В итоге мы просто не можем предположить, сколько юзер будет наблюдать загрузку - полторы секунды или тридцать секунд. Что делать в таких "промежуточных" случаях - тема для отдельной статьи, потому что вариантов много.
а почему тогда абсолютно все в таких случаях делают однозначно одно решение - спиннер? уж на геймерском сайте все эксперты по экранам загрузок. во всех современных играх используется однозначно спиннер. прогрессбары были только в старых играх (например сталкер)
правило проще некуда: не знаешь сколько займет времени - крути спинер.
Практически всегда можно определить состояние процесса, только это надо сделать, написать для этого код, иногда написать код и на сервере и на клиенте, сейчас в мире клиент- серверного взаимодействия правят web технологии, где запросы весят мало и в большинстве случаев передаются очень быстро. Никто не хочет писать полноценные обработчики состояний, проще сделать так же как и везде - Один обработчик на завершение. Так что истинная причина лень/наличие более приоритетных задач/критических багов.
Тоже верно. Я всё-таки больше переводил статью, чем писал. По сути, спиннер не только идентификатор быстрой загрузки, но ещё и показатель загрузки неопределённой длительности)
Неправда. EA в баттлфронте использует спинер, который выглядит как прогресс (вощобновляемый) и при этом подписывает всё %. Процент, кстати, тоже иногда откатывается. Вот такая кулебяка у них.
В итоге мы просто не можем предположить, сколько юзер будет наблюдать загрузку - полторы секунды или тридцать секунд. Что делать в таких "промежуточных" случаях - тема для отдельной статьи, потому что вариантов много.
а почему тогда абсолютно все в таких случаях делают однозначно одно решение - спиннер?
уж на геймерском сайте все эксперты по экранам загрузок.
во всех современных играх используется однозначно спиннер.
прогрессбары были только в старых играх (например сталкер)
правило проще некуда: не знаешь сколько займет времени - крути спинер.
Практически всегда можно определить состояние процесса, только это надо сделать, написать для этого код, иногда написать код и на сервере и на клиенте, сейчас в мире клиент- серверного взаимодействия правят web технологии, где запросы весят мало и в большинстве случаев передаются очень быстро. Никто не хочет писать полноценные обработчики состояний, проще сделать так же как и везде - Один обработчик на завершение. Так что истинная причина лень/наличие более приоритетных задач/критических багов.
Тоже верно. Я всё-таки больше переводил статью, чем писал. По сути, спиннер не только идентификатор быстрой загрузки, но ещё и показатель загрузки неопределённой длительности)
Неправда. EA в баттлфронте использует спинер, который выглядит как прогресс (вощобновляемый) и при этом подписывает всё %. Процент, кстати, тоже иногда откатывается.
Вот такая кулебяка у них.
В kcd прогрессбар и есть спинер :)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен