Хоррор, способный напугать. Обзор Remothered: Tormented Fathers
Но неспособный рассказать интересную историю
У Remothered: Tormented Fathers подозрительно сильная заявка для игры за 15$. Кинематографичный трейлер с сочными кадрами, автор саундтреков Metal Gear Solid в качестве композитора, десятилетняя история разработки и заявка на целую трилогию.
Кроме того, Remothered явно авторская игра, в титрах то и дело мелькает имя Криса Дэррила, итальянского разработчика, который всегда мечтал сделать преемника Clock Tower и Hunting Ground. Совокупность этих факторов роднит игру скорее со смелыми экспериментами, вроде Hellblade, чем с печально известными бесконечными инди-хоррорами из Стима.
Завязку в Remothered скорее можно назвать странной, чем типичной. Главная героиня Розмари Рид, чьи мотивы туманны и неясны, отправляется в поместье доктора Фелтона, чтобы разведать о его приёмной дочери Селесте.
Фелтона это по неизвестным причинам расстраивает, поэтому на следующий заход Розмари отправляется тайком, но в особняке встречает уже не болезненного вида старика, а кровожадного убийцу с серпом и в фартуке на голое тело. Тут и начинается тот самый духовный наследник Clock Tower, или, если хотите, Outlast от третьего лица.
Стелс-хоррор, который начинается на втором часу игры, работает по правилам современных ужастиков, где главный герой безоружен. Розмари разве что может взять вязальную спицу или ножницы, чтобы вырваться из захвата врага.
Зато у нее есть целый арсенал подручных средств. Можно взять бутылку или чашку, чтобы отвлечь врага, перевязать веревкой дверную ручку или повесить на нее колокольчик, чтобы слышать, где Фелтон бродит в данный момент.
В конце концов, никто не мешает расставлять ловушки в виде будильников и музыкальных шкатулок, на которые дед немедленно среагирует. Всем этим трюкам игра и не думает учить – как применять найденное, игрок должен понять сам.
От классики в Remothered досталось неотзывчивое управление и головоломки, которые необходимо решать, чтобы продвинуться по сюжету. Сами задачки не столько сложные, сколько неочевидные. Ощущение, будто попадаешь в point-and-click-квест двухтысячных. Логика половины задач тут такая: прочитай газету, чтобы с потолка свалилась люстра. Это не утрирование, а реальный пример того, как работает игра.
Казалось бы, необходимость по нескольку раз обследовать локации, да еще и с сумасшедшим стариком, который дышит в спину, должна раздражать, но именно в этом моменте Remothered раскрывается как правильный хоррор.
Игра в кошки-мышки пугает не благодаря, а вопреки. Каждая встреча с Фелтоном заставляет подпрыгивать на стуле, не потому что голозадый старик – нечто невероятно пугающее, просто каждая такая стычка – угроза для жизни. Remothered – не Outlast, где достаточно побегать по кругу и залезть в шкаф.
Розмари медленнее старика, количество мест, куда можно спрятаться, легко пересчитать по пальцам, а добраться туда в панике, да еще и на каблуках практически невозможно. Игра просто не предоставляет механик, позволяющих проходить ее комфортно и без риска.
Каждое передвижение – это риск, в результате чего каждый скрип паркета заставляет напрягаться и вращать камерой.
Звук – важная часть любого хоррора, но в Remothered у него особая функция – он еще больше дезориентирует. Даже в наушниках понять, где бормочет старик, наверху он или за углом, просто невозможно.
На помощь приходит адаптивный саундтрек: когда рядом никого – тишина, но стоит двинуться в сторону врага, как тут же тревожно включаются смычковые, враг совсем близко – громыхает целый оркестр диссонансов, при этом понять, где конкретно Фелтон бродит, опять же, невозможно, зато напряжение ощущается колоссальное.
Всё это порождает редкую смесь фрустрации и панического страха, когда просто хочется выключить игру и прочитать сюжет на форумах.
Но рано или поздно Remothered всё-таки начинает объяснять происходящее, игра резко теряет в темпе и превращается в череду спринтовых забегов от одной кат-сцены к другой. Последние полчаса вообще оказываются пыткой, которую можно пройти только через бесконечный save\load.
Томас Грип, автор Amnesia и SOMA, говорил какую злую шутку внутреигровые ролики могут сыграть с тщательно выстраиваемой атмосферой напряжения, но авторы Remothered упорно игнорируют другие способы подачи сюжета, кроме кинематографического. Даже редкие газетные вырезки в игре имеют скорее функциональную роль – запустить скрипт, чтобы игрок прошел дальше.
Да и не то что бы кат-сцены в игре сильно увлекательные. Будь Крис Дэррил кинорежисёром, его творение попало бы в низшую лигу моментально. Сюжет скомканный, сотканный белыми нитками из клише и тысячу раз пережеванных тем, но самое главное – важнейшие моменты тут проговариваются словами – очень важный признак, говорящий, что перед нами явно плохое кино.
Как и многие хоррормейкеры, Дэррил не мог удержаться, чтобы не впихнуть в своё творение как можно больше аллюзий. В результате главная героиня – вылетая Джони Фостер из «Молчания ягнят», а финальный твист украден из другого классического ужастика. Путеводителя по жанру, каким стал Until Dawn, не получилось. Результат смахивает на необязательный фансервис.
Да и общее впечатление Remothered производит такое, будто лучшие ее моменты вышли совершенно случайно. Неопытность разработчиков видна во всём: от неважной анимации до отвратительно озвучки. Странная библиотека звуков, постоянные неуклюжие дизайнерские ошибки, неинтересное окружение – симптомы, скорее, не малого бюджета, а отсутствия нужных знаний и умений.
После прохождения, в голове остаются самые сочные и удачные эпизоды из игры, а всё разочаровавшее и лишнее улетучивается. Но не смотря на это, ждать, что во второй части разработчики вдруг начнут грамотно работать с темпом и балансом сильно не приходится. Время покажет.