Оффтоп Влад Бабаев
8 921

Авторы Metro Exodus рассказали о системе морального выбора в игре

Разработчики решили не отступать от модели, принятой в предыдущих играх

В закладки

В интервью Game Informer руководители разработки Metro Exodus рассказали, что моральный выбор игроков повлияет на концовку игры, однако в процессе прохождения на ключевых моментах будет делаться минимальный акцент. Авторы не хотят ставить геймеров в рамки «хороших» и «плохих» поступков, а намерены показать лишь последствия решений пользователя.

В Metro 2033 и Metro Last Light, когда игрок принимал какое-то важное решение, не «всплывало» никаких уведомлений, а лишь появлялась небольшая вспышка на экране.

Так в одном из эпизодов Metro 2033 главный герой натыкался на мутанта, который якобы охранял ценные боеприпасы и медикаменты. Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей. Убийство мутанта негативно сказывалось на карме, однако игроку об этом никак не сообщалось.

По всей видимости, в Metro Exodus авторы усовершенствуют эту систему и сделают последствия решений игрока ещё более неочевидными. Креативный директор Андрей Прохоров заявил, что в финале геймеры «получат то, чего заслуживают».

В Exodus будут учитываться разные поступки игроков, в том числе то, как он устранял врагов. В грядущей игре можно будет вступать в открытые перестрелки, вырубать противников или вовсе избегать столкновений. Кроме того, в игре будет несколько фракций, отношения с которыми также скажутся на концовке.

Мы не делаем игру, которая по сюжету напрямую спрашивает игрока: «Ты хочешь быть добрым или злым?». Мы хотим посмотреть, как играют люди, а затем, как игра на это реагирует.

Джон Блох, исполнительный продюсер Metro Exodus

У Metro Exodus пока нет точной даты релиза. Игра выйдет на ПК, PS4 и Xbox One в 2018 году.

#metro

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["metro"], "comments": 74, "likes": 60, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16471, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 25 Feb 2018 11:58:49 +0300" }
{ "id": 16471, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16471\/get","add":"\/comments\/16471\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16471"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей.

Вот это очень-очень-очень годная и правильная фича.

Я давно говорю что основная проблема современных игр - это биполярная организация мира (особенно это напрягает в РПГ). Т.е. NPC либо немедленно жаждущие крови враги, либо кровные братья-союзники.

А введение таких вот моментов сразу умножает раза в 2 аутентичность мира игры.

Самое главное во всем этом - соблюсти хрупкий баланс, что бы не запугать игрока (открою огонь - выиграю сражение, но проиграю войну), а побудить его наблюдать за миром и оценивать ситуацию перед тем как нажимать на спусковой крючок.

Ответить
13

А по мне такое себе, я именно про ситуацию с монстром. Ок, он вырастит потомство, они станут голодными. Дальше что? Набеги на станцию, смерть людей и их детей? Это хорошо? Медикаменты не нужные можно отдать людям которые им нужны, так же и боеприпасы, обменять н еду, и помочь обороняться станции. Да люди те же мутанты, только вид с боку, и погибнут изначально те кто слабее, и тех же детёнышей жаль, но главная тема игры, не будь мудаком и не убивай брата ближнего своего, а лучше помоги ему.

Как написано выше, я не покупаю шутан(метро) или стелз игру про тихого убийцу(дизонерд), чтобы собирать цветочки и радостно прыгать под радугой. Я к примеру хочу убивать убийц, насильников и корупционеров, освобождая мир из под их гнёта, и быть уверенным что они больше не навредят кому-либо. Это тоже доброе дело.

Ответить
8

А по мне такое себе, я именно про ситуацию с монстром. Ок, он вырастит потомство, они станут голодными. Дальше что? Набеги на станцию, смерть людей и их детей?

но главная тема игры, не будь мудаком и не убивай брата ближнего своего, а лучше помоги ему.

Ну хз. Как по мне тут вопрос не в том кто кого съест в конце-концов, а в милосердии как таковом. Останови резню, если это зависит от тебя.

я не покупаю шутан(метро) или стелз игру про тихого убийцу(дизонерд), чтобы собирать цветочки и радостно прыгать под радугой.

Ну так в том и соль что это не просто шутер, не просто стелс. Не иммерсив сим и не ролевая игра с отыгрышем своего персонажа. Метро в первую очередь сюжетная игра. Игра про главного героя. Про ЕГО решения, а не про твои. Речь скорее о том насколько ты вжился в образ главного героя.

И опять же - концовки НЕ "плохие" или "хорошие", а "жестокие" или "пацифистские". По ходу игры ты не принимаешь "добро" или "зло", а либо допускаешь эскалацию насилия, либо по-возможности гасишь его.

Ответить
1

Интересная мысль. Никогда не думал с этой точки зрения. Всегда казалось правильным, что игра должна быть про МОИ решения, а не про ЕГО (главного героя). Разве кому-то может быть интересно отыграть игру как можно лучше так, вот как поступил бы ТОТ герой (как будто ты играешь роль актера в театре?) Ведь игра должна быть именно про мою историю и мои решения, как поступил бы я. И почему спасение монстра с детьми должно именно поощряться, а не наоборот наказываться? (дети монстра вырастут и убьют много людей). Наверное не должно быть концовок однозначных (эта хорошая, потому что ты был добр ко всем, а эта жесткая, потому что ты всех убивал). В каждой должен быть и плюс и значительный минус, чтобы оставались мысли поразмыслить после игры.

Ответить
2

И почему спасение монстра с детьми должно именно поощряться, а не наоборот наказываться?

Плюсую. Я бы поубивал детенышей с твердой уверенностью что делаю хорошее дело, а игра, оказывается, подготовит для меня гадость т.к. я "плохой"

Ответить
1

Должна работать синергия - то есть решения должны переплетаться и влиять между собой. То есть и убийство и "не убийство" монстра можно было бы интерпретировать как то что могло бы принести/не принести пользу выжившему человечеству - может там где он детей разводил - люди получали доступ к амуниции, но при этом монстр мог служить санитарным кордоном - не пуская более вредных (для людей) других монстров. И если амуницией люди воспользоваться не могут - то результат будет плохой.

Ответить
1

При этом например, более вредные другие монстры таскали бы детей у людей, но люди с амуницией отстреливали бы этих монстров (но не всех успевали бы) + амуниция пригодилось бы в борьбе с другими людьми. При выборе же "не убийство", дети людей остались бы все целы, но погибли бы некоторые взрослые при борьбе с другими людьми (бандитами), т.к. не получили доступа к дополнительной амуниции.

Ответить
0

как то так, да.

Ответить
0

идёт отыгрыш персонажа в которым вы находитесь. там не про вас так как вы создаёте своего собственного персонажа уже существует персонаж вплетённый в сюжет и он один. Тут мораль исходит с точки зрения сценариста от туда и итоги и вообще "плохая" концовка не значит что они как то хуже мне например понравилась концовка в ЛЛ, где артём самоотверженно жертвует собой ади того что бы расправится с врагом и фейс врага когда он осознаёт что делает артём божественен, но я всё же вышел на хорошую концовку так как я не могу играть злодея или цинника по возможности всегда хотел помогать и людям и животным и кому то ни было.

Ответить
3

А никто и не запрещает быть безбашенным отморозком с пулеметом наперевес, просто концовка будет соответствовать. Самый каеф если сделают игру, где отыгрыш любой роли дает значимый бонус. Надоело безальтернативно помогать всем подряд ради опыта.

Ответить
0

Альфа Протокол сделал то, о чем ты говоришь. Там у негативных отношений свои бонусы есть.
Обычно в рпг проблема в том, что ролплей может ограничиться выбором "брать квест или не брать". Если откажешь, то не получишь опыта. Я так в DA:Origins играл, посылал всех с мелкими квестами "Я тут вообще то мир спасаю, а не нянькой работаю", хоть мне и нравились фразы с посланием всех куда подальше, мой персонаж в итоге то оказывается слабее, чем если бы был истинным альтруистом.

Ответить
2

"Как написано выше, я не покупаю шутан(метро) или стелз игру про тихого убийцу(дизонерд), чтобы собирать цветочки и радостно прыгать под радугой. "

->Неплохая идея - кстати - когда герой выбирает "хорошую" вариацию - а в конце сделать так - что выясняется что "хорошие дела наказуемы чуже..."(кхм это не отсюда) , равно как путь "маньяка" тоже может привести не к самому лучшему финалу. И тогда игроку - можно предоставить возможность пройти по лезвию бритвы между двумя одинаково отвратительными вариантами - попытавшись самому оценить кто из целей, как в том же Дизонореде - мог бы оказаться полезным для мира будующего - а кто вреден...

Ответить
1

Вот я плюсую. Моральный выбор - это здорово, но блин. Это из разряда "мы сделаем крутой шутан и кучу уродов вокруг, но если ты будешь при этом валить всех подряд, мы сделаем из тебя еще большего урода". Я играю в экшены, для того, чтобы стрелять и убивать гадов, а не для того, чтобы каждую минуту думать о том, что у кого-то из них могли быть дети, жена, бабушка, мама и так далее.

Да и убиенные, насаждая зло, вряд ли задумывались об этом.

Ответить
0

А мог бы и задуматься XD

Ответить
13

или вовсе избегать столкновений

Именно для этого я куплю шутан, да

Ответить
9

а я буду скорее всего избегать так как во всех играх с характеристиками прежде всего качаю харизму и красноречие что бы врагов можно было избежать или переманить к чему бессмысленные убийства?

Ответить
3

Это метро. Для этого тебе придется врубить god mode и пробежать от начала до финала никого не трогая.

Ответить
5

так нет, тех монстров кто в наглую на меня идёт я конечно будет расстреливать нещадно, но тех кто не агрессирует или те с кем можно договорится зачем трогать?

Ответить
4

Некоторые не отличают сюжетные шутаны с кармой от Дума. Им пиф- паф интересен. Хотя лично я играл в Метро ради атмосферы да и в принципе, если есть выбор то лучше избежать перестрелки. Ну а если нет, то пиф-паф тоже весело.

Ответить
2

Метро далековато до фоллаута

Ответить
0

характеристики не только в фаллауте как бы были в разных играх разные хар-ки но смысл тот же красноречие/харизма/обояние/убеждение и т.д.

Ответить
2

Главное что бы работала нормально. Я второе метро прошел всю никого не убивая, умудряясь стелсить даже в зоне где все залито огнем и все равно получил плохую концовку "потому что".

Ответить
18

А зачем вы вообще играете на плохую или хорошую концовку? Играйте, как нравится, получите соответствующую концовку. На мой взгляд знание об этом убивает погружение. Я не знал что в метро их несколько и потом был приятно удивлен

Ответить
2

Плюсую. При этом мы не хотим делить игру на добро и зло, но всё равно это делаем, а если хотите хорошего финала, будьте добры делать так, как это в наших представлениях, а не в ваших. Бред. Я играю за положительных героев, но всегда даю себе отчёт, с мразатой нужно поступать так же как и они с другими. И собственно нивижу в этом ничего плохого. Да и косательно реальности, на кой хер я должен платить за содержание пристпников? пусть будут добры, отрабатывать за свои косяки, а убийц и подавно как в Китае, чтобы на свой растрел получить свинец в голову они должны ещё его отработать.

Ответить
0

Судебные ошибки, загуглите, да.

Ответить
0

Не всегда то, что нам нравится, нравится разработчикам. Поэтому если разрабы решили, что это плохо, а это хорошо, то поспорить не получится.

Ответить
7

Стелс в метро и не гарантировал хорошую концовку, для неё надо было совершить конкретные действия - например, простить Павла, отогнать хищников от медведицы, и т.д.

Ответить
3

лол, а я думал наоборот, они мне помогают ее завалить

Ответить
1

Всё верно, но как только ты её побеждаешь вместе с ними - их от неё надо отогнать, и она отползёт к своим детёнышам. Это засчитывается за хороший поступок.

Ответить
1

а у меня баг было и вообще нельзя было ни как павла спасти........

Ответить
1

Что за баг? ГГ не двигался?

Ответить
1

ага, встал как вкопанный и ни туда не сюда, там то ли время прошло то ли что, но павел умер.

Ответить
0

Читами сломал игру?)

Ответить
0

не серю метро я вообще на высокой сложности проходил так что тупо баг.

Ответить
0

Перепройти фрагмент надо было тогда уж)

Ответить
0

да я тогда не сооброзил.

Ответить
1

Павла точно простил, а вот хищников не помню, давно дело было =_=

Ответить
6

Я вот за это и Дизонард не очень люблю. Игра даёт крутые штуки для убийств, но за их использование наказывает.

Ответить
1

вообще то там концовка зависит по большей частим от того как ты избавлялся от целей
если ты их убил под шумок то это отрицательно сказывалось на сюжете
а если ты по тихому нейтрализовал то обратно
я в одном устраивал кровавую бойню но при этом получил хорошую концовку а все потому что я по тихому избавлялся от целей

Ответить
0

Да? Просто мне писали что за любые убийства повышается хаос и концовка портится, так что я никого не убивал.

Ответить
0

Так и есть. Я умудрился получить высокий хаос выпиливая всех налево и направо в первой же миссии.

Ответить
7

Игра позиционирует себя как шутер от первого лица все таки, но хочешь получить хорошую концовку - не стреляй, ну ни нада...

Ответить
2

Никто не сказал про "хорошую" концовку. Написано, что они будут разными только и всего. МБ ваще все будут плохими, как у монолита в сталкере.

Ответить
5

Стелс в метро всегда был своеобразным сусликом из ДМБ. После пары попыток стабильно забрасывал все это дело и играл нормально.

Ответить
2

Только в 2033. В ЛЛ уже было относительно терпимо для шутера.

Ответить
2

Мде, эта тупость с кармой как раз больше всего меня раздражала в прошлых частях. Ладно бы, если хоть стелс был интересным, но он вообще неиграбельный.

Ответить
1

О, еще одна порция натужных, никому не нужных ответвлений сюжета в шутере про противогазы и калаши.
Еще небось как в ЛЛ будет — ты школоивел или второй Иисус.

Ответить
1

Мы хотим посмотреть, как играют люди, а затем, как игра на это реагирует

Что ж, мне это больше нравится, чем 2 крайности - хорошо или плохо

Ответить
1

Так в одном из эпизодов Metro 2033 главный герой натыкался на мутанта, который якобы охранял ценные боеприпасы и медикаменты. Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей. Убийство мутанта негативно сказывалось на карме, однако игроку об этом никак не сообщалось.

Это где такое было? Точно не в ЛН? Ибо в 2033 такого не помню.

Ответить
0

Было, первая вылазка в Москву. Я точно не помню, но на этого мутанта и правда можно было не наткнуться вовсе.

Ответить
0

Тоже не помню. Кажись была какая-то сценка с летающей тварью, охраняющей гнездо, но уже забыл. Из всех выборов этот был наименее очевидным.

Ответить
0

Это как раз в LL было, причём после убийства тебе недвусмысленно указывали, какой ты плохой и вообще.

Ответить
0

Прочитал мельком гайды на "хорошую" концовку - что-то там про монстра и его гнездо пишут, но лень искать на ютубе. Видимо было и в 2033.

Ответить
0

Терпеть не мог в "Метро" вот это: случайно убил при прохождении стелсом больше людей и всё - не получишь концовку. И пофиг, что ты там в диалогах выбирал, какие сайдквесты проходил.

Ответить
0

хм как то раз во время прохождения стеслом меня заметил охранник и закончилось тем что я перебил весь их лагерь но при этом получил хорошую концовку

Ответить
1

было бы тупо, если бы за один проступок закрывали концовку. Там, наверное, накопительная система была, не помню уже

Ответить
0

Да, там так и было

Ответить
0

Всегда всех расстреливали, получал хорошую концовку что в первой, что во второй. Это ты ещё где-то неправильный выбор делаешь.

Ответить
0

Они упрощали получение хорошей концовки апдейтами.

Ответить
0

Почему убийство мутанта и его детёнышей считается плохим поступком? Недавно прошёл Метро 2. С выборами и моралью в этой игре был полный швах. Если по такому же принципу будет строиться система моральных ценностей в Метро 3, то хорошей игры не ждите.

Ответить
0

Пришёл ты в лес, и обнаружил логово волка/медведя. Животное не бросается, но пытается отпугнуть чужака со своей территории. Его убийство будет хорошим или плохим поступком?
К тому же, стоит учесть то, что финал игры зависел от решения "судьи" - маленького чёрного. Можно соглашаться или нет с его системой ценностей, но стоит думать и о последствиях его разочарования в людях (при том, что ГГ и человечество в целом перед ним и так уже сильно провинились).

Ответить
0

В статье речь шла про мутанта. А ты переиначиваешь. Так или иначе, но если ГГ требовалось убить "медведя" ради собственного выживания, то это не вопрос марали, - это вопрос выживания (медведь поступил бы равнозначно, если ему пришлось охотится за едой).

Что касается чёрного. Ты наверное забыл, как эти самые чёрные уничтожали десятками и сотнями людей. И у человечества был лишь один вариант выжить - уничтожить угрозу. Угроза и была уничтожена. А этим чёрным следовало бы лучше учиться договариваться. В итоге из людей сделали извергов, обременённых вечной виной. А непонятную расу выродков (чёрных) возвеличили до уровня богов и мучеников, - хотя какого чёрта? Война двух цивилизаций, в которой человечество доказало, что себя рано списывать со счетов.

Ответить
1

Я ничего не переиначиваю. Медведь или волк - такие же животные, как и представленные в играх. Те же инстинкты, та же эволюция (пусть и ускоренная во вселенной Метро, но существа приняли стабильную форму, значит они уже новый вид, а не мутанты). О выживании речь не идёт - идёт речь об убийстве, которое можно избежать, так как угрозы нет или она миновала. Смысл моего примера - является ли хорошим поступком сознательное вторжение на территорию любого животного, провоцирующее его защиту, и дальнейшее убийство с оправданием "оно само напало"?
От ГГ в игре же ничего не требуется. Делай как хочешь и пожинай плоды своих действий.

Чёрные никого целенаправленно не уничтожали (и жертв там не сотни). Они пытались контактировать с людьми, имея опыт контакта с маленьким Артёмом (который никак не пострадал). Они не могли знать, что взрослые люди начнут сходить с ума. Чёрные в этом плане подобны маленькому ребёнку, который в объятиях задушил мелкую зверушку, не оценив свои силы. Так что можно понять и Хантера с его ненавистью, и Артёма с его недоверием, повлекшим геноцид. Понять, но не оправдать уничтожение Чёрных.
И смешно читать про "Войну двух цивилизаций, где люди показали кузькину мать". Люди пачками перед одним Чёрным ложились. Если бы была война, то метро было бы зачищено подчистую. А так Чёрные отступили и до последнего надеялись убедить Артёма пойти на контакт. Они знали куда он направляется, и не покинули свой улей.

Часть морали игры и заключается в противостоянии позиции, подобной твоей. Когда кто-то позволяет себе считать других живых существ выродками и единственным вариантом существования видит уничтожение. И показаны разные грани - ненависть и к другому разумному виду, и к своему собственному.

Ответить
0

Никого из ключевых персонажей не убивал, всё делал хорошо и всё равно получил в LL "плохую" концовку

Ответить
0

В этом году сильно жду 2 игры: Far Cry 5 и новый Metro. И я пропал...

Ответить
0

Прошёл и 2033 и ЛЛ на хорошую концовку, в общем-то в плане убийств я не особо стеснялся, хотя пару раз спецом прошёл но саунд - но проблем, то есть никого не убивая и не палясь(на максимально уровне сложности это пот) и так проходил несколько раз. А потом решил а что если попробовать с устраиваеванием локального геноцида всем и вся - прошёл на хорошую концовку. По сути в ЛЛ стиль прохождения не влиял, главное было - оставлять в живых тех кто сдался и в ключевых точка. На самом деле серия Метро это одна из немногих игр стелс в которой меня не только не раздражает, он мне даже нравится.
А в Экзодус 4А предлагают явно переосмысленную систему, видимо что-то по типу системы из Теней Мордора. И это должно быть крайне интересно. Игры серии Метро в отличие от Дизонерда не наказывает игрока за то что он развлекается локальным геноцидом.

Ответить
0

Разработчики решили не отступать от модели, принятой в предыдущих играх

Забыл нищему монетку дать или не нашел его - хрен тебе, а не хорошая концовка. Хорошая модель.

Ответить
0

О круто, моральный выбор!

Ответить
0

О, это очень хорошо. А то я чуть было не заинтересовался игрой.

Ответить
0

Полотно воды. Вот, будет что-то типа, как было в 2033 и ластлайте, но по другому, и как это будет работать - пока не скажем. Единственное, что интересно, так это фракционная система. В остальном сложно представить, как они отойдут от традиционной модели "плохой=хороший", "убивать-неубивать".

Ответить
0

На самом деле тупая система, оставлять в живых всякий скам что бы получить хорошую концовку. Игра должна учитывать хорошие поступки или плохие, например дать или не дать милостыню какому-нибудь бедняку, помочь или отказать в помощи. Но когда игра ставит тебя перед выбором или проходи игру по стелсу, или не будет тебе хорошей концовки - это очень примитивно и негативно сказывается на отыграше персонажа, особенно учитывая стелс механику во всех играх - враги долбятся в глаза, в уши, а глушитель значит вообще не слышно.

Ответить
0

Совершенно справедливо. Данный подход эксплуатируется десятилетиями. Вот только одни разработчики учатся, а другие всё ещё ходят под стол. Система вознаграждений должна быть одинаково равноценной к обоим категориям, тогда и выбор не будет столь очевидным. В этом плане хорошо сверкнула Tyranny, там за добрые дела часто следовали куда более тяжкие последствия. Очевидность не должна быть очевидной. Т.к. у меня есть опыт написания сложных-ветвистых квестов, то знаю про что говорю.

Ответить
0

Для меня этой части не будет, так как Артём (главный герой) умер в ЛЛ.. Для чего делали такую концовку - не понятно.

Ответить
0

для меня вынос черной НЁХ ракетным залпом была именно "хорошая" концовка, а оказалось что для разрабов "плохая". в ласт лайте вроде гопником не был, даже медведицу от мутантов отбил, ан нет, разрабы решили что я отморозь и подсунули опять "плохую". так что ситема у них так себе, пусть лучше на других вещах сосредоточатся.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления