Есть пара нюансов. Во-первых, разработчики часто пихают "злые" варианты тупо для галочки. У тебя как бы есть возможность сделать какую-то немотивированную "злую" хуйню, но разработчики будут стоять у тебя за плечом и приговаривать: "да, так тоже можно, но теперь ты мудак и мы тебя за это накажем". Они просто не могут позволить себе нормально прописать "злую" ветку из-за каких-то внутренних или внешних ограничений. Как во всяких фильмах про криминальных гениев, где их в конце обязательно поймают и посадят на 2 года, а после отсидки они встанут на путь исправления. Потому что иначе создателей обоссут. Если же зло хорошо прописано и мотивировано, то оно вообще перестает восприниматься злом и из разряда "тьма, гроб, кладбище" переходит в разряд "серой морали".
Во-вторых, в играх нет нормальных злых вариантов, потому что в них нет и настоящего добра. Все "добрые" поступки которые совершает игрок, всегда сопряжены с какой-то выгодой для игрока. Даже если ты помогаешь какому-нибудь обоссаному попрошайке под мостом, он все равно даст тебе в конце экспу, лут или какие-то квестовые наводки, потому что в противном случае игрок будет фрустрирован и скажет что это был тупо плохой геймдизайн, а не какой-то там акт чистой добродетели. Причем это касается не только геймплея, но и нарратива. Чуть ли не 90% побочек в играх всегда строятся на том, что игрок будет бегать по улицам и сам искать кому бы помочь. Если игрок отказывается от такого немотивированного волонтерства, то он просто скипает контент, не получая ничего взамен (а иногда еще и херит себе прокачку, за что получает по щам в дальнейшем).
Вся эта днд-шная срань с приключенцами, которые ищут кого бы еще спасти, уже настолько въелась в игры, что практически стала стандартом. Делаешь добро - получаешь ништяки. Иногда дают еще вариант побыть отморозком, просто чтобы игрок не скучал и думал что у него есть какой-то выбор. Но это только по большим праздникам. Ну а когда разраб действительно хочет дать разные варианты решения проблемы, вся эта кармическая ерунда уже отходит на второй план и начинается обсуждение деталей и частностей. Потому что моральные установки самих игроков тоже сильно отличаются, и если речь о чем-то сложнее чем "убить или пощадить", то оно может по разному оцениваться разными людьми. Причем люди, не всегда хотят думать и что-то там оценивать, обычно это как раз: "сначала пройду за доброго, чтобы все блевали радугой, а потом за злодея, чтобы в конце все сдохли".
Есть пара нюансов. Во-первых, разработчики часто пихают "злые" варианты тупо для галочки. У тебя как бы есть возможность сделать какую-то немотивированную "злую" хуйню, но разработчики будут стоять у тебя за плечом и приговаривать: "да, так тоже можно, но теперь ты мудак и мы тебя за это накажем". Они просто не могут позволить себе нормально прописать "злую" ветку из-за каких-то внутренних или внешних ограничений. Как во всяких фильмах про криминальных гениев, где их в конце обязательно поймают и посадят на 2 года, а после отсидки они встанут на путь исправления. Потому что иначе создателей обоссут. Если же зло хорошо прописано и мотивировано, то оно вообще перестает восприниматься злом и из разряда "тьма, гроб, кладбище" переходит в разряд "серой морали".
Во-вторых, в играх нет нормальных злых вариантов, потому что в них нет и настоящего добра. Все "добрые" поступки которые совершает игрок, всегда сопряжены с какой-то выгодой для игрока. Даже если ты помогаешь какому-нибудь обоссаному попрошайке под мостом, он все равно даст тебе в конце экспу, лут или какие-то квестовые наводки, потому что в противном случае игрок будет фрустрирован и скажет что это был тупо плохой геймдизайн, а не какой-то там акт чистой добродетели. Причем это касается не только геймплея, но и нарратива. Чуть ли не 90% побочек в играх всегда строятся на том, что игрок будет бегать по улицам и сам искать кому бы помочь. Если игрок отказывается от такого немотивированного волонтерства, то он просто скипает контент, не получая ничего взамен (а иногда еще и херит себе прокачку, за что получает по щам в дальнейшем).
Вся эта днд-шная срань с приключенцами, которые ищут кого бы еще спасти, уже настолько въелась в игры, что практически стала стандартом. Делаешь добро - получаешь ништяки. Иногда дают еще вариант побыть отморозком, просто чтобы игрок не скучал и думал что у него есть какой-то выбор. Но это только по большим праздникам. Ну а когда разраб действительно хочет дать разные варианты решения проблемы, вся эта кармическая ерунда уже отходит на второй план и начинается обсуждение деталей и частностей. Потому что моральные установки самих игроков тоже сильно отличаются, и если речь о чем-то сложнее чем "убить или пощадить", то оно может по разному оцениваться разными людьми. Причем люди, не всегда хотят думать и что-то там оценивать, обычно это как раз: "сначала пройду за доброго, чтобы все блевали радугой, а потом за злодея, чтобы в конце все сдохли".
А есть какие то примеры хотя бы две три игры?