Как правильно делать визуальные новеллы (КПД ВН), Часть 1

Предисловие

Коротко об авторе: Я сценарист визуальной новеллы «Большая Медведица». Здесь я делюсь знаниями и наблюдениями.

Начнем с того, что многие не понимают, что это за жанр. Бегло взглянув на ходовые новеллы, игродел преисполняется уверенностью, что тоже так может. Всё так, только выходит у него совсем не то – особенности жанра упускаются или попросту игнорируются, ведь мастер над игрой уверен, что знает, как лучше.

Как правильно делать визуальные новеллы (КПД ВН), Часть 1

Я приведу пару примеров, которые промахнулись жанрами:

Корона из листьев

Эта игра еще не вышла, но демо уже можно пощупать. У нее интересный сеттинг, приятная графика и интригующий сюжет, но с жанром разработчик ошибся – это понятно с первых минут, когда вас встречает туториал по геймплею.

Туториал. По геймплею.

Ирония в том, что геймплей в визуальной новелле сводится к нажатию пробела, в этой же игре такого удовольствия и вовсе лишили – на пробел игра не реагирует, текст листается мышкой и ею же жмутся метки, собираются предметы и открывается инвентарь.

Все это элементы квеста, а не визуальной новеллы. Кажется, игра просто переросла жанр – разработчик увлекся добавлением интерактива и проект вышел за берега.

Когда спортсмен набирает массу, он переходит в другую весовую категорию. Если он не хочет в другую весовую категорию, он держит себя в узде. То же и с визуальными новеллами. Жанр практически лишен гибкости и у него есть свои границы, выпасть за его пределы легко.

Как правильно делать визуальные новеллы (КПД ВН), Часть 1

К самой игре претензий нет. Видно, что авторы стараются и к проекту относятся с большой любовью. Он достоин внимания, но не как визуальная новелла.

На этом «хорошие» примеры заканчиваются. Если в случае с Короной верится, что авторы забыли переобуться, то следующие игры, которые прибились к жанру визуальных новелл – пухлотелые барышни, втискивающие себя в чужие джинсы маленького размера.

Leviathan

One Day In London

Project Pastorate

Эти три игры объединяет то, что их разработчики не знакомы с жанром. Половина из них словосочетание «визуальная новелла» впервые услышали уже приступив к работе, а после не потрудились прочитать хоть одну. Если вы попросите ребенка нарисовать животное, которое он не видел, выйдет тот же результат.

Графика, сеттинг, стилистика, геймплей – из новеллы выбивается всё, и благополучно вбивается в треклятый квест. Зачем паразитировать на жанре визуальных новелл и обходить своего родителя за версту – загадка.

К чести Левиафана и Лондона стоит отметить качество игр, а вот Пасторат вышел халтурным, и место в списке заслужил лишь недавним релизом.

Pyre

В этом случае ошибся не автор, это сделали игроки. Заявленные разработчиком жанры игнорируются, как и отсутствие какого либо упоминания новелл на сайте игры, и присутствие в игре мультиплеера. Казалось бы, опытный разработчик понимает, что делает, но куда ему тягаться со знатоками, что ставят штамп при виде обилия букв.

Как правильно делать визуальные новеллы (КПД ВН), Часть 1

Если ошиблись вы – не проблема, но если вы выдаете ошибочное мнение за истину и несете в массы, вы заражаете им людей, которые по незнанию принимают его за единственно правильное. Это хуже чумы – чума хотя бы вырезает зараженных.

Обилие текста не делает игру визуальной новеллой, как наличие кожи не делает вас негром или азиатом. То, что в Pyre приняли за визуальную новеллу – лишь способ подачи сюжета, которую можно найти в доброй половине рпг-игр, жанр же игры определяет геймплей.

В шутерах стреляют, в файтингах дерутся, в головоломках решают задачки.

Если в своем проекте вы гоняете игрока от одной мини-игры к другой и используете point-and-click механику – поздравляю, у вас квест.

Как правильно делать визуальные новеллы (КПД ВН), Часть 1

Визуальная новелла это национальный жанр, вне Японии – жанр нишевый и закрытый. Вмешательства извне он не терпит, развиваться он может только изнутри, постепенно увеличиваясь в объемах и обретая форму. Это черепаха, которой упомянутые разработчики норовят нацепить колеса, крылья и реактивный двигатель. Не надо так.

Визуальная новелла – это треугольник, сторонами которого выступают графика, текст и звуковое сопровождение. Добавьте еще одну сторону – получите другую фигуру.

Если вам кажется, что читать текст – скучно, и раз в двадцать минут необходимо разбавлять сюжет играми «найди пару», «три в ряд» и «2048», рисованием рун, нахождением котов в темной комнате и смешиванием зелий, то этот жанр не ваш. Отпустите его.

Если нет – читайте новеллы. Читайте как можно больше, старайтесь погрузиться в жанр и выделить элементы и приемы, которые покажутся интересными.

На этом всё. Пока.

Задавайте вопросы, я постараюсь ответить на них в следующем посте.

1212 показов
6.7K6.7K открытий
11 репост
61 комментарий

Слишком много нынче людей развелось, которые считают что 2-3 часа это уже нормальная длина для новеллы. Даже VNDB пишет, что "короткие" ВН начинаются от двух и до десяти.
Я это вообще к чему - если брать ВН как по методичке, с обилием любовных интересов или каким-то серьезным сюжетом, то меньше чем за пять-семь часов просто не получится как следует раскрыть персонажей, заставить игрока сопереживать им, потому что они будут не более чем картонными декорациями для того, чтобы прокликать до первой постельной сцены и передернуть, чтобы тут же удалить.

Наглядный пример - DDLC. Ладно, про то что ни одной оригинальной идеи в игре нет я даже не буду как следует говорить, но в угоду кликам эта ВН просто берет и вместо нормальных рутов закидывает тебя в единственно доступный, полный унылых плоттвистов. Как игрок может сопереживать смертям героинь, которых он знает меньше часа? Да никак.
Вот и автор принадлежит к числу тех, кто просто хочет рассказать короткую зарисовку и сказать "ВОТ, ПРОЧУВСТВУЙТЕ", чтобы до мурашек в кончиках пальцев и приключение 10/10.

Зачем вливать силы в спрайты, бг арт и ОСТ, если история не сможет просто захватить? Вон, Katawa Shoujo сделали на RenPy с не самыми лучшими артами и минимумом CG, а все равно прокатило. Да даже ранний Такеучи, когда рисовал свои первые дизайны для Tsukihime, был на уровне школьника с РПГмэйкером, но они с Насу как-то же смогли рассказать историю на 30+ часов.

Не надо стесняться объема, если этот объем - ветки флоучарта и персонажи с триггерами. Никому не интересно прокликивать линейную новеллу ради того, чтобы ему рассказали заготовленную разработчиком историю, я сам, блядь, хочу выбирать историю. Да и вообще слишком много людей сейчас уходит в сторону чистых ВН без эроге-элементов, а это как-то скучно.

Ответить

Персонажей можно раскрыть за как за час, так и за десять. Все зависит от навыков автора, формата и необходимости для сюжета.

Ответить

Слишком много нынче людей развелось, которые считают что 2-3 часа это уже нормальная длина для новеллы.

то меньше чем за пять-семь часов просто не получится как следует раскрыть персонажей, заставить игрока сопереживать им, потому что они будут не более чем картонными декорациями

Есть такой жанр "рассказ". Хороший рассказ успевает сделать всё, что задумал автор. А графоман не успеет сделать всё перечисленное вами и за многотомный роман. Короткая визуальная новелла может быть прекрасной, если автор понимает, чего хочет. Я, кстати, не понимаю, почему вы указываете 5-7 часов как обязательный минимум. Всё зависит от структуры текста.

Для меня вообще 5-7 часов - не минимальная длина новеллы, а оптимальная. Длинные новеллы часто злоупотребляют графоманией и надоедают. Я никогда не проматываю и не пролистываю: если новелла злоупотребляет моим вниманием и не даёт стимул терпеть, я просто её дропаю. В идеальной истории не должно быть ничего лишнего. Однако я понимаю тех, кто хочет больше контента, даже если он не имеет отношения к истории.

Никому не интересно прокликивать линейную новеллу ради того, чтобы ему рассказали заготовленную разработчиком историю, я сам, блядь, хочу выбирать историю.

Kikokugai - одна из лучших визуальных новелл, какие я знаю. Она длится порядка пяти часов и лишена выборов. Никому не интересно? Мне интересно. И ещё куче людей. Иначе бы "кинетические новеллы" не существовали как жанр. А Kikokugai не получил бы ремейк с озвучкой и обновлённым графоном.

Kikokugai прекрасна потому, что прекрасны все три элемента, указанных в посте: текст, картинка, музыка. Разветвлённость не является жанрообразующим элементом новеллы. Это ваше персональное требование, и стоит об этом помнить.

Ответить

меньше чем за пять-семь часов просто не получится как следует раскрыть персонажей, заставить игрока сопереживать им, потому что они будут не более чем картонными декорациями

Carpe Diem передает привет

Наглядный пример - DDLC. Ладно, про то что ни одной оригинальной идеи в игре нет я даже не буду как следует говорить

Нет уж ты скажи, нам очень интересно как так вышло что в самой популярной ВН своего полугодия нет ни одной оригинальной идеи... а за спойлеры минус тебе

Никому не интересно прокликивать линейную новеллу ради того, чтобы ему рассказали заготовленную разработчиком историю

Видимо это "никому" не включает людей типа меня

Ответить

Никому не интересно прокликивать линейную новеллу ради того, чтобы ему рассказали заготовленную разработчиком историю

Есть много популярных абсолютно линейных визуалок. И нет, популярны они отнюдь не из-за порнухи, ибо в некоторых из них её вообще нет.

Ответить

Так ВН все линейны, руты - это просто ответвления железной дороги, плюс ещё и выход на них неочевиден. 15 часов даже в экшене могут утомить, если ему нечем увлечть, что уж говорить за ВН, поэтому если просто хочется рассказть историю, раздувать е лишними рутами и тоннами воды не вижу никакого смысла.

Ответить

Никому не интересно прокликивать линейную новеллу ради того, чтобы ему рассказали заготовленную разработчиком историю, я сам, блядь, хочу выбирать историю.

Ну вот Насу упомянули выше. Выбираете историю? Да нет, просто роут выбираете. И выборы которые либо ведут к бэд/дед-эндам, либо незначимы, либо в самом конце минимальное разделение.

Да и вообще слишком много людей сейчас уходит в сторону чистых ВН без эроге-элементов, а это как-то скучно.

Потому что не подрочить что ли?

Ответить