вопрос: А как пришли в Аллоды? Когда рисовали монстров чем вдохновлялись?Там же были сумасшедшие белки) огры, драконы, все очень круто и с любовью сделано.

Ответ: Один друг, Сережа Орловский, задумал сделать свою фирму. Но мы уже работали в Мир-диалоге и делали игры на ПС. Игру морские легенды, где Сергей был композитором. Были и другие проекты, с Пажитновым и Похилько. Последний потом, насколько я знаю, уехал в Сша и потом покончил собой.. К сожалению. Ну вот, создали Нивал с Сержом и стали обсуждать Рпг с элементами стратегии, получился проект Аллоды. Вдохновлял нас художник Коля. Он приносил эскизы. Пока их моделили. К ним прилипали всякие названия, типа бешеных белок. Как то их надо было называть))) Ноги те же самые. Коля принес, мы ему Это что вообще? А кто его знает, палки кусачие. Да, мы старались. Какие то эскизы по монстрам рисовались по названиям, типа тролль. Коля тоже не знал, как выглядит тролль. У нас в таблице это был один из самых мощных монстров. А не щуплик из сказки. Коля принес эскиз, мы увидели и сразу полюбили. Большой толстый как Винни Пух, только жесткий.. А кого то перерисовывали по несколько раз. Экипировкой я лично занималась, той, что в окне переодевания. Непростая была задача, свести все вообще в одном месте. И фон для переодевания было непросто придумать. Нейтральный, на всех террейнах, вроде и что- то и ни о чем. Чтобы не задавались вопросом, почему такой фон. Вот такой и всё. И все же не абстрактный цвет, а скала. На данный момент я занимаюсь с подругой созданием одежды в русском стиле.

Само название игры «Аллоды» нашла сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала. Аллоды: Печать Тайны вышедшая в 1998 году рассказывает нам про Аллод Умойр, который не принадлежит ни одной империи и все кто туда попадал больше не возвращались, власти засылают на Аллод четверых героев, мужчину и женщину войнов и такой же состав магов. Однако при телепортации они оказываются разбросаны по всему Аллоду и одна из их задач — вновь объединиться в одну команду. Выбирая персонажа мы можем так же выбрать и оружие среди которых есть мечи,топоры,луки,булавы,копья. Герою магу мы можем выбрать пять школ магии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, и стихия Астрала. В игре изометрический вид и мы можем насладиться живой природой в разное время суток, так как время суток и тени меняются в реальном времени, так же в игре трёхмерный ландшафт из за этого скорость движения персонажей зависит от особенностей местности. Игра выглядит красиво и сейчас спустя 20 лет, но в те времена ощущалась еще красивей.

По мере прохождения заданий которые к слову мы брали в главном городе Умойра Плагат, мы так же могли повышать навыки героя, покупать новинки в оружейном магазине, а так же нанимать людей либо героев в отряд. Это главная особенность игры, вы не один пытаетесь спасти эти земли, но и наемники, естественно за деньги любезно помогут в убийстве тех или иных монстров, которых в игре порядка 50 штук. Битвы в игре проходят в реальном времени, по этому здесь важна тактика и грамотная расстановка персонажей, магов по дальше, танков по ближе, в игре отсутствует пауза по этому даже в боях с белочками, не говоря уже про троллей и драконов очень легко умереть, но стоит и аккуратно следить и за наемниками, они так же могут покинуть сей мир и увы, уже не появятся в городе. Но если они остаются в живых то со временем их экипировка как и навыки станут лучше. Всего мы могли управлять группой из 26 персонажей. Это была первая игра которая столь удачно совместила рпг и ртс. Не смотря на сложность, в нее хотелось играть, ведь мы окунались в этот мир и сопереживали простым жителям, потому что этот мир был живым, наполненный историями которые создавали мы с вами. В игре была и сетевая часть, мультиплеер на 16 человек, но большинство из нас не обладали тогда интернетом как таковым, хотя бы даже модемным по этому многие из нас поиграли в мультиплеер уже второй части.

Аллоды II: Повелитель душ вышла в 1999 году. Вторая часть одна из моих любимых игр, в ней не только добавили кучу новых врагов, оружия и улучшили и без того красивую графику, в нее добавили глубину мира, если в первой части, пройдя игру мы знали мир относительно поверхностно, то вторая часть с каждым заданием раскрывала новые детали этого мира. После событий игры Аллоды: Печать Тайны прошло много лет. И на Аллоде Умойр установился мир. Но великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с Аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес. Так же в начале игры нам дается выбор между войном и магом, но к нам присоединяются не просто люди, а герои со своей историей, своими чертами характерами которые открывается нам по мере прохождения игры. Аллод Язес делится на лесную, равнинную и пустынную части. В каждой из частей властвуют свои фракции, в лесной чаще друиды, в пустыне всякое отребье в виде орков, а на равнине идет битва между рыцарями и некромантами. Мир игры стал многообразен, в ней появилось много персонажей которые так или иначе участвуют в судьбе этого Аллода, в каждой локации будь то лес или пустыня, нас сопровождает атмосферное звуковое окружение. Так же появилось и несколько городов, некоторые из которых открываются во время прохождения.

В целом, вторая часть сдвинулась больше в рпг составляющую чем стратегию, хоть нам и дают возможность управлять наемниками и героями. Главными врагами в игре являются некроманты, хотя вы будете встречать и старых добрых орков, троллей, пауков, ящеров и агрессивных белок. В игре так же был улучшен мультиплеер который прожил довольно долгую жизнь. В те времена ни одна игра не давала такого же ощущения как Аллоды, да и сейчас Аллоды дадут фору многим рпг, по тому как можно красочно рассказывать и раскрывать истории, как надо создавать миры в которые мы с вами влюбляемся и в которых хоть и не всегда но живем. Большое спасибо за просмотр, отдельная благодарность Сергею Орловскому,Виктору Суркову и Елене Рычковой,

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 34, "likes": 21, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16259, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Feb 2018 14:24:58 +0300" }
{ "id": 16259, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16259\/get","add":"\/comments\/16259\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16259"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Нереальное количество ошибок полностью отвлекает от сути материала. Текст не мешало бы прогнать хотя бы через Word.

Ответить
3

Потому что это практически чистая копипаста с пикабу.
https://pikabu.ru/story/vspominaya_staryie_igryi_seriya_igr_allodyi_5507135

Ответить
0

я не знаком с местным редактором и этот пост просто как тест, если людям нравится данная тема то буду писать оригинальные тексты здесь.

Ответить
0

Есть такие огрехи к сожалению

Ответить
9

Блин, чувак, ты даже скопипастить не смог нормально, у тебя текст обрывается на запятой. Наверно потому что потом идет фраза "подписывайтесь если вам так же интересно вспоминать старые игры". Насколько нужно облениться, чтобы вот даже это не поправить, я уж не говорю о каких-то своих мыслях об этой прекрасной вселенной. Грусть-печаль.

Ответить
–5

Дружище автор что там что тут это я, просто я искал новые платформы и смотрю аудиторию здесь, потому что пикабу не игровое сообщество

Ответить
8

ну так текст перепишите, читать невозможно

Ответить
0

Понятно, ну хотя бы так. Но тем не менее надо же было хоть немного отредактировать текст, особенно когда он уже был готов несколько месяцев назад, чтобы хоть вот этих обрывков не было.

Ответить
0

Да этой мой косяк, я просто не знаком с местным редактором и сделал все криво, за что извиняюсь.

Ответить
5

Причем тут редактор если в тексте орфографические ошибки? Это не в редакторе дело. Нужно просто скопировать текст в ворд и проверить всё что он подчеркнет красным.

Ответить
1

При чем тут редактор? Там орфография и стиль как у пятиклассника

Ответить
1

Первый блин вышел комом, ничего, бывает. Но критика правильная, перед публикацией нужно просматривать статью. И поиграться с редактором.

Ответить
0

Не знаю ничего про местную аудиторию, но такое качество текста отпугнёт любую нормальную аудиторию. Это даже на двойку не тянет.

Ответить
4

Вижу материал по Аллодам - плюсик я дам.

Ответить
1

Спасибо я дам в комментариях, а плюсик не дам (с)

Ответить
0

Какой еще плюсик к ядам? O_o

Прочитал так...

Ответить
0

Плюсик надо заслужить: пастой — пасту я не дам.

Ответить
1

Благодарен Nival за HOMM V.

Ответить
1

Как же мне в то время вкатывала радужная молния. Я с тех пор играю основном магами, как раз из-за спелов, а не милишниками :)
Спасибо тебе Аллоды! Крутая была игра.

Ответить
0

И ведь нигде такой же нет )) !

Ответить
1

Как раз тут вспоминал Аллоды. Одна из любимых отечественных серий. Очень жаль, что Аллоды пошли по пути ВоВ и там и издохли. Очень бы хотелось нормального синглового продолжения. Вообще, хочется хорошей игры от отечественных разработчиков. Но увы. Игродев в нашей стране мертв. Делают только мобильные игры и онлайновые разной паршивости.

Ответить
0

Очень интересно, но читать из-за ошибок, опечаток, пропущенных и лишних знаков препинания просто нереально.

Ответить
0

Помню когда выходили Аллонды Онлайн я бежал в магазин, чтобы купить коллекционное издание, потому-что яро верил в проект. В итоге вроде бы внешне НАШ ОТВЕТ WOW!!!!11
Но меня встретили просто адищенский донат! постоянные лаги и падения серверов, ну а дальше появились mailru и всё казалось бы пробитое дно пробивалось далее из года в год.

Ответить
1

Ну в целом по началу было нормально) а вот потом пошло поехало)

Ответить
0

Аллоды онлайн были хороши, до нового года. Как раз с сентября по декабрь, ибо в сентябре был оф. релиз, в декабре маил ру покупает игру. И игра тут же, словно бройлер 747 на протяжении 325 серий начинает идти на дно.

Ответить
0

"Аллоды. Печать Тайны" были первой игрой у меня на ПК. Видимо тогда во мне и зародился фундамент любви к различным, в разной степени ролевым играм

Ответить
0

Обожаю эту серию.

Ответить
0

1 раз как то не так...

Ответить
0

"Моя в кустах застрять. Пока моя добежать, твоя всех побить. Не интересно, гыым!" (с) :)

Ответить
0

Когда школьником решил загадку с теолепортацией через разрушеный мост, на секунду испытал чувство гордости.
Играл в пиратку, то есть без озвучки. Поэтому удивился, когда в титрах увидел имя Оскара Кучеры.

Ответить
0

Спросите у них какого хрена они продавали вторых Аллодов только в боксах сначала)

Ответить
0

Такое количество ошибок отпугивает от чтения текста...

Ответить
–1

Одни играли в Героев 3 (симулятор мародеров гражданской войны), а я в Аллоды. )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления