Офтоп
Rakot
1113

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Опытом делится ведущий художник Campo Santo Джейн Нг.

В закладки

При анонсе игры In the Valley of Gods многие отметили характерный дизайн Зоры, одной из главных героинь игры. Особенно понравились людям её волосы, показанные в рекламном трейлере продукта.

Не удивительно, создание волос Зоры тесно связано с многочисленными проблемами в техническом и культурном плане, через которые пришлось пройти студии Сampo Santo в момент исследования этой темы при разработке игры, которая продолжается и по сей день. Об этом и многом другом поведала в своём блоге ведущий художник компании Джейн Нг.

В 2015 году Эван Нарцисс написал важное эссе о естественности волос чернокожих людей в видеоиграх. Тогда я в первый раз серьёзно подумала о волосах, их представлении в видеоиграх, и тоска овладела мной.

Волосы - это очень личностный фактор. Являясь женщиной-иммигранткой китайского происхождения с атипично вьющимися волнистыми волосами, я, в какой-то степени, считаю, что они выражают мою внутреннюю борьбу с тем, кто я и где нахожусь. Я хочу любить свои волосы такими, какие они есть, но это бывает не так просто.

Поэтому, разрабатывая дизайн персонажа Зоры, у меня сразу сложилось понимание того, какая задача лежит перед моей командой. Ни у кого из нас нет похожих волос. Да никто из нас даже не делал волосы для видеоигр раньше, но мы всеми силами стремились дать Зоре волосы, которые она любит и хочет носить.

Для начала нам надо было придать форму волосам из трейлера, именно в тот момент, когда Зора будет впервые представлена публике.

Являясь небольшой командой разработчиков без соответствующего опыта, мы обратились к помощи пары специалистов для создания скульптуры Зоры. Их задача состояла в том, чтобы сотворить статическую версию её асимметричного пробора, чтобы мы могли оценить масштаб и силуэт всего её тела. Мы знали, что статическая скульптура будет служить только в качестве временной меры, пока мы будет выяснять, что делать с волосами далее.

Волосы - это сложная комбинация из геометрии, шейдерной работы и текстурирования, и для этого требуется большое количество правильных итерации. Мне выпала задача моделирования «первого прохода» волос в реальном времени; затенение и рендеринг достались нашему графическому программисту Пете; а текстурирование и внешняя работа - нашему арт-директору Клэр. Мы начали с изучения того, как бы поступили другие разработчики.

Насколько я могу судить, геометрия волос в реальном времени относится к двум категориям: «статичные волосы» и «волосяные пряди». Первая - это то, что я называю полностью непрозрачной геометрией, её вы можете видеть на пластиковой фигурке, например статуэтке Лего (или пример из игры - волосы принцессы Зельды в The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Второй вариант используют игры на подобии Uncharted 4, где изображены более «свободные» волосы. Этот подход хорошо подходит для длинных прямых волос. Существуют также гибридные системы, о них хорошо написано в замечательном пособии Баджа Сингха.

Для проектирования волос Зоры необходимо было не только наложить множество текстур для придания объёма, но также просчитать их «текучесть» в движении. Ни один из предыдущих вариантов не подходил.

Наиболее похожим персонажем, выбранным в качестве примера, была Надин Росс из Uncharted 4, но при ближайшем рассмотрении оказалось, что Надин имеет волосы третьего типа с характерными завитушками, сильно отличающимися от более жёсткого четвёртого типа волос Зоры.

Иногда единственный способ решить проблему - это...сделать хоть что-то, даже если это «что-то» будет плохо выглядеть в начале. Поэтому я взяла статичную форму волос из скульптуры, вылепленной Тедом Локвудом и присоединила к ней «большие трубки» из нескольких пересекающихся частей для поддержания формы и плавности волос Зоры. Было важно сохранить некоторую геометрию, которая будет отдаленно напоминать то, что мы в конечном счёте создадим перед наложением шейдеров, создаваемых Пете.

Я работала над волосами несколько дней подряд, когда мне хотелось отдохнуть от создания окружающей среды из трейлера. После двух месяцев тестирования различных мест размещения полигонов и текстур, волосы, наконец, стали похожи на кустарник, а мы получили свой первый результат по состоянию на октябрь 2017 года.

Но сложность заключалась не в том, чтобы сотворить волосы четвёртого типа, необходимо было согласовать их с работой Клэр. Уже на раннем этапе стало понятно, что волосы Зоры, взаимодействующие со светом, станут ключевой частью шейдерной работы.

Я не буду вдаваться в технические подробности по наложению шейдеров, просто скажу, что мы закончили, добавив индивидуальные элементы управления для каждого типа освещения, на которые, как мы бы хотели, реагировали волосы Зоры: например, свет исходил со спины или со стороны, это было внешнее освещение или нет и т. д. Это был довольно сложный этап, но мы многому научились и разработали достаточно вариантов для создания трейлера, хотя это потребовало гораздо больше экспериментов и итераций для более естественного поведения волос. При всех необходимых условиях освещения они должны были вести себя так, как написано в руководстве, но разработка трейлера дала нам множество материала для последующих шагов.

Прямо сейчас у нас на руках имеется сильно стилизованный эффект обратного рассеивания при подсветке, но нам по-прежнему не хватает мастерства сделать высококачественное освещение обводки, не полагаясь при этом на пост-обработку.

Для трейлера Джеймс вручную создал анимацию движения прядей волос Зоры, но в будущем мы планируем создать физическую симуляцию.

Нам ещё предстоит пройти долгий путь, прежде чем мы останемся по-настоящему довольны волосами Зоры, разработка волос для трейлера - это только первый шаг. По мере того, как создаётся оставшаяся визуальная часть игры, становится понятно, куда двигаться дальше.

PS. Некоторые GIF-изображения дёргаются после загрузки на сайт, их можно посмотреть в оригинале (ссылка дана в начале статьи).

{ "author_name": "Rakot", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 10, "likes": 34, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17368, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Mar 2018 13:52:57 +0300", "is_special": false }
Промо
Картины, кошки, туалетная бумага. Как творчество спасает нас на самоизоляции
Весной 2020 года онлайн-флешмобы и челленджи стали популярны как никогда. Рассказываем про самые заметные, красивые…
Объявление на DTF
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

10

И белой :D

Ответить

Комментарий удален

3

Грудь-пирамидку забыли!

Ответить
1

Не слишком ли опасно огонь так близко держать?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

3

Напомнило об американской олимпийской форме:

Ответить
0

Джейн Нг.

Это фамилие такое (с)

Ответить
0

Читается как Джейн Энь (Эн')

Ответить
0

...

Ответить

Слабый холод

0

Всегда было интересно, это все парики?

Ответить
0

Очень жаль что без подробностей насчет шейдера :(

Ответить
0

Ну возможно расскажут в докладе после релиза на одном из следующих Unite или GDC

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }