Оффтоп Stas Kokin
235

Идеальная игра

Как думаете, почему крупные гейм-студии, обладая огромными ресурсами, не создают сплошных почти идеальных хитов вроде ведьмака? Неужели на всей земле за приемлимый кост нельзя найти сценариста, подобрать франшизу для игры с теплой фанатской базой, если ссыкотно новый тайтл делать; подобрать хороших дизайнеров, разрабов.
Может дело в том, что люди посчитали-прикинули и получилось, что высеры ниже среднего тупо выгоднее выпускать, рынок не против?
Тогда почему некоторые пытаются тащить шедевры? Тот же микрософт... Может просто давно хочет забить на геймдев, просто придерживает коней на случай, если вдруг ситуация непредсказуемо изменится в мире игр - и хотят оставить немного позиций в этом сегменте? Деньги же есть на шедевры.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Stas Kokin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 26, "likes": -12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 20110, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 24 May 2018 01:24:55 +0300" }
{ "id": 20110, "author_id": 24596, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20110\/get","add":"\/comments\/20110\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20110"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

4

Во-первых зачем?
Во-вторых, ну вот выпустили они идеальную игру и что? Новая часть должна быть лучше, что невозможно ибо эта УЖЕ идеальна. А такой же ты ее не сделаешь потому что вторичность.

Ну и как выше заметили у каждого своя идеальная игра. Кто запилит мне Fallout New Vegas в сеттинге Vampire Masquerade чтобы это был хардкорный сурвайвл, где у костра нужно будет вручную заряжать патроны в магазин и распределять по телу. Чтобы инвентарь был квадратиками. А еще там есть андроиды с нано-имплантами. И машинка есть тоже игра в игре, где надо следить за топливом и улучшать ее.

Ответить
2

Самое главное забыли - а как же грабить корованы?

Ответить
0

Ну але, концепция NV уже подразумевает это)

Ответить
0

"Полный Привод 2019" мне запили, как говорится.

Ответить
3

обладая огромными ресурсами

Их нет
с теплой фанатской базой

Вообще оксюморон
нельзя

Со 100% уверенностью - нельзя
Может дело в том, что люди посчитали-прикинули и получилось, что высеры ниже среднего тупо выгоднее выпускать, рынок не против?

И в этом тоже
Тогда почему некоторые пытаются тащить шедевры?

Все пытаются выдать лучшее за те деньги, что у них есть

Ответить
0

Ну или более простое объяснение:
ТС, сколько тебе лет, и все ли начинания в твоей жизни удавались и были тепло приняты окружающими? А нет, смотри-ка, аудитории DTF не понравилось написанное тобой.

Просыпайся, Нео.

Ответить
–1

я не про инди-разрабов, перестань киношными аллегориями сыпать, взросляк :) Быстро и сумбурно писал, но филосовский вопрос общий и посыл такой, что почему одни делают быстрое говно по видом шоколада (что продажи обычно сразу вскрывают и для разрабов это ожидаемо и просчитано), а другие пытаются круто сделать, с глубиной и проработкой? В чем существенное отличие, мотивация, стратегия при выборе того или иного пути при примерно одинаковых масштабах и ресурсах у двух каких-нибудь крупняков с большими деньгами?

Ответить

Комментарий удален

0

хорошо, тогда тот же самый вопрос, только с маленьким уточнением: "внутри каждого жанра", их все равно несколько

Ответить

Комментарий удален

1

Вот представь, что ты - глава крупной студии. У тебя есть идея игры мечты.
Теперь надо оценить, есть ли у тебя деньги, чтобы воплотить эту мечту. Как получить точную сумму? (спойлер - никак) Тебе надо попросить оценить своих главных художников, звуковиков итд - во сколько выльются работы. Попутно решая вопросы "а какой движок возьмем или сами напишем?", "оркестр закажем?" итд.
Вот мы получили смету на игру мечты. Теперь вопрос - есть ли деньги у тебя? Допустим, есть, даже чуть больше.
Теперь наступает самая веселая часть - разработка игры мечты. И ты сталкиваешься с реальностью - оценки на работу были примерными. Их давали твои лиды с учетом их представлений о навыках исполнителей. Но ведь у тебя в студии 50 человек. Кто-то обязательно не так поймет, кто-то решит задачу быстрее, кто-то медленнее. Где-то вылезут баги движка или оптимизм при предварительной оценке. Кто-то может уволиться или умереть в конце концов. Или игра может ощущаться не так круто, как казалось. Где взять деньги на доработки сроков? Допустим, у тебя есть. Но окупится ли игра с учетом нового бюджета?) И что делать, если думаешь, что не окупится? Выкинуть и потерять деньги или выпустить?

Повышенная сложность - если у студии нет денег на игру, то ей надо взять "кредит" у банка или издателя. А значит, тебе понадобится убеждать их в том, что твоя идея стоящая. Но встань на их место - когда тебе предлагают купить акции Сбербанка (Assasin's Creed) или купить акции ОАО "ЯлГорМашСвет Интертеймент" (новый и непохожий на типичный ААА проект) кого ты выберешь? Люди, у которых ты просишь денег, хотят выпустить крутую игру, конечно. Но еще больше они хотят после релиза жить не с протянутой рукой

Ответить
0

Повторюсь - нет гарантий, что на выходе получится хорошая игра - и тем более продаваемая игра. А дальше управление рисками. Если AAA игра не зайдет, то ты банкрот.

Ты вспоминаешь Ведьмака, но это пример студии, которой повезло. На каждую из успешных приходится десяток тех, кому не повезло

Ответить
3

Одна из любимых вырезок с хабра.
Дизайн не поддается объективной оценке, что одному нравится, другому — нет, и не существует объективных критериев, по которым можно сказать, хороший дизайн или нет.

Самое интересное, что "дизайн" можно заменить на "видеоигра", и суть останется той же.

Ответить
0

согласен, но действительность говорит о том, что чтобы посчитать количество самых ожидаемых игр в ближайшие несколько лет (с неизвестным качеством на выходе) - любому из нас в независимости от вкусовых предпочтений хватит пальцев на одной руке. А "вкусов", предпочтений на самом деле не так уж и много, получается, что халтурить в геймдеве - отлаженная бизнес-модель в независимости от бюджетов на разработку.

Ответить
0

Потому что пиар-компании мощные. А ещё издатели этих самых ожидаемых игр в последнее десятилетие перестали экспериментировать. И я не о мелких экспериментах, а о глобальных.

Ответить
0

самых ожидаемых

Было бы странно, будь САМЫХ ожидаемых много. Это как с самыми лучшими друзьями, самыми любимыми книгами - если их много, то ты выбираешь самых из самых

Ответить
1

Запилити мне шедевр, быстро, я сказал!

Ответить

Комментарий удален

1

В нем я с сарказмом обсираю, что тебе не нравится и справедливо хвалю, то что ты любишь.

Ответить

Комментарий удален

1

Товарищ, знаете, что лично я сделала, когда поняла, что на рынке не хватает видеоигр на мой вкус? Я решила стать игровой разработчицей, и сделать их самой.

Смекаете?

Ответить
0

И ничего из этого не вышло, как и у всех остальных.

Ответить

Комментарий удален

0

Как и я =) Получилось уже? )

Ответить
0

Почему крупные гейм-студии, обладая огромными ресурсами, не создают сплошных почти идеальных хитов вроде ведьмака

Потому что будущее каждой студии решают 3-4 человека. И большинство не спрашивают. DICE не будут делать RPG, а BioWare не будут делать шутер. Потому что если игра не А+, а сжирает часов, как А+, то её скорее закроют, чем доделают и выпустят. Да и 90% работы делается средниками. Гениев на каждый А+ проект обычно 2-3 человека. Поэтому никто не хочет рисковать. С таким числом людей и такими бюджетами.

Ответить

Комментарий удален

0

Лучшее - враг хорошего

Ответить
0

Причин - масса, море, у каждого свои (а у кого-то таких нет и они пилят шедевры в меру разумения), но главной лично мне видится то, что решения принимают в основном бизнесмены и максимизируют они свою прибыль, а не количество шедевров.

Ответить
0

"не создают сплошных почти идеальных хитов вроде ведьмака"
Идеальный - значит лучший, значит, что больше не к чему стремиться. Идеальной, по определению, может быть только одна игра. И это не Ведьмак.

Ответить
0

*в каждый отдельный момент времени

Иначе - если только одна игра достойна этого звания - то она сделана в конце времён божественной сущностью ^^

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления