Офтоп Оксана Волкова
2 113

Система "стамины" в MMORPG - хорошо или плохо?

В закладки

Доброго времени суток всем читающим! Сегодня у меня для вас есть интересный вопрос, который вы можете увидеть в названии поста.

Итак, я думаю, что для тех, кто играет в ММО разного рода достаточно активно, давно не секрет, что в некоторых играх (особенно тех, где нет открытого мира, который замещен на инстансы) имеется система стамины/выносливости (называйте как вашей душе угодно), призванная сократить время пребывания людей в игре, дабы позаботиться об их физическом, а иногда и моральном здравии.

Изначально эта система была введена в Китае и не выходила за его границы, т.к. проблема игровой зависимости больше других беспокоила наших узкоглазых братьев – у них там очень часто люди буквально погибали от слишком длительного нахождения за компьютером. И для них это решение вполне себе подходило, ситуация улучшилась! Однако…

Потом я стала замечать, что локализаторы из той же Европы перестали вырезать эту систему из своих версий игр. Для людей, которые играют от силы два часа в день это явно не стало проблемой, но вот на более активных игроков это явно повлияло отрицательно, особенно если тебе нужно сходить в какую-нибудь крайне сложную зону, которая за один вход требует чуть ли не треть всей твоей суточной стамины, но со всех трех заходов тебе не удалось достать то, что тебе было нужно.

В общем, выходит, что у этой системы, как и у всего прочего в нашем мире, есть свои плюсы и минусы, но полезность данного мероприятия в конечном итоге все равно определяет пользователь. Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет? И обоснуйте свое мнение в комментариях, интересно будет почитать!

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Стамина это хорошо или плохо?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Оксана Волкова", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 76, "likes": 14, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19121, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 27 Apr 2018 22:02:44 +0300" }
{ "id": 19121, "author_id": 53939, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19121\/get","add":"\/comments\/19121\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19121"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
46

Конечно же система создана для сохранения здоровья игроков, а вовсе не для продажи в шопе стамина банок и затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.

Ответить
2

стамина была еще в D2!

Ответить
–8

затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.

Как меня радует вот это вот.
Не нравится гринд? Надо обязательно его "обосрать", назвать игру "недоммо", назвать увеличение времени гринда (то, ради чего приходят в гриндилки, собственно) плохой вещью.

Ответить
4

Ну я даже не знаю как еще назвать бесконечные ммо однодневки из Китая и Кореи. Выходящие каждые несколько месяцев и сделанные почти под копирку игры про убийство мобов.

Ответить
11

В свое время, в Lineage 2, помню была похожая система (не помню точно в какой версии она появилась). Там была шкала "vitality", которая восполнялась, когда ты был оффлайн.
Когда шкала была заполнена она давала бонус к опыту 300%.
Затем при фарме постепенно расходовалась и бонус уменьшался сначала до 200%, потом до 150% и потом пропадал совсем.
Никакого штрафа далее не следовало - можно было дальше играть как обычно без бонуса.
По моему, в таком виде эта система достаточно безобидна. То есть игра поощряла делать определенные перерывы, но не наказывала за продолжительный онлайн.

Ответить
11

а теперь представте что 300% это на самом деле 100%)

Ответить
3

Эта система там была не сразу, а появилась в одном из обновлений. То есть до обновления за моба всегда давали X опыта. После введения системы стали давать X*3 пока шкала заполнена. И поэтому она всегда воспринималась как бонус. К тому же достаточно кратковременный.

Ответить
1

В л2 эта система была реализована в "легкой форме". Банки гризли (которые позволяют восстанавливать виталити убийством монстров) в соло локациях падали не так уж и редко, для пати в любом городе можно было купить благословение Невита (виталити не уменьшалось в течении 1 ч. ЕМНИП). А еще по мере убийства мобов накапливался счетчик при накоплении которого на 100% игрок входил в вышеупомянутый эффект гризли, и можно было на минутку выйти из пати чтобы восстановить виту.

Ответить
0

В вов такая же система

Ответить
–3

Только в WoW она наказывала за долгое отсутствие в игре

Ответить
–1

Там опыт и так льется рекой, я бы хотел скорей затормозить его, а не ускорить.

P.S. С новой системой автолевелинга, правда, более не актуально

Ответить
0

Я не понял просто это
в WoW она наказывала

Наказания нет же никакого, даже в Легионе с системой знания артефакта она не сильно наказывала.

Ответить
0

Человек просто наркоман - максимум отдыха можно накопить на 1 полный уровень (будь то 1-2, будь то 109-110, отдых копится в %), а для этого нужно было находиться в офлайне 10 дней.
Учитывая что уровень берётся менее чем за час, то можно завидовать человеку, для которого это - наказание.

Ответить
0

Кстати, вспомнил интересную тему. Изначально же Близзы сделали именно систему "стамины", но все тестеры жаловались, вот они и переделали ее в отдых.

Ответить
1

Изначально у них была "усталость", а это с психологической точки зрения угнетало игроков //тут должно быть много умных слов про "негативный опыт", геймдизайн и т.д.
В итоге умные дяди из близзард сделали уставшее состояние дефолтным, а старое дефолтное - отдохнувшим, избавившись тем самым от негативных ассоциаций у игроков.
Психология геймдизайна, все дела.

Ответить
0

Ну вот мой кейс - спустя >3 месяца оффлайна я захожу в связи с новым аддоном. За счет буста уровни бегут шустро, и мобы из-а отставания по уровню дохнут с 1-2 ударов (вар-танк).
Завидую людям, для которых это - награда

Ответить
0

Какого, нахер, буста?
Опыта за отдых у тебя максимум набирается на 1 (ОДИН, КАРЛ) уровень. Один. Т.е. от отдыха у тебя может "шустро пробежать" всего один уровень (Пробежит он в два раза быстрее чем без отдыха), а дальше ты будешь качаться со стандартной скоростью.

Ответить
0

Какой же ты непонимающий.
Интересная игра - это уровень мобов выше твоего на 3-4 уровня. Когда ты старше их (даже) на 1 уровень - это press4tokill. Хотя как я уже говорил, он и без буста течет быстро, так что там очень скоро набегают 2-3 уровня разницы.

Ответить
0

Специально для тебя:
Когда ты вне игры или в таверне, по у тебя цвет полоски опыта (если ты играешь на стандартном интерфейсе) становится синим и на ней появляется вот такая херовинка https://i.imgur.com/PQcTvgK.png
Т.е. пока твой опыт не дойдёт до этой полосочки - ты будешь получать в два раза больше опыта, чем без отдыха. У этого ползунка есть максимум - в один полный уровень. И этот уровень копится за десять дней вне игры.
Если же тебе интересно страдать хернёй и получать по морде от мобов, то ты можешь замораживать текущий уровень у этих мобов:
http://ru.wowhead.com/npc=35364
http://ru.wowhead.com/npc=35365
Можешь подойти, поговорить с ними, заблочить получения опыта и идти опиздюливаться. Когда надоест - можешь вернуться и опять включить его получение.

Ответить
0

Зачем ты мне расписываешь то, о чем мы сейчас и так разговаривали?

Ответить
0

1) Ты несёшь херню по поводу отдыха => не понимаешь как он работает и можешь ввести в заблуждение других людей.
2) Я тебе дал линки на мобов, которые могут решить твою проблему с "бегающими уровнями".

Ответить
0

Ты в курсе, что эти мобы нужны для любителей твинков? А не тем, кто собирался просто закрыть новый аддон?
Я понимаю, как он работает. И говорю, что бонус к опыту, который он дает, в WoW не нужен.

Ответить
0

Блин, какой-то ты странный.
1) Ты жалуешься что тебе не интересно играть т.к. очень быстро качаешься.
2) Я предлагаю тебе замораживать опыт чтобы избавиться от этой проблемы.
3) Ты мне говоришь что эти мобы для твинков, а не тех кто хочет закрыть аддон.

В моём понимании "закрыть аддон" значит закрыть PVE контент. Чтобы быстрее закрыть его - нужно быстрее качнуться до максимального уровня и идти в рейды.
Ты, блеать, определись - ты хочешь аддон закрыть или получать по морде от мобов которые старше тебя на 3-4 уровня?

Что касаемо "ненужности опыта" - так среднестатистические игроки, которые играют чаще чем один раз в 10 дней, его и так не замечают. За один полный день офлайна ты получишь только 10% от текущего уровня, а это минут 10 игры даже на максимальном уровне. От него ни холодно, ни жарко, и только таким уникумам как ты это может создавать какие-то мифические проблемы.

Ответить
7

Не совсем подходящий пример, я в ММО не игрок: как- то скачал NFS: No Limits. Малясь офигел от этой системы с топливом. Вроде и реализмом пахнет (мол, машинки на топливе же работают), но нет, надо ждать. Это очень сильно тормозит прогресс. А если хочешь, как нас учит Юбисофт, "сэкономить время", то плати. Грустно это.

Ответить
42

No Limits

Ограничения на топливо

А мне нравится этот уровень иронии.

Ответить
2

NFS: No Limits

Жажда скорости без границ) Так что никакого парадокса

Ответить
8

Не встречал этого вне мобилок (даже не слышал), возможно потому что не играю в ММО достаточно давно.
Всегда думал, что такие механики вводятся для того, чтобы срубить денег с игроков, а не ограничить их задротство.

Ответить
1

Играть в ММОРПГ в 2018ом это на уровне вкладывания в МММ

Ответить
0

В смысле? Я не в теме ММОРПГ уже лет 9-10.

Ответить
0

В прямом. Годы идут, а жанр не меняется. Как было "убей N хххх, принеси N yyyy", так и осталось

Ответить
10

А остальные жанры прям меняются очень сильно, да?

Ответить
2

Если играть в ммо ради "квестов", что как бы намекает xD

Ответить
0

И что? Сколько там лет прошло у МОБА-игр, жанр сильно поменялся? Да нет, всё те же гиганты в топе.

Как с удовольствием 10 лет назад катал в Рагнарок, так с удовольствием и сейчас готов залипнуть.

Ответить
0

Ну не скажи. Вот взять например TESO:там изначально делался упор именно на квесты и историю, чтобы игра не сильно отличалась от одиночной. Правда, изначально некоторые решения у неё были спорные и квесты не совсем уж чтобы были интересные. Но время шло, выходили обновления - и теперь в игре много действительно интересных и качественно проработанных квестов. Если бы не постоянно бегающие рядом игроки - я бы вообще забыл, что не в номерную часть TES играю.

Ответить
–1

Я вот ради квестов играю...

Ответить
0

Тоже очень рад, что перебрался в синглы. Тут тебе и сюжет и геймплей и даже мультиплеер.

Ответить
2

Еще на хватало чтобы какие-то дядьки решали сколько мне играть нужно. А не пойти бы им к черту с такими зявочками?

Ответить
1

Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет?

Я думаю, что статья попахивает расизмом, особенно порадовал момент про
наших узкоглазых братьев

Но, с уклоном в "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".

Ответить
1

В опросе не хватает пункта "Ответ зависит от реализации".

Ответить
1

В игре возникла проблема того, что игроки проводят треть суток на рейде на босса (а то и больше) ?
Нет, не нужно менять игру, чтобы уменьшить время необходимое на выполнение подобных вещей - нужно ограничить время пребывания для игроков.

Ответить
0

сомнительно) например во времена моей юности я любил сложные и многоуровневые данжи в WoW (и старые и новые) ... правда потому что они мне казались интересными и разнообразными(по времени это было где-то WotLK)

Ответить
0

Речь не об уменьшении количества данжей и их сложности - а о затратах времени или выполнении условий для попадания туда.
например убить 10 волков, 10 сусликов, 10 депутатов и т.д. на что может уйти например 2-3 часа реального времени. Эти действия не несут в себе никакой сложности либо смысловой нагрузки - но без них ты не сможешь попасть в заветный данж. Так ли они нужны? Для удержания игрока в игре максимального долгое время, оттягивания достижения какого либо мало-мальски приличного результата - да, идеально.
я в своё время в Perfect World на это насмотрелся вдоволь.

Ответить
0

ну если с такой точки зрения - то да. На моем опыте подобного небыло/было мало.
Но если вдуматься "скучный и обязательный гринд" совмещают с "ограничением по времени" только что бы получить деньги с игроков. Разве есть такие сочетания в ММО с платной подпиской?
А если нет постоянной абонентки - то простите - за сервера и их обслуживание тоже надо платить)

Ответить
0

Они везде есть.

Ответить
0

Что-то не помню такого в ммо. Но я этот жанр в 2011 дропнул, мб уже после появилась эта стамина.

А вообще, играйте в фф14. Не напряженная прокачка до капа (можно на одних лишь сюжетных квестах прокачаться за пару дней неспешной игры) А на капе куча вариантов деятельности - и никто не заставляет задротить, нанося вред своему здоровью.

Ответить
0

Есть, увы( В той же Блэк Дезерт, наверняка о ней хотя бы слышали.

Ответить
1

Остается надеяться, что люди рано или поздно поймут, что ммо не стоят потраченных сил, времени и денег. Все мы когда-то к этому пришли.

Ответить
8

Остаётся надеяться, что когда-нибудь люди поймут, что главное - получать удовольствие.
И не будут ныть "а вон то не стоит того, просто пожирает время, блаблабла".

Ответить
–4

Ложное удовольствие.

Ответить
6

А какое настоящее? Поделитесь своей мудростью, на что требуется тратить время в жизни, а что необходимо отбросить как бесполезную ересь!

Ответить
4

Саморазвитие в горах

Ответить
0

А какое настоящее?

To crush your enemies. See them driven before you. And to hear the lamentations of their women.

Ответить
0

Да ладно, позалипать день-два можно) Или скоротать летний игровой застой... а то даже любимые игры на сотый раз уже не интересны

Ответить
1

Как пелось в одной, гм, песне "Fallout остается с человеком, Fallout не прощается с тобой"

Ответить
1

Так тут явно речь о ммо, где все построено на задротстве. В такое не получится позалипать, как мне кажется. В такое надо вкладывать много сил и времени, чтобы получить удовольствие.

Все же большинство ммо раскрываются именно на капе.

Ответить
0

Ну не знаю, сейчас все ммо настолько одинаковые, что смысл доходить до капа не всегда есть. Лично мне нравится позалипать на локации пока качаюсь, шмотки разные попримерять. В конце концов в ммо никакого сюжета, а значит и особого интереса. Просто красивая картинка до выхода нормальной игры. Задротить что бы увидеть кап...да там стандарт: данжи, арены, гильдии и гвг. Иногда фрации.

Ответить
0

И по косарю абонентку в месяц платить? No thanks

Ответить
0

Привет автор! Спасибо за поднятую тему. Действительно хороший вопрос, стамина хорошо или плохо в игре? Попробую написать со своей колокольни. Наличие стамины что хорошо, что плохо. Надо понимать что хотят разработчики от нее? Поидее денег. Это в своем роде заработок. Игрок может не покупать шмот, может не покупать вип, но если он хочет прокачиваться, то ему эта стамина нужна. И он ее приобретает. Но с другой стороны... Я играл во многие игры где присутствует эта стамина. И что я стал наблюдать? На первом этапе игры, когда у игрока не все есть локации, данжи открыты, человек приобретает себе стамину. Но когда вырос, то у него мало того что нету времени быть столько в игре, сколько она требует, так еще и приобретать стамину. Это же лишнее проведенное время. Кто то из комментариев писал, что такой подход как в Линейдж2 самый актуальный (там вместо стамины - виталити, при наличии которой - Збст, при отсутствии - игрок ни в чем не ограничивается. Он также играет. Вот если такую систему развивать, то я только ЗА!!! А закончилась стамина, сиди и тупо жди, ребят, я против. Это ограничивает мои желания.

Ответить
1

Спасибо за ответ) Как я и писала ранее, изначально в этой идее не было ничего злого, стамину нельзя было купить, она у всех была в равном количестве и сделано это было исключительно для обезопашивания людей от слишком долгого пребывания за компьютером.

Ответить
0

а потом превратили в бизнес...

Ответить
0

Если это в стиле ОР из Архейджа (в другие игры с подобными механиками не играл) - то мне вполне доставляло это.
Слил ОР и можно пойти поиграть в что-нибудь другое, например, без мысли "а вместо этого мог качать ремесло".

А уж то, что был выбор между "мало и безопасно" и "много, но могут украсть" вообще дико нравился.
Львиную долю времени в игре шлялся по горам и искал чужие нычки. А потом ставил будильник на время созревания. :D
Жаль, что эту систему очень быстро понерфили.

Без системы ОР такая система вообще вряд ли бы была, т.к. одно дело потерять голду (немного и легковосполнима), а другое дело - слить накопленные за кучу дней ОР.

Ну и то же пвп за паки - одно дело, когда ты получаешь чуть больше прибыли, чем если бы крафтил пак сам. И совсем другое, когда ты экономишь полезные очки работы, которые можешь пустить в другое русло.

И рассчитывать уже надо не только соотношение "потратил/получил голды", но и затраты ОР. Многие забывали про это и тратили каких-нибудь 150-200 ОР за 10г (при затратах в 5с) и считали это очень выгодным. Хотя можно было тратить 10с, получать 20с-30с - но тратить на это 1-2 ОР.

Ну и игра на рынке становилась куда интересней, когда ты мог "выжать" соперника по ОР, а не только по тому, кто имеет больше голды/ресурсов.

Так что смело ставлю "лайк" системе очков работы из Архейджа. В другие игры с такой системой, повторюсь, не играл.

Ответить
0

Суточные ОР сливались за пол часа перекрафта материалов или за 1-2 часа сбора ресов. И их НУЖНО было тратить ежедневно, либо тратить пол дня через 3 суток, иначе ты отставал в развитии. Это полная херня.

Ответить
0

В том и дело, что ты ПОТРАТИЛ очки - и всё, сегодня ты дальше не апнешься (не считая банок, конечно).

А без этой системы ты можешь апать ремесло в любое свободное время. Отошел в туалет - отстаёшь в развитии, угу.

Системы "больше N очков в день нельзя получить в профессии" считаю зашкваром.
Ибо с теми же ОР ты можешь не играть пару дней, потом потратить их и всё нормально. А так ты ОБЯЗАН заходить каждый день и тратить лимит.

Ответить
2

и всё, сегодня ты дальше не апнешься

Потому и полная херня.

А если я сегодня хочу дрочить ремесло часов 12, а с завтра свалить на материк на неделю и вообще не заниматься ремеслом? Нет, я обязан ежедневно тратить ОР, либо по достижению капа через 3 дня убивать пол дня на их трату.
Это такая же поебень, как и ежедневные задания с уникальной наградой, который заставляют меня ежедневно их дрочить, вместо того, чтобы один день отзадротиться до упора и забыть про это на неделю.

Системы "больше N очков в день нельзя получить в профессии" считаю зашкваром. Ибо с теми же ОР ты можешь не играть пару дней, потом потратить их и всё нормально

Что? Это то же самое. Ты можешь тратить только 1,5к очей в день (без банок) на ремесло. Либо 5к в день, если тратить их раз в 3 дня. Ты не можешь неделю не тратить их, а потом за день потратить 12к ОР, ибо 7к очей у тебя тупо сгорает из-за лимита, который ты же и считаешь зашкваром.

Ответить
0

Тут большая разница.

Ты можешь потратить хоть 100кк очков за день - весь вопрос в том, сколько ты готов потратить на прокачку (банки).

А когда этот лимит НЕЛЬЗЯ расширить - это полная фигня.

Да, через 3 дня у тебя очки перестанут копиться, это совершенно нормально.
Да и накопление ОР в сутки, мягко говоря, не то, ради чего стоит волноваться. Когда играл в последний раз - банка на 1к стоила что-то вроде 20г? Легчайше окупалась за 200-300-400 ОР, в зависимости от ситуации на рынке.

То есть.
Лимит, который нельзя расширить за дополнительные вложения - зашквар. Я хочу качаться тут и сейчас, готов потратить голду, но мне не дают.

А вот ОР, которые копятся и имеют лимит - это нормально. Можно рассматривать основной источник ОР банки, а бесплатное накопление как бонусы за премиум/онлайн.

Ответить
0

Только вот изначально были банки 500ор с откатом 4 часа. А к 3.0 с безоткатными банками АА уже подох. Это пошел максимальный выжим бабла.

Можно рассматривать основной источник ОР банки, а бесплатное накопление как бонусы за премиум

Блять, как же смешно и грустно разговаривать с человеком, который в теме о лутбоксах топит за
Главное, чтоб на геймплей не влияло, а там уже пофигу.

А в теме про ммо одобряет p2w.

Ответить
0

А к 3.0 с безоткатными банками АА уже подох. Это пошел максимальный выжим бабла.

Забавно, что это можно услышать про абсолютно любой патч к абсолютно любой игре.

А в теме про ммо одобряет p2w.

Не вижу тут p2w. Да, донат даёт преимущества, но нет никаких "мечей+100курона" из магазина.
А учитывая то, что АБСОЛЮТНО ЛЮБУЮ вещь из донат-магазина можно взять за игровые деньги...
Для f2p-ММО - нормальная система. Никто же не жалуется на премиум, который есть чуть ли не везде в этом жанре?

Главное, чтоб на геймплей не влияло, а там уже пофигу.

Это - лутбоксы в платных играх.
В той же Лиге можно тоже с огромной натяжкой написать, что лутбоксы влияют на геймплей (чемпионы выпадают!), а следовательно игра p2w.

Ответить
0

Мне очень хочется посмотреть на человека, имеющего точки и статы на уровне какого-нибудь большого доната, оплаченные голдой.

Ответить
0

Не стоит забывать, что для европейских издателей это прежде всего дополнительный заработок на банках и на премиуме. Оставляют мне кажется эту систему только поэтому, а не заботясь о здоровье. Да в азии наверняка "забота" о игроке скорее ширма

Ответить
0

А почему вообще это называется стаминой ? Разве не привычней называть стаминой запас энергии (как, например, в TES) или бонус для здоровья (как, например, в Diablo) ?

Ответить
0

Так-то стамина - это обычно зеленая полоска, которая тратится на удары, увороты, бег и тд)

Ответить
0

Хотя эту зелёную полоску правильней было бы назвать фатигой (fatigue)

Ответить
0

У этой системы совершенно иная суть. Когда игроку даёшь сидеть в любимой игре сколько влезет, он может пережечь себе весь фан за один день (Puzzle Craft 2 тому отличнейший пример). Но, если ограничить время несколькими часами, он будет сидеть в предвкушении следующего входа каждый раз и с куда большим энтузиазмом запускать игрушку. Так повышается шанс полного прохождения.

Лично мне проходить проекты, из которых систему ограниченной энергии удалили стало только интереснее. Тот же Vindictus.

Ответить

1

.....В играх появилась шрамбоеха, что такое это я объяснять не буду, но расскажите, что вы думаете по этому поводу?
.....Шрамбоеха это хорошо?
Да, хорошо!

Нет, очень хорошо.

Ответить
0

Считаю систему полезной прежде всего для равномерности игры, ибо когда большая часть игроков спокойно проходит текущий контент, рассчитанный на несколько месяцев, часть кореерождённых пройдет его за неделю и начнёт вайнить "где новый контент-патч, чётакдолго?", и разрабам придётся либо поторопится и выкатить патч раньше, не дав большей части игроков к нему нормально подготовится, либо слушать их нытьё и наблюдать падение онлайна, что для ММО не хорошо. Ну и возможность продать таким вот ребятам стамины за реал тоже не стоит упускать, ага.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления