Странный аттрактор. Часть 1
Дизайнерская философия Subset Games.
435 часов. Если верить Стиму, именно столько времени я провёл в FTL: Faster Than Light, дебютной игре Subset Games. Эта цифра может не впечатлить поклонников мультиплеера, с их безумными тысячами наигранных часов, но для меня, как почти исключительно синглового игрока, это огромный кусок жизни. Для сравнения, ближайшие конкуренты – третий «Ведьмак» и The Binding of Isaac – отняли у меня почти в два раза меньше. Мне уже очевидно, что и недавно вышедшая Into The Breach тоже в конечном итоге съест как минимум пару сотен часов.
В чём же кроется причина столь неотвратимой притягательности игр, которые делают Subset Games? Всё, что написано дальше – моя попытка разобраться в этом и ясно ответить на этот вопрос, прежде всего самому себе. Может быть, мои скромные рассуждения покажутся занимательными кому-нибудь ещё, ведь, судя по оценкам и популярности и FTL, и Into The Breach, у аудитории, которую принято условно называть «хардкорной», эта тема может быть интересна не только мне. В крайнем случае, рассматривайте этот текст как пространное признание в любви двум потрясающим проектам двух замечательных геймдизайнеров.
Мыслей получилось немало, поэтому, дабы пощадить читателя, я разбил их на две части. Первая из них, которую вы видите сейчас, касается тех принципов разработки и дизайна, о которых рассказывали сами парни из Subset Games. Она относительно объективна и состоит из моих измышлений только наполовину. Вторая часть – это уже мои собственные субъективные интерпретации и ассоциации, практически целиком.
Сложные системы
Попробую начать с простого ответа. Причина аддиктивности и популярности игр Subset Games заключается именно в их хардкорности. Прежде чем вы пробурчите, что ради таких банальностей можно было и не взбираться на трибуну, хочу сказать, что хардкорность эта – совершенно особого рода, встречающегося крайне редко.
Можно условно выделить три источника хардкорности, с которыми обычно приходится сталкиваться в одиночных играх. Первый – хардкорность управления. Сюда можно отнести, например, такие жанры, как файтинги или платформеры: сложность игры в них проистекает из сложности освоения управления. Второй – хардкорность интерфейса. Типичные примеры – глобальные стратегии и симуляторы менеджера: в них сложность появляется как следствие комплексного и непростого в освоении интерфейса. Наконец, третий источник – хардкорность логических установок. Как правило, этот тип сложности встречается в разнообразных паззлах и адвенчурах: игроку необходимо понять логику создателей игры, влезть к ним в голову и примерить на себя их образ мышления.
Сложность одиночных игр чаще всего является продуктом смешения этих трёх факторов в различных пропорциях. Скажем, жанр авиасимулятора сочетает хардкорность управления с хардкорностью интерфейса, а жанр паззл-платформера – хардкорность управления с хардкорностью логических установок. Причём сложность эта может создаваться как намеренно, так и ненамеренно: интерфейс бывает попросту неудачным и ничего не добавляющим к увлекательности и осмысленности геймплея, а логика создателей квеста – далёкой от общепринятой и не имеющей отношения к рациональным попыткам решить загадку.
Такие различия в источнике игровой сложности можно назвать качественными. В то же время, есть и количественный параметр – неравномерное распределение игрового ресурса в пользу компьютерного оппонента. «Ресурс» в данном случае понимается максимально широко: это могут быть как, собственно, ресурсы в RTS, где повышение уровня сложности часто выражается в «нечестном» получении компьютером значительного их количества, так и, например, «читерский» уровень меткости у ботов в FPS.
Преобладание какого-либо из этих типов сложности нередко отталкивает даже тех, кто считает себя увлечёнными геймерами, и, в общем-то, готов тратить время и силы на освоение новых игровых механик. Но что произойдёт, если попытаться создать хардкорную игру, намеренно избегая подобных приёмов? Вообще, возможно ли это? И можно ли сделать её увлекательной?
Игры Subset Games – наглядная демонстрация такой возможности. Удобство управления и интерфейса как в FTL, так и в Into The Breach, буквально возведено в принцип. Вместо необходимости следовать запутанной логике авторов требуется лишь освоить простую логику игровых систем. Количество ресурсов, получаемых игроком, тщательно выверено таким образом, чтобы даже на максимальной сложности их хватало, хотя и впритык. И тем не менее, их проекты, особенно FTL, имеют репутацию непростых. Прежде чем пытаться сопоставить обе игры и философски осмыслить причины их магического воздействия на игрока, стоит взглянуть на те геймдизайнерские принципы, которые позволили разработчикам из Subset сделать FTL и Into The Breach увлекательными даже для тех, кому они кажутся непомерно сложными.
Метод вынуждения
Мэтью Дэвис и Джастин Ма – два человека, составляющие студию Subset Games, в своих интервью не раз делились теми принципами, которыми они руководствовались при разработке своих проектов и принятии определённых дизайнерских решений. Основываясь на их словах вперемешку с собственными наблюдениями, я выделил пять основных моментов.
1. Концентрированное ощущение
Разработка FTL и Into The Breach полностью строилась вокруг попытки передать определённое ощущение. В случае с FTL разработчики хотели дать игроку почувствовать себя капитаном космического корабля из какого-нибудь эпизода Star Trek, который, перекрикивая взрывы на мостике, из последних сил командует: «Перенаправить энергию на щиты!». Into The Breach – реакция на привычное потребителям современных блокбастеров зрелище, когда во время очередной битвы супергероев с суперзлодеями пачками осыпаются небоскрёбы, предположительно, с живыми людьми: стремление избежать «побочных» потерь – центральная тема игры, выражающаяся в защите городов от монстров-кайдзю огромными мехами.
Чтобы ухватить суть ощущения, недостаточно просто обозначить соответствующий сюжет или сеттинг: нужное чувство должен передавать сам геймплей. В FTL перераспределение энергии реактора – один из ключевых элементов, а в Into The Breach разрушение домов с мирными жителями привязано к общей шкале здоровья игрока. Тематические элементы, безусловно, тоже важны: рухнувшая многоэтажка в Into The Breach оставляет после себя красноречивую цифру, обозначающую количество прерванных жизней. Однако, как показал опыт, такие вещи сами по себе не способны изменить поведение игрока: если его мотивировать только условными цифрами, он быстро от них абстрагируется и начинает действовать по привычке. Например, спасать в первую очередь своих мехов, а не дома. В ранних прототипах FTL распределение энергии в системах не было настолько важной составляющей и игрок мог пустить весь этот процесс на самотёк. Вот почему в финальной версии энергии часто не хватает на всё сразу и игроку приходится постоянно её перенаправлять. Только посредством самих игровых механик можно вынудить игрока к определённому образу действий и мышления.
Помнить изначальную цель – ну, это довольно просто. FTL – она о том, чтобы быть капитаном, так что если вы добавили в игру что-то, что не совпадает с этим ощущением – нужно это выкинуть. С Into The Breach было то же самое. Все механики до единой должны были приближать нас к реализации нашего главного принципа дизайна. Или нет – и если так – тогда мы просто от них избавлялись. Мы выкинули, может, около полутора лет разработки контента для этой игры, просто из-за таких вот вещей: «Это не работает – всё по новой – начинаем с чистого листа». Такой стиль разработки – роскошь, которую могут себе позволить только маленькие команды. Большая команда не может выкинуть целый год работы.
С другой стороны, Ма и Дэвис старались убрать всё то, что не работало на создание желаемого ощущения, руководствуясь известным принципом Микеланджело: «Я беру камень и отсекаю всё лишнее».
2. Прозрачная сложность
Стоит сразу оговориться: «сложность» в подзаголовке соответствует английскому «complexity», а не «difficulty». Создатели FTL и Into The Breach неоднократно говорили о том, что хотят делать игры, в центре которых – сложное динамическое взаимодействие систем. При этом они принципиально отказались от использования неясных правил и громоздкого интерфейса, которые обычно идут рука об руку с такого типа геймплеем.
Наш геймдизайнерский принцип – каждый раз жертвовать классными идеями в пользу ясности. Если это можно показать понятно – да, мы можем это оставить.
Понятность игрового процесса должна обеспечиваться прозрачностью интерфейса. Эта максима настолько важна для Subset Games, что даже наиболее базовые механики могут быть радикально изменены и даже полностью убраны из игры, если их невозможно представить на экране в предельно читаемом виде. На этапе прототипа FTL содержал два экрана: экран боя и экран маневрирования в космосе, между которыми надо было постоянно переключаться. Однако разработчики быстро поняли, что для максимального удобства всё должно находиться на одном экране, и от маневрирования пришлось отказаться совсем. По аналогичным соображениям из Into The Breach убрали атаки, области действия которых имели сложную форму, оставив только наиболее простые конфигурации и четыре основных направления. Отсутствие выпадающих меню, небольшие, и оттого легко анализируемые, числовые значения, динамические подсказки-анимации в Into The Breach – перечислять важные мелочи, на которых фокусируются Subset Games для достижения простоты и контролируемости игрового процесса, можно долго.
Мы очень любим сложные геймплейные механики, но терпеть не можем того, как часто они приводят к громоздкому интерфейсу. Мы хотели, чтобы каждую механику было легко понять и использовать, но при этом механики должны были сложным образом взаимодействовать одна с другой. Вот почему ситуации, когда на вашем корабле пожар, система жизнеобеспечения выведена из строя, ваша команда сражается на ушедшем в невидимость вражеском корабле, а абордажный дрон только что проделал дыру в вашем корпусе, не ощущаются полностью обескураживающими. У каждой из этих проблем может быть простое решение – игроку остаётся только найти наилучшее из них.
Но не менее важным критерием для определения того, что стоит добавить в игру, а что, наоборот, отсечь, является фан. «Следуй за фаном» – ещё один тривиальный, на первый взгляд, девиз Subset Games. И здесь мы подходим к самому ядру их геймдизайнерской философии. В проектах студии фан, помимо непосредственного сиюминутного геймплея, возникает из огромного количества возможных ситуаций, порождаемого случайными комбинациями способностей, оружия, врагов и прочих вещей, так или иначе влияющих на ход игры. Цель такого подхода – выбить почву из-под ног игрока, не давая ему выработать какой-то конкретной выигрышной стратегии, которая всегда приносила бы успех. Джастин Ма описывает это словами «Игра должна постоянно кидать игроку закрученный мяч». Другими словами, игрок постоянно вынужден выкручиваться и приспосабливаться. Этот вид челленджа можно условно назвать хардкорностью адаптации.
3. Значимый челлендж
Для того, чтобы такой тип сложности заработал, необходимо придать вес каждому действию игрока и заставить его почувствовать последствия своих решений. По словам Ма, FTL создавалась с ориентиром на игры их с Дэвисом детства, в которых, по нынешним меркам, очень высокий уровень челленджа. На стыке этих двух требований и возникло простое жанровое и геймплейное решение – в FTL появилась окончательная смерть (permadeath), а сама игра попала в жанр, обычно именуемый roguelike-like или roguelite, объединяющий в себе современные развития идей «рогаликов». Subset Games называли roguelite-платформер Spelunky! в качестве одной из игр, оказавшей на них наибольшее влияние: по их мнению, именно авторы Spelunky! научились дистиллировать суть какого-нибудь игрового жанра и скрещивать его с процедурной генерацией и итеративным прохождением, характерным для классических roguelike игр.
Последствия – вот почему в наших играх есть permadeath. Ведь без неё очень сложно ощутить всю значимость своих решений, если, конечно, у вас нет какой-нибудь безумно сложной системы динамического повествования, но, кажется, это слишком трудно сделать, так что – permadeath.
В Into The Breach игрок уже может динамически контролировать длину сессии и, отчасти, её сложность – финальная битва становится доступна после прохождения двух островов из четырёх возможных. Это напоминает систему из Book of Demons, где игрок может самостоятельно регулировать продолжительность и сложность заданий. На ум приходят и идолы/ограничители/созвездия из Bastion, Transistor и Pyre. Кстати, в своей последней игре Supergiant Games выбрали именно тот путь, который показался Джастину Ма слишком сложным, и создали систему динамического повествования, зависящего от успехов игрока и его решений.
4. Намеренная неоптимальность
Хорошую сбалансированность принято считать однозначным достоинством игры, но, с моей точки зрения, это верно только для мультиплеерных и соревновательных проектов. С одиночными играми всё не совсем так. Попавшееся вдруг имбалансное оружие способно доставить море положительных эмоций – именно надежда найти что-нибудь слишком крутое придаёт интерес эксплорингу. Не меньше удовлетворения может доставить и с трудом давшаяся победа над неадекватно превосходящим игрока по силам противником. Самая яркая иллюстрация этих тезисов из того, во что я играл в последнее время – ELEX от Piranha Bytes.
ИИ-противники в игре… они довольно тупые, если говорить о принятии решений. Мы пытались сделать игру, которая будет интересной даже с тупым ИИ. Можно, конечно, настроить их таким образом, чтобы они чаще атаковали здания, но мы пришли к выводу, что если дать им выбирать цели более разнообразным способом, это делает игру более интересной в долгосрочной перспективе. Ведь если они будут просто пытаться делать одно и то же снова и снова, в итоге у вас каждый раз будут одни и те же решения...
Знаете, в FTL мы уже склонялись к такому подходу, когда вы можете в точности видеть всё, что сделает противник. Вы точно знаете по какой комнате они стреляют, но всё равно в выборе врагами целей в FTL много случайности, верно? Ведь если я накручу, скажем, 5% вероятности целиться по какой-нибудь важной комнате, играть станет невозможно.
В играх Subset Games, безусловно, присутствует и слишком сильное оружие, и абсурдно сложные сражения, но речь здесь не только об этом. Неоптимальность поведения искусственного интеллекта в играх – известная проблема, подход разработчиков к которой разнится. Существует довольно справедливое мнение, что задача видеоигрового искусственного интеллекта – не столько играть оптимально, сколько красиво и убедительно поддаваться игроку. Так или иначе, в FTL и Into The Breach враги намеренно сделаны тупыми: это, с одной стороны, даёт игроку преимущество, позволяющее побеждать намного более сильных противников, а с другой – делает их действия достаточно непредсказуемыми, генерируя разные ситуации и не позволяя игроку выстроить точных ожиданий.
5. Экономная реиграбельность
Здесь всё просто. Subset Games добивается высокой реиграбельности своих игр не столько большим количеством контента, сколько его качеством и эффективным, экономным его использованием. Даже если различных предметов и врагов в игре относительно немного, разнообразные их комбинации могут давать геометрический прирост числа игровых ситуаций, при условии, что предметы и враги по-настоящему отличаются друг от друга с точки зрения геймплея.
Этот аспект был доведён до совершенства в Into The Breach: каждый вид оружия качественно отличается от другого, каждый враг доставляет свои проблемы. В игре нет ничего лишнего: даже ачивки выполняют функцию внутриигровой валюты, которая исчерпывается с покупкой всех возможных отрядов. Совершенная экономия.
Итак, лейтмотив всех вышеописанных приёмов и принципов – ненавязчивое вынуждение. Сама структура игры заставляет игрока всерьёз воспринимать лежащие в её основе механики, использовать различные стратегии, думать о последствиях своих действий, эксплуатировать несовершенство ИИ противников и даже зарабатывать ачивки, получение которых в большинстве других игр абсолютно факультативно. Игры Subset Games незаметно ограничивают игрока, но и сами являются плодом ограничений: студия из двух человек всегда вынуждена работать в условиях не слишком большого количества человекочасов, ресурсов и возможностей. Но, как известно, именно ограничения часто подстёгивают творческий потенциал и изобретательность человека, рождая величайшие произведения искусства.
Пиксель-арт – визуальный стиль, в котором выполнены FTL и Into The Breach, неспроста сравнивают с кубизмом, указывая на его способность схватывать квинтэссенцию изображения и заключать её в простых геометрических формах. В этом смысле он идеально перекликается с геймдизайнерской философией Subset Games.
Но самое удивительное во всей этой истории то, что развитие одних и тех же принципов привело к созданию двух не просто разных, но почти во всём противоположных игр. Чтобы понять этот парадокс, нам потребуется тщательно сопоставить и проанализировать FTL: Faster Than Light и Into The Breach.
Комментарий недоступен
Я как раз недавно получил 4-х островную победу на харде последним отрядом (Flame Behemots). То, как ломается поначалу мозг при переходе на новый отряд - непередаваемо. Остались только кастомные и рандомные отряды. Чувствую, это та ещё жесть.
Начал играть за рандомные отряды и не могу не поделиться скриншотом.
Вопрос к редакции: а чего сайт превьюшки-то не кажет на моих статьях? Картинки в смысле.
Надо у картиночки в настройках поставить "Вывести в ленте".
Спасибо большое, раньше просто автоматом как-то ставилось.
Да, там такая система, что если статью сохраняешь впервые, а только потом добавляешь пикчу, то надо ставить вручную. А если создаешь черновик, добавляешь пикчу и только потом сохраняешь - оно автоматом ставится.
Ага, понял. Тут впервые пришлось активно пользоваться черновиками)
Комментарий удален модератором
Всё зависит от игрока. Ну ладно, почти всё. Говорю как человек, прошедший игру на харде всеми кораблями.
Комментарий удален модератором
Играл. Плюнул на втором финальном подземелье, слишком много надо гриндить. Вот там как раз roguelite-специфика не слишком грамотно реализована, на мой взгляд.
Удивительным образом, начинал играть и в FTL, и в Into the Breach, говорил себе "Вау, как круто" - и больше никогда не возвращался. Да и желания не возникало. В FTL я, правда, наиграл часов 20, а вот в ItB - всего 2. Такие вот дела
Ну, значит вы попали в окрестность какого-то другого аттрактора :)
Последней каплей в FTL стала нелогичность игры. Когда твой экипаж погибает вместе со станцией - не беда, клонируем. Когда их убивают на вражеском корабле - не беда, клонируем. Когда вражеский корабль улетает с твоим экипажем или ты улетаешь оставляя часть экипажа на вражеском корабле - внезапно мы не можем сделать клон человека. WTF?!
Кстати да, если бы камера клонирования в этом случае срабатывала, был бы небольшой, но плюс в её пользу. Я всегда предпочитал медпалубу, клонированием пользовался только по необходимости.
ничего не забыли?)