Оффтоп Alexander Kuzevanov
2 768

Самые интересные вызовы игроку в Dishonored 2

Несколько ситуаций, что делают эту игру одной из самых необычных и интересных за последние годы.

В закладки

Во время прохождения я не раз ловил себя на мысли, что не могу вспомнить ни одной игры, где периодически так сильно плевали на современные тренды ААА. Чтение множественных записок не только как средство раскрытия мира, но и как этапы многокомпонентной загадки? Пожалуйста. Требование к вдумчивому исследованию мира и окружения? На месте. Необходимость в наблюдении за NPC и анализе их поведения? Тоже присутствует.

При этом нельзя сказать, что все, кто не играл, много потеряли. Сценарий хоть и вырос в сравнении с наивным в первом Dishonored, но все так же остается лишь поводом закинуть игрока в новую неисследованную область. Эмоционального отклика от местной истории или мира лучше не ждать, ведь даже сами протагонисты этих самых эмоций практически не проявляют. Но зато мало какая игра (на моей памяти таких нет, но я не так много играю, чтобы судить объективно) предоставляет такую свободу выбора в вопросе достижения цели: множество обходных неочевидных путей (невероятного уровня проработка дизайна большинства уровней), множество технических средств, различные магические способности - все это позволяет пройти уровень так, как это удобно именно вам.

В Dishonored 2 очень грамотно выставлено целеполагание. Вот тебе подпольная лавка, можно найти способ попасть внутрь и таким образом получить внутриигровые предметы без платы. Вот тебе Сердце, оно покажет, где лежат руны и амулеты. Вот цель, вот прямой путь к ней, но во-о-он там есть альтернативный, а то и несколько. Хочешь, пользуешься, не хочешь - идешь мимо. При этом, конечно, не все проблемы решаются нахождением записки с кодом от сейфа в соседней комнате. Именно об обратных ситуациях и пойдет далее речь.

Я не буду приводить сухой топ, а опишу ситуации, решения которых мне запомнились, и, собственно, сам процесс нахождения ответа. Спойлеров здесь не будет (точнее, будет один незначительный, он больше относится к игровому процессу, нежели к сюжету, но тем не менее перед ним вы увидите предупреждение), но если вы не хотите лишать себя удовольствия от одной из двух лучших составляющих игры (исследование уровней и решение местных нетривиальных задач), то лучше будет при желании вернуться сюда позже.

P.S. К сожалению, не на все ситуации я могу предоставить свои собственные скриншоты, т.к. сделал только там, куда быстро было добраться после прохождения. Буду по возможности искать более-менее подходящие из интернета в надежде, что они не будут максимально отшакалены.

Отдел находок Аддермирского института

С чего начинается прохождение уровня в Dishonored 2? У меня это анализ локации с помощью Сердца. Ищем ближайший интересующий объект, отмечаем и начинаем тихо обшаривать каждый угол.

Схема здания Аддермирского института

Впервые данная схема серьёзно дала сбой как раз в Аддермирском институте. Сердце упорно показывало руну где-то в скале, если находиться за пределами основного здания, и ниже первого этажа, если находиться внутри, при этом очевидного пути вниз не было: на отмеченный на карте -1 этаж попасть на лифте было нельзя, пол шахты лифта был заколочен досками, а иного пути туда не было. Обойдя всё вдоль и поперек, решил оставить руну напоследок и заняться черным амулетом, находящимся на самой высокой точке локации. В процессе поисков пути к нему обнаружил на чердаке выход к лифту, ради интереса вызвал его. Лифт не доехал несколько метров, остановившись чуть ниже. Мое внимание привлекли выделенные хоть и тусклым, но все-таки красным цветом, крепежи лифта. Выстрелив ради интереса по одному из них из арбалета, я стал свидетелем крайне неожиданной сцены: крепеж оказался интерактивным и трос оборвался, второй крепеж не выдержал и лопнул тоже, и лифт с громким звуком полетел вниз. Спустившись вниз по шахте, я через отверстие в крыше лифта попал внутрь, откуда, уже пригнувшись, смог к своему удивлению попасть-таки в комнату с руной.

Черная лавка в Пыльном квартале

Не только руны и амулеты представляют собой практический интерес. В некоторых локациях расположены так называемые "Черные лавки" - подпольные магазины, ведущие торговлю не совсем законными и честным образом добытыми товарами. Случайным образом обнаружив, что можно их грабить, и это поощряется игрой, я уже не мог остановиться, и мне поддались все, кроме одной, той, что находится в локации с кунсткамерой (пожалуйста, не рассказывайте, как туда попасть, если бы я захотел, я бы загуглил).

Наиболее интересными для меня являются две из них: та, что находится в Пыльном квартале, и Черная лавка из Дануолла периода правления Далилы. Сейчас речь пойдет про первую.

Путь к заветному ограблению лежал через дверь с кодовым замком. Этажом выше находилась квартира. Рассудив, что, возможно, эта квартира и есть место, где я могу найти код, я твердо решил найди туда вход.

Обойдя это и соседнее здание минимум с десяток раз, пути внутрь я не нашел. С одной стороны дома было видно комнату в этой квартире, спящего у окна человека, коридор, который, вероятно, вел к парадной, но окно это было с решеткой, т.е. попасть через него я никак не мог. Обойдя в очередной раз здание вокруг, заглянул в окно с противоположной стороны. Парадная, коридор, очевидно, ведущий к комнате со спящим человеком, какая-то тумбочка, окно тоже зарешечено, зачем я в него смотрю уже в n-ный раз? И тут, взглянув в окно пригнувшись и под другим углом в сторону ведущей в квартиру двери, я увидел доску, которой забита дверь. Выругавшись, что не заметил её раньше, стреляю в неё через окно из арбалета, молнией несусь к теперь уже открытой двери, захожу в квартиру. Кто вообще будет забивать дверь в жилую квартиру доской?

Облазив все, что можно, заветной комбинации я не нашел. Зато обнаружил на столе записку мужу, где женщина, владелец подпольной лавки, говорит, что не могла стерпеть до даты годовщины свадьбы, и потому дарит подарок сейчас. Подарком являлась свадебная фотография и рядом записка с коротеньким текстом и указанием месяца, когда эти двое познакомились. Собственно, более полезного я ничего не нашел, решил, что, видимо, ошибся, и кода тут нет. Уже собравшись уходить, идя по коридору, ведущему к выходу, обратил внимание на висящий на стене календарь с несколькими выделенными датами. Вернувшись к записке, посмотрел на название месяца, вернулся к календарю и увидел, что в том месяце выделена одна дата. Спустившись к кодовому замку, ввел в американском стиле (месяц, затем день) выделенную дату, и дверь открылась. Вуаля.

Комната сребрографа в особняке Арамиса Стилтона

Тут есть небольшой спойлер к уровню, так что читайте на свой страх и риск.

По традиции, решил начать уровень с отмечания ближайших рун. Ситуация осложнилась тем, что какие-то руны и амулеты находятся в настоящем, какие-то - в прошлом.

Одна из рун была в запертой комнате на втором этаже в прошлом. Единственная дверь, ведущая в неё, была заблокирована, причем от неё не требовался ключ, т.е. закрыта изнутри какой-нибудь опять же доской или задвижкой. В комнате по соседству обрабатывают стол рубанками двое рабочих.

Обследовав округу в обоих временах, я выяснил, что очевидного пути туда нет (sic!), единственная зацепка, которую я нашел - это разбитое в настоящем времени окно, ведущее в комнату, но оно находилось на втором этаже, добраться до него можно было потенциально по карнизу, на который можно было попасть с балкона напротив, но дверь, ведущая к нему, также была заблокирована изнутри.

В очередной раз проходя мимо работяг, заметил, что один из них отошел от другого (это важно, это именно то, из-за чего я и обратил на них внимание) и подходит к какой-то раме, над которой они, видимо, и работают. Я перешел в настоящее время и увидел, что такая же рама установлена на окне. Перешел обратно в прошлое, в качестве эксперимента вырубил работяг, перешел в настоящее - рамы нет, путь на карниз свободен.

Дело оставалось за малым: перешел по карнизу в настоящем, залез в брешь в окне, перешел в прошлое, откуда забрал руну.

Черная лавка в Дануолле

С этим подпольным магазином все было сложнее, чем с другими.

Сначала все казалось ясным как божий день: дверь, отделяющая меня от сказочных богатств в виде набора дротиков, была закрыта на ключ ("Обычный ключ"), а подсказка, где его найти, лежала рядом.

Осталось найти бутылки. Какие бутылки-то? Видимо, какие-то из тех, что лежат тут же, ведь до переворота в здании с Черной лавкой располагался бар. Пару раз обследовав каждый угол с помощью навыка "Ночное зрение" и не найдя ключ, я решил отправиться дальше.

Зайдя в одно из соседних зданий, я обнаружил вот такую записку

Записка, коих я уже находил множество, даже не стал дочитывать до конца

Спустя некоторое время я вернулся к идее ограбить черный рынок. Решив перечитать первую записку, я взглядом зацепился за имя "Фенелла Рейд" и понял, что та записка, которую я даже не стал дочитывать, началась именно с этого обращения.

Я отправился в здание, где была найдена вторая записка, были обследованы все бутылки уже там, ключа среди них найдено не было. Снова решил заняться чем-нибудь другим.

По пути к алтарю Чужого мне понадобилось пройти через разрушенное здание, где я нашел вот эту записку

Снова "Фенелла Рейд"

И тут вся мозаика сложилась в голове: я знал, что, я знал, где, я знал примерную местность. Дальше было дело техники: ключ оказался действительно за 3 бутылками в шкафу за редакцией издания.

Итог

Я рассказал о тех случаях, когда я, привыкший к дружелюбному отношению к игроку, был в диком восторге от того, что от меня хотели разработчики.

Были ещё достойные и интересные загадки, но они решались чуть проще, потому и не стал все описывать. Может, среди них есть и те, что понравились лично вам, никаких обид, можете об этом рассказать в комментариях (только, пожалуйста, не про ту Черную лавку на локации с кунсткамерой).

{ "author_name": "Alexander Kuzevanov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 33, "likes": 64, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19176, "is_wide": false }
{ "id": 19176, "author_id": 21576, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19176\/get","add":"\/comments\/19176\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19176"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Boris Gaykovich

12

Особняк Стинтона это вообще имхо лучший уровень компьютерных игр ever.

И спасибо разработчикам за death of the outsider - после двух частей, где я был суперпаинькой и никого не убивал, такое удовольствие наплевать на стелс и превратиться в черный ужас Карнаки, оставляя за собой кровавый след. собственно, после подвала Консерватории как-то и сдерживаться не хочется.

Ответить

Alexander Kuzevanov

Boris
1

Подобный уровень есть в Titanfall 2. Не на исследование, конечно, но с такой же механикой. Тоже очень бодро играется

Ответить

Boris Gaykovich

Alexander
8

Titanfall2 вообще очень недооцененная игра. кстати. Даже обидно.

Ответить

deadoptimist

Boris
0

Мне прыжки во времени в Титанах 2 понравились больше - потому что их добавили к существующим механикам, а не заменили ими эти механики, как в Дис 2.

Ответить

Alexander Kuzevanov

deadoptimist
0

Думаю, в Dishonored 2 это был способ разнообразить условия игры, так же, как двойник Стилтона, к примеру. Как минимум со мной это сработало, без других способностей пришлось играть не совсем так, как я играл до этого.

Ответить

Yurii Tatarenko

10

Помню, после прохождения Dishonored 2, я ещё полгода не мог заставить себя поиграть в другую одиночную игру - так сильно она меня впечатлила

Ответить

deadoptimist

7

Насколько я фанат первой, но вторая разочаровала.
не могу вспомнить ни одной игры, где периодически так сильно плевали на современные тренды ААА. Чтение множественных записок не только как средство раскрытия мира, но и как этапы многокомпонентной загадки?

Разве не в любом иммерсив-симе так? Биошоки, Деусы, Прей, Дис построены на этом принципе. Вроде в записках часто прячут подсказки.
К тому же, по-моему, сегодня большинство ААА - это игры с большим количеством занятий, требующие вовлеченности.

Сценарий хоть и вырос в сравнении с наивным в первом Dishonored, но все так же остается лишь поводом закинуть игрока в новую неисследованную область.

От не соглашусь. Если разобраться, то в первой была очень хорошая система персонажей и крепкая сюжетная прогрессия. С миром нас знакомили через пары "плохих-хороших" (наших и не наших) Кэмпбэлл-Мартин (Аббатство), Пендлтон младший и Пендлтоны-братья (знать), Пьеро-Соколов (ученые). Потом мы достигали катарсиса (дна) в Затопленном квартале, который фактически посмертье, перевернутый мир и встреча с зеркальным отражением Корво. Потом Паб, ставший вражеской территорией, но хорошо знакомый, так что мстить в нем удобно и весело, в конце - возможность увидеть результат своих действий.
Между Пьеро и Соколовым какой интересный конфликт - безумный гений, в голову которого протекает пустота, и успешный гений, который получил все, кроме того самого внимания Чужака. А история Старой Ветоши? А системы двойников Корво-Дауд, Эмили-Билли, Делайла-Джессамина?

Во второй части нет новых достаточно сильных персонажей. Во-первых, вообще слишком много героев возвращается (мы все знаем про ту же Далилу), а во-вторых, немногие новые - доктор и Джиндош просто недостаточно глубоки. Того же Джиндоша сценарий заставляет убивать котиков, чтоб пугать детей. Это прям комически "злобно". "Королевского убийцу", который был причиной недовольства новой королевой, про которого пишут на стенах, сливают в самом начале. Герцог никакой. Мух и тех не дожали - я рассчитывала столкнуться с мирными колониями мушиных зомби хотя бы. Карнака недостаточно оригинальная и очень пустая, тихая, на огромных улицах мало запоминающихся встреч. В итоге у меня лично быстро пропала мотивация. А Смерть Аутсайдера уничтожила характеры Дауда и Чужака, я простить сценаристов не могу.

Имхо, вторая часть дает непревзойденную свободу комбинировать умения, особенно на НГ+, но как история не удалась, и поэтому меня не тянет проходить ее снова.

Ответить

deadoptimist

Артём
3

Биошоки всегда относили к иммерсивам - те же гены от LGS, те же люди, вдохновения, отчасти и принципы.

Ответить

deadoptimist

Артём
0

Ну, если вы говорите. -_- Почти все, правда, относят, минимум первый, за счет возможности комбинировать умения как угодно в рамках систем и годный энвайронмент-сторителлинг. Инфинит, конечно, другой вопрос.

Ответить

deadoptimist

Артём
0

Ну эт надо аргументировать. Плазмиды дают много вариантов решения проблем, да и локации не то чтоб арены.

Ответить

Alexander Kuzevanov

deadoptimist
1

Разве не в любом иммерсив-симе так? Биошоки, Деусы, Прей, Дис построены на этом принципе

Я прошел Bioshock 1 и Infinite, DE: HR (до Mankind Divided все руки не доходят, хотя куплен, как и Prey) и первый Dishonored. Ни в одной из этих игр не припомню настолько требовательных к исследованию загадок. Может, конечно, я раньше не так много этому внимания уделял, и они на самом деле есть.
Во-первых, вообще слишком много героев возвращается

Я наоборот думал, куда они дели Пьеро, почему за всю игру только одно о нем упоминание?
Я не проходил дополнения к Dishonored, т.к. мне первая не понравилась, я после половины уже проходил её чисто механически, не стесняясь всех убивать, разве что все ещё не бегал по уровням. Потому для меня Далила была новым персонажем. Да и даже будь она старым, вряд ли сильно что-то изменилось, все-таки это не PRG.
Джиндоша сценарий заставляет убивать котиков

Не помню про котиков (это ради красного словца или его выперли из академии за это?), но разделанные трупы у него в лаборатории - вполне:) Вкупе с тем, что он был готов, да и рад, сделать с Соколовым, с тем, как он обращался со своими гостями (а они явно не последние люди), это нам дает понять, что он не столько злодейский злодей, сколько просто высокомерный гений без особых моральных ценностей, который с герцогом лишь потому, что тот отчасти спонсирует и поддерживает его исследования.
Я не могу сказать, что во второй части сильный сюжет и сценарий, но там хотя бы нет такого, что действо начинается или вот-вот закончится с приходом главного героя. Мы застигаем в мир в такой же момент, как и множество до него: районы живут своей жизнью, стенали бьются со смотрителями, Стилтону носят еду, герцог проводит какой-то очередной прием, разве что Джиндош на этом фоне отличается, т.к. он был в курсе, что за ним пришли.

Ответить

Арсений Мельник

Alexander
0

Один в один мои мысли. И по основному посту, и по комментарию. Для меня Дисхоноред 2 - одна из лучших игр поколения после Ведьмака и Бога войны, на одном уровне с DX: MD. Очень вам советую ее. Первый Dishonored проходная игра на 1 раз, к которой допы намного лучше основной игры. Прошел D1 2 раза на оба финала, и D2 на оба финала.

Ответить

deadoptimist

Alexander
0

Ну, я просто не очень понимаю "требовательных к исследованию". Во всех упомянутых играх сюжет во многом переложен на записки и аудиозаписи, так что ты их слушаешь все равно, какие-то из них начинают сайды, где надо исследовать местность. Самое ближайшее, что играла, был Деус, и там точно надо было искать информацию в письмах.

Я не проходил дополнения к Dishonored, т.к. мне первая не понравилась,

Мне тоже не нравилась до дополнений. Я считаю, что "Нож" - лучшее, что есть во франшизе с точки зрения дизайна уровней.

Потому для меня Далила была новым персонажем. Да и даже будь она старым, вряд ли сильно что-то изменилось, все-таки это не PRG.

Ну-у-у, я думаю, что вы сами согласитесь, что аргументы слабые. Дис 2 даже ближе к РПГ, чем первая, с ее системой прокачки, да и подталкивает к множественным прохождениям в разных ролях. Но жанр не оправдание для того, что нам дают старого злодея в абсолютно той же роли и заставляют повторить абсолютно те же действия, что и в длс к первой игре. Единственное - Делайлу, как и многое, упростили, сделав ее незаконнорожденной принцессой официально. В длс это не до конца ясно, она по сути задается справедливым вопросом "почему она может, а я нет". А восхищение династией Колдвин самое слабое место лора, как мне кажется.

это ради красного словца или его выперли из академии за это?

Там была то ли записка, то ли аудио про то, как он пугал ребенка роботом из костей кошки.

сколько просто высокомерный гений без особых моральных ценностей, который с герцогом лишь потому, что тот отчасти спонсирует и поддерживает его исследования

Проблема в том, что в сюжете он просто закручивающее усы зло. Он обещает нам дать ответы на вопросы, если мы дойдем до него, но обманывает - что низко и, имхо, не сочетается с образом гордого гения со своей системой морали. Получается, что он даже не держит слово. А ведь на герцога ему вправду наплевать, почему он не предлагает императрице свои услуги? Также мне непонятно, почему нет даже мысли посадить его в тюрьму, но с правом чертить, чтоб он оплачивал долг, продвигая вперед прогресс островов. Соколов, который теперь "добрый дедушка", был ненамного лучше - он ставил опыты на людях, проводил оккультные ритуалы, растлевал. Но все понимали, что убивать его расточительно. Пусть с Джиндошем последствия перевешивали бы пользу, но эта дискуссия должна была бы прозвучать в игре, особенно со стороны королевы. Взрослая Эмили очень слабый персонаж, к несчастью.

нет такого, что действо начинается или вот-вот закончится с приходом главного героя

Но и в первой так не было. Там локации и персонажи тоже жили своей жизнью - вспомним вечеринку Леди Бойл, "Кошку" или квестовую ветку Ветоши. Во второй я как раз рассчитывала увидеть столкновение Аббатства и банд в живую, как это сделали в "Ведьмах", раз уж теперь нет ограничений по НПС - только нет, они простоя стоят.

Ответить

Alexander Kuzevanov

deadoptimist
0

Я просто не очень понимаю "требовательных к исследованию". Во всех упомянутых играх сюжет во многом переложен на записки и аудиозаписи

Это да, но я имел ввиду не столько лор и сюжет, сколько практическую ценность: указание тайника, разбитое на несколько записок, календарь, висящий на стене, оконная рама, затопленная в настоящем комната из-за того, что в прошлом не закрыли вентилем напор воды.
нам дают старого злодея в абсолютно той же роли и заставляют повторить абсолютно те же действия

Возможно, меня это особо не смущает лишь потому, что я в Dishonored 2 видел её в первый раз. Не могу судить.
Но и в первой так не было.

Я до сих пор помню ситуацию из первой миссии за лоялистов, когда вот-вот должны были казнить двух положительных персонажей: один из них был закован в центре небольшой площади, охранял его охранник, стоящий спиной ко входу; другой же был на приеме у верховного смотрителя Кемпбелла. Не скажу, что такое часто бывало, но покорежил первый из них очень сильно.

Ответить

deadoptimist

Alexander
0

А в чем проблема с Мартином? Это вроде не казнь еще, он сидит в кандалах на поругание. Ну плюнул в него кто хотел - и ушли спать. Он же закован и на территории Аббатства, зачем там армия?

Курноу умрет, если его не спасти. Это не казнь вообще, его травит Кэмпбэлл. При этом мы, во-первых, его знаем - он ездил с Корво за помощью, во-вторых, он дядя гувернантки из Паба, именно она просит нас его спасти. Как раз та самая жизнь за кулисами.

Ответить

Alexander Kuzevanov

deadoptimist
0

Если они ошибаюсь, мы обоих застаем как раз перед гибелью: одного собираются казнить утром, другого отравить как раз через секунду после вторжения игрока.
В общем, мне не особо понравился этот эпизод:)

Ответить

deadoptimist

Alexander
0

Ну так утром. А пока он сидит в железных кандалах на территории Аббатства, военизированной фракции фанатиков. Что там должно было происходить?
А что не так с Курноу? Если не прервать процесс, то его отравят. Так-то он гость Кэмбэлла и они входят в зал вместе.

Ответить

Александр Тим

2

Спасибо за интересный пост. Играл в первую часть, но до второй как-то даже руки не доходили. Отправился исследовать демку на PS4 :)

Ответить

Alexander Kuzevanov

Александр
1

Пожалуй, лучшей реакции на пост и ждать было нельзя:)
Ну, разве что деньги, конечно

Ответить

Станислав Шиндяпин

2

И, кстати, самый серьезный вызов в игре - это загадка кодового замка Джиндоша.

Ответить

Alexander Kuzevanov

Станислав
0

Если вскрывать без подсказки?

Ответить

niteatub

Alexander
2

Я вскрыл. Для этого пришлось исписать две страницы в блокноте.

Ответить

deadoptimist

niteatub
1

Я тож решала. Там самая большая проблема в неудачной формулировке в одном месте. А так - рисуешь табличку и ставишь галочки. Другое дело, так ли уж здорово, что суперсекретный замок гения открывается решением загадки для развитых детей класса так 3-5.

Ответить

Арсений Мельник

niteatub
0

Рандомом там точно не получится?) Видел кто-то хвалился этим, что, мол, легко, задачка на полчаса..)

Ответить

Alexander Kuzevanov

Станислав
0

Возможно. Я про неё и не подумал, т.к. нам сразу говорят, где искать отгадку. Потом уже увидел, что рядом с дверью есть подсказка к решению.

Ответить

Славик Литвин

1

Диз 2 бомба, но почему не написал о первой части, которая действительно была необычна для своего времени, а второй Диз по сути то же самое, и еще не вспомнил Dark Messiah из которого выросли все Дизы.

Ответить

Станислав Шиндяпин

0

С комнатой сребрографа все гораздо проще. Быстро не найдя очевидного способа попасть внутрь, просто кинул в прошлом бутылку в дверь, охранники сами выбежали на звук, соответственно открыв дверь, потом вырубил их всех по очереди. Вуаля.

Ответить

Alexander Kuzevanov

Станислав
0

Забавно, даже не догадался бы.
Но мне бы такой способ не подошел: увидели бы работники, а я старался проходить без свидетелей и убийств

Ответить

Станислав Шиндяпин

Alexander
0

Ну я тоже сразу на Тень и без убийств проходил. Перк на мгновенное усыпление + крафтовый амулет последнего уровня на шанс вернуть усыпляющий дротик назад, очень серьезно эту задачу облегчают.

Ответить

Topol

0

Ох, у меня с лавкой в Пыльном квартале получилась предельно идиотская ситуация)
Я тоже смотрел через решетку на окне, но на дверь не обратил внимание.
Плюнул и пошел к Бирну, и в процессе зачистки нашел там в камере записку или дневник с цифрами (не могу вспомнить имя узника, но нам нужно было по заданию сначала найти этого чувака, пока мы не узнаем, что он мертв).
Короче, я не знаю, как и почему мой воспаленный мозг связал лавку и несчастного узника, но закончив свои дела я отправился вскрывать дверь, довольный тем, что нашел код.
Разумеется, он не подошел, я от злости потыкал два раза рандомные цифры и... дверь открылась)) О том, в чем была суть загадки, я узнал уже на резалт-скрине уровня.
Отличная игра, обязательно перепройду ее, уже за Корво.

Ответить

RocketHamster

0

"дверь, отделяющая меня от сказочных богатств в виде набора дротиков" - это прям в ряде игр расстраивает.

Лезешь в каком нить Tomb Raider в сундук, а там (о боже!) набор для улучшения лука и блюдо.

Хуже только в Assassin's Creed Revelations. Там в сундуках постоянно порох, свиная кровь и корпуса для бомб. Прям дух приключений.

Ответить

Topol

RocketHamster
0

ну, в Д2 выбор "богатств" совсем небольшой, игра не про лут от слова вообще, а те же успылялки довольно полезная вещь.
сам факт решения загадки гораздо приятнее награды.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]