Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК

Команда СПК.
В закладки

Всем привет друзья, Сегодня мы поговорим с Юрием Ванзиным и Анатолием Любомировым, Но пока вспомним команду людей из Нижнего Новгорода без которых нельзя представить игры того времени, именно их переводы полностью погружали нас в интересные миры.

Юрий Ванзин

1. В 1990-е года, в России как и во многих странах СНГ почти все играли в игрушки только с вашим переводом, как у вас получилось собрать столь интересную команду людей?

Я с 11 лет начал иметь постоянный контакт с компьютерами, в основном с популярным в Нижнем Новгороде и недорогим Sinclair с процессом ZX-80, памятью в 48к и загружающимся с аудио-кассеты. Стоил он в то время в Великобритании 100 фунтов, а в России его паяли любители под названием Спектрум. Мой старший брат Игорь Ванзин паял спектрумы регулярно и у меня дома их было несколько. Я читал книги по программированию ассемблера и С и начал программировать на Спектруме. В моих друзьях водились старшие товарищи программисты, математики и прочие элитные ботаники, короче интеллектуальная элита были в ходу. У некоторых из них были и 286, 386, 486 PC. На них я заболел квестами.

Английский язык для прохождения квестов должен быть продвинутым. Чем лучше знал человек язык, тем больше удовольствия получалось от квестов. Параллельно с квестами, естественно музыка, голивуд и так называемая "западная культура" сыграла свою роль и пагубно воздействовала на мой неокрепший разум. Вместе с Николаем Писановым мы прошли Space Quest 1-5, Police Quest 1-5, King's Quest 1-5, Larry и прочие удивительные квесты, до которых у нас дотягивались руки. Николай был продвинутый математик, программист и активист-хакер. Я развивался под его влиянием.

Он учился сам и показывал мне как дизассемблировать исходники и находить ресурсы в текущей игре, в которую мы играли. Я в это время пошел в иняз, где были самые красивые девки Нижнего Новгорода. Нам очень понравился Legend of Kyrandia и мы его сели и дизассемблировали, перевели и даже перерисовали шрифты ( это было необходимо так как все шрифты были сделаны в ручную в то время ). Так произошел СПК. Мои лингвистические таланты и тяга к слову, Колин код были основой СПК. Был третий друг с тягой к искусству - Анатолий Любомиров. Он все время рисовал драконов. У него был компьютер и он баловался 3D-studio - учился делать анимации. Дополнительно к этому у нас был нервный центр игромании - Игорь Зуйков, который играл в стратегии и еще любил дурачиться под разные фильмы и говорить голосами актеров и в том числе и гнусавым голосом переводчика голивудских фильмов 90-x. Мы сделали Кирандию и начали играть в первый варкрафт по сети. Именно через сеть мы начали активно общаться на тему игр. Дошло дело до прокладки сети коаксиала по крышам домов, по всем нашим друзьям через 7 домов. После этого, пошло поехало, Дюна, Варкрафт, Command & Conquer, Total Annihilation. Какие там сессии и общение с противоположным полом? Время было бедное и мы с Колей перевели Microsoft Schedule для Windows 3.1 для местного банка. Нам хорошо заплатили, но труд был неинтересный и с гиперболами, метафорами и аллегориями было негусто. А молодому впечатлительному организму требовался полет фантазии и разнообразные фантасмагории.

2. Как много времени занимали переводы и озвучка игр, какие деньги вы а зарабатывали с переводов ? Кто озвучивал персонажей из Warcraft таким гнусавым голосом?

Мы болели Варкрафт 2 и решили его перевести. Я читал фэнтези книги и вникал в стиль и переводил по ночам, работая, по бедности охранником продмагазина. Мы также купили дешевый микрофон, спиратили Sound Forge и озвучили немногочисленные реплики юнитов.

Проявились голосовые таланты в нашей группе - Игорь Зуйков не только записывал голоса, но и умел менять их по необходимости. Именно он записал почти всех людей. Я тоже поучаствовал - мои двуглавые огры ( вместе с Игорем Зуйковым ), крестьяне, волшебники, а Анатолий Любомиров шептал лучников.

Вся эта работа происходила на фоне игр по сети, чтению интересной литературы и интересной студенческой тусовки ( иногда с любимыми девчонками однокурсницами, которых мы водили записывать голосовую речь, но это уже для последующих игр )

Продав какому-то охламону с компьютерного рынка копию Военного Ремесла "Под Покровом Ночи" за 20 долларов мы прославились по России.

Юрий Ванзин

После этого у нас появились заказчики. Вечеринка продолжилась и мы начали делать игры как говориться, на потоке. Соответственно мы купили получше 386, получше микрофон, но вечеринка продолжилась. Игры ночами, тусовки, я в это время уже намылил лыжи в США, через программу студенческого обмена. Каждое лето я гостил в США, работал в летних лагерях для сирот и малоимущих негров ( не шучу ).

Туда я поехал так как любил рэп и негров за их художественность и выразительность. Сыграла роль бедных 90-x и поэтому мне это население всегда импонировало в личном плане. Как это относится к СПК? СловоПалитраКод работала на потоке. Каждый месяц или два у нас был план - выдать игру. Мы постоянно искали новый рынок сбыта и пытались заработать, так как денег не было. К определенному моменту мы получали $1500 с игры и это были для нас реальные деньги.

3. Почему все таки вы решили разойтись? Не думали тогда сделать свою фирму по переводам и русификациям как Софт-Клаб или Бука.

Когда я ездил в США, работа останавливалась на 3 месяца, потому что я был руководителем проекта и пинал всех лентяев, которые не торопились с выполнением работы, по причинам занятости или халатности. Поэтому я придумал два решения данной проблемы: я подружился с местным офисом в лагере и работал на их компьютере по ночам и пересылал текстовые файлы через AOL в Россию. Вторым решением был мой друг из Иняза. Им мои СПКашники заменяли меня, когда я плясал вокруг костра с моими любимыми чернокожими в далеком Висконсине. Нам нравилась наша работа и естественно мы хотели профессионально разрабатывать игры. Мы встречались с компанией Infogrames в Москве и просили дать нам лицензию на дистрибуцию их игр на основе движка Alone in the Dark ( кстати до сих пор люблю читать По и Лавкрафта и любил их игры поэтому) .

У нас не было денег, чтобы работать как легальная компания. К 1998 году мы позаканчивали университеты и надо было планировать что делать. Кому то пришлось пойти в армию, кому-то (мне) удалось наладить контакты и устроиться на работу в США. Кому то пришлось работать на оборонку. До этого момента я устроился на работу в Буку и перевел им кучу игр. Я также переводил Аллодов 1,2 для Орловского с русского на английский. Налаживал контакты в Москве и готовился к будущему. Мне обещали возглавить отдел локализаций в Буке, так как я зарекомендовал себя как топ-талант в сфере локализаций. К этому времени мы озвучивали букинские локализации на мосфильме и были интересные подвижки. В Буке же я и хлебнул кислорода разработок игр и понял, что мне это нравится.

Заявлю голословно (может мои друзья несогласны ) что если бы я не уехал в США, то мы бы разрабатывали игры. Но я решил, что в США я смогу осуществить свою уже американскую мечту и рванул. Там уже пошла другая жизнь - работа программистом и учителем в колледже. Повстречал свою американскую жену и завел семью. Так как я был лингвистом, а компьютерщиком я был самоучкой, уже в свои 20-е я пошел в университет на прикладную математику и информатику, так как хотел разрабатывать игры. Закончил, написал диплом на тему "Моделирование неповторящегося трехмерного огня" и пошел работать в Midway ( ребята по-прежнему пишут Mortal Kombat в Чикаго ) Там и в несколько других компаниях я работал программистом лет 8, делал графическое программирование, а потом решил уйти из игр и заработать в нефтяной промышленности тем же самым трудом, что и в игровой промышленности.

4. Чем вы занимаетесь сегодня?

Меня всегда тянет заниматься околоигровыми разработками. Сейчас я работаю на нефтегазовую компанию Schlumberger, пишу их разные графические движки для трехмерной графики для облака. Это как бы рендеринг, который я не бросил. Параллельно у меня есть проект по искусственному интеллекту и дронам, на который я работаю по ночам и в выходные. Мне было всегда интересно работать в стартапах и сейчас как раз бурно развивается иск интеллект. Я применяю компьютерное зрение, графику и 3д математику для решения этих проблем. Игры как таковые интересны как мне как и моим детям, но роботы мне стали интереснее. По-прежнему решаю вопрос заработать на жизнь, это никуда не ушло. По сути, прошло 20 лет, но я не изменился по многим параметрам, лишь есть ответственность за семью и по-прежнему меня вдохновляет мое прошлое в СПК.

Анатолий Любомиров

С чего началось ваше знакомство с Спк? Какую роль вы выполняли в команде и как долго по времени занимал проект допустим Кирандия или Варкрафт?

Я отвечал за графику, буква П - палитра, или Патлатый (хоть мне и не нравился кличка придуманная Юркой, меня так даже никто не звал кроме него). Мы все трое знали друг друга со школы, примерно ровесники, жили на одной улице. В Кирандии я не участвовал, а варкрафт был переведен за месяц или два.

Чем вы занимаетесь сегодня? Дала ли вам что то работа в СПК?

Сейчас я дизайнер пользовательских интерфейсов в компании Intel. Переводы толчков не давали. Скорее это было проявление в тот момент тех качеств, к которым каждый из нас был склонен. я любил рисовать. Юрику нравилось управлять и он считал, что умеет писать тексты, даже стихи, а Коля и тогда и сейчас был гениальным программистом. так что, каждый из нас проявлял себя через переводы.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 3, "likes": 25, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16987, "is_wide": false }
{ "id": 16987, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16987\/get","add":"\/comments\/16987\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16987"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

3 комментария 3 комм.

Популярные

По порядку

5

СловоПалитраКод

Ответить
4

Никогда не забуду это интро)

Ответить
0

О, повезло, все версии WarCraft 2 того времени, которые я встречал были лишены музыки и видео вставок.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления