Офтоп
TIMA RAKOV

«Некстген впечатлений»: ценность умения удивляться

Сейчас, когда характеристики и цены устройств нового поколения уже опубликованы, аналитики обменялись мнениями и пыль в целом осела, я хочу без спешки изложить свое видение того, что в кругах энтузиастов именуется некстгеном — феноменом, дискуссия вокруг которого обострилась в последние месяцы с новой силой.

Этот текст носит отвлеченный и несколько размышлительский характер, и не все найдут в нем что-то новое для себя — но так или иначе, это мнение, которым я считаю важным поделиться. А начну я немного издалека.

Лет восемнадцать назад мы с приятелями дико угорали в компьютерную игру «Spider-Man» времен первой «плойки».

По сюжету игры Доктор Осьминог выпустил в Нью-Йорке некий токсин, заполонивший улицы густым туманом в несколько десятков метров в высоту, и главному герою оставалось лишь маневрировать на высоте верхних этажей небоскребов, где вроде как воздух был почище. Любые попытки спуститься ниже определенной высоты вели к недвусмысленному геймоверу.

Мы с друганами уже тогда были не дураки и понимали, что такое решение вызвано не столько сюжетной необходимостью, сколько техническими ограничениями тогдашнего железа: PS1 и аналогичные ей компы тех лет просто «не вывозили» имитацию городских улиц с гражданами и трафиком.

Туман не только скрадывал дальность, маскируя слабину тогдашнего железа, но и служил глобальной «невидимой стеной снизу» — уже в те годы мы это понимали.
Spider-Man (2000)

Впрочем, нам, мальчишкам, это не мешало мечтать и фантазировать: «вот бы однажды появилась игра, где можно было бы спуститься в город и побродить по улицам!» Мы грезили о том, чтобы однажды видеоигровой Человек-Паук все же смог спикировать с головокружительных высот «Эмпайр-Стейт-Билдинг» в гущу городских трущоб, пролететь в бреющем полете в метре над землей и вновь взмыть на головокружительные высоты — и все это одним движением, в одной игре!

И, несомненно, находились среди нас и те, кто рассказывал, как друг его друга однажды видел такую игру, в которой все это взаправду возможно!..

Но и вышедшая через пару лет «Spider-Man: The Movie» наших надежд не оправдала: там уже не было никакого ядовитого тумана, да и игра в целом смотрелась гораздо технологичней и круче, но в город все равно нельзя было спуститься. Просто потому что. Компы все еще не вывозили.

«Смотри, но не трогай» — игра уже позволяла рассмотреть город с высоты паучьего полета, но спуститься для более близкого знакомства все еще было нельзя
Spider-Man: The Movie (2002)

Долго ли коротко ли, шли годы и годы, про «Человека-Паука» выходило множество игр, и в некоторых из них возможность пробежаться по городским улицам таки появилась — не буду утомлять вас подробным экскурсом в историю (мое сегодняшнее выступление не об этом), поэтому перейдем к финальной точке: игре «Spider-Man» 2018 года от Insomniac, эксклюзиву PS4.

Эта игра в самом буквальном смысле воплотила нам самые восторженные детские фантазии: главный герой в ней действительно способен воспарить выше самых умопомрачительных манхэттенских небоскребов, а затем, спустя пару мгновений — пронестись в полуметре над асфальтом.

Более того: Паук бегает по улицам, перешучивается и делает селфи с прохожими, покупает пиццу и газеты в почтовом автомате на углу — и через секунду вновь пулей взлетает на головокружительную высоту.

И все это — тем самым одним движением, не просто в одной игре, не просто без подзагрузок, но и вообще без миллисекундных задержек, в «едином потоке».

Конечно, если смотреть на эту игру в контексте, она не кажется таким уж технологическим чудом: все-таки, мощности 2018-го года не сопоставимы с мощностями начала нулевых, и эта игра стала лишь детищем своего времени, не более того — одной из числа многих хороших и больших игр.

Но все же если поставить их рядом, сжать два десятилетия до «было / стало» — мы увидим то, что я и хотел бы назвать настоящим некстгеном.

Не появившиеся городские улицы с машинами и прохожими, нет. Не возросшее на несколько порядков число полигонов в модельках героев. Не тот скачок качества, что произошел за эти годы в режиссуре и драматургии.

А все вместе — то совокупное впечатление, которое заставило меня с отвисшей челюстью замереть, вперившись в экран, а после — заверещать как двенадцатилетний мальчишка.

То самое ВАУ, которое трудно описать чем-то кроме восторженного междометия.

Я скажу сейчас вещь, которую многие техногики сочтут до смешного неправдоподобной (занятно при этом, что для многих людей она будет болезненно очевидной): на самом деле, никакие терафлопсы, эф-пэ-эсы и прочие гигабиты в секунду не имеют вообще никакого значения.

Они не важны и не интересны. Они чужды и неинтуитивны, это синтетический язык маркетологов, абстрактная символьная система, призванная хоть как-то обозначать динамики и тренды, знать которую среднестатистическому потребителю полезно примерно так же, как уметь брать двойной интеграл по поверхности.

Люди — вновь простите меня за банальности, но нужно чуточку потерпеть — играют не в терафлопсы и эф-пэ-эсы. Точно так же, как они не играют в лаунчеры и платформы, не выбирают книгу по толщине или фильм по продолжительности.

Мы охотимся за эмоцией. Мы ищем то, что будет способно нас зацепить, увлечь наше внимание и пробудить сопереживание. В сущности, ценно только это: не важно насколько умен тот или иной фильм, с каким риторическим изяществом написана та или иная книга — если они не пробуждают отклик в сознании читателя или зрителя, они проходят мимо нас и ничем не запоминаются.

Моим субъективным идеальным примером этому тезису служит литературный цикл «Культура» Иэна М. Бэнкса: романы столь же мастерски написанные, сколь не вызывающие во мне ни малейшего эмоционального отклика. Простите, фанаты Бэнкса!

То же и про видеоигры: не важно, сколь остро в вас чувство технологического прекрасного, готовы ли вы играть в «свичемыльцо на 720 точек», или ваш нежный глаз мгновенно режется об «лесенки» на FullHD, графика — это в любом случае то, что вы рефлексируете лишь первые несколько минут или часов. Далее вы либо позволяете игре вас увлечь — либо чуда не происходит, и тогда уже все в мире лучи и шейдеры не способны сотворить алхимию.

Люди ищут смыслы. Обертка, в которую они завернуты, имеет лишь символическое значение: получив подарок, вы мгновенно срываете с него упаковочную бумагу, и через час уже не вспомните ее узор.

Сначала не понял, а потом как понял

Все это — прекраснодушные трюизмы, скажет кто-то (иные выразятся короче и резче: «вода»), но как приложить это к разговору о технологиях и некстгене?

И вот тут я перехожу к самому громкому из своих заявлений: настоящий некстген — это некстген впечатлений. Это не новый виток графики, не скачок в качестве звука и не новые ощущения от продвинутой вибрации геймпада.

Это то, насколько по-новому игра ощущается в целом. Говоря языком геймдева, это новые механики, проработка тех или иных геймплейных особенностей — то, как много в игре можно ДЕЛАТЬ того, чего раньше ДЕЛАТЬ было нельзя. Насколько сильно она ломает парадигму нашего восприятия, приближая внутриигровую логику к логике реального мира.

Это то, насколько игра способна удивлять.

Удивление — невероятно ценная эмоция в наш век всеобщего медийного пресыщения и усталости.

«Невидимые стены», бич левел-дизайна прошлых лет, отходит в современной архитектуре уровней в прошлое, уступая место более изящным решениям: нарративу через окружение, заваленным проходам и игре со светом и тенью для указания игроку верного направления. И здесь разворачивается настоящая битва визионеров и изобретателей: одни разработчики исполняют свои «коридоры» на поистине виртуозном уровне, так, чтобы игроки даже не осознали, что их направляют, другие — более топорно «подсвечивают» интерактивные объекты (привет, Horizon, да, я смотрю на тебя!), третьи — подсвечивают это в (само)ироническом ключе («дальше живут драконы. Возвращайтесь»).

Но это — лишь геометрические «невидимые стены», технологический нюанс, имеющий невеликое значение в совокупности всего видеоигрового опыта.

Куда важнее «невидимые стены» в уме игрока, болезненно глубоко укоренившиеся в нашем сознании представления о том, что в играх делать можно, а что нельзя — просто потому, что ну, нельзя.

Оптическая иллюзия: вы думаете, что желтые отметки на скале, а на самом деле, они — у вас в сознании. «Нет тюрьмы страшнее, чем в голове».
Horizon: Zero Dawn (2017)

«Think outside the box» — учит нас Portal. Ей в разное время вторят Braid, Fez, The Talos Principle, Stanley Parable, Superliminal и многие другие головоломки. Игры, ломающие не столько четвертую стену (пятую, шестую, какую угодно), сколько барьеры в сознании игрока, «законсервированные» представления о том, что вот здесь и здесь пути быть не может, потому что его НИКОГДА раньше здесь не было.

Удивляйтесь. Потому что бояться мы отучились уже на тысячном хорроре, а смеяться — на миллионном ситкоме, и очень важно не потерять остроту удивления.

В 2004-м году мы с упоением играли в «Принца Персии» — игру, буквально взорвавшую наше представление о том, как в игре могут быть реализованы акробатика и паркур. В ней все было сделано иначе, чем в ближайшем конкуренте, «Tomb Raider», перемещение и платформинг, анимации и взаимодействие с окружением — все это буквально выкорчевывало с корнем стереотипы, привитые многосерийными приключениями Лары Крофт. Оказалось, что «примерно та же игра про бег и прыжки» может выглядеть, восприниматься и играться совершенно иначе, и свобода, с которой наследник персидского трона забирался буквально куда угодно, кружила голову.

Но эйфория от «Принца», увы, быстро прошла. Зерна подозрений, зароненные во второй игре, к третьей взошли во весь свой неприглядный рост: стало понятно, что Принц отнюдь не может действительно забраться на любую верхотуру, не способен на самом деле просочиться в любую щель. Вавилон, обещанный нам в третьей части как полноценная игровая локация, так и остался лишь контуром на горизонте — волнующим и недостижимым. Мы слишком отчетливо ощутили стены коридоров вокруг себя — широких, извилистых и изобретательных, но все же именно коридоров.

Глядя на Вавилон с высоты, очень хочется верить в его настоящую открытость, в свободу перемещения и исследования, в ничем не ограниченный бег по крышам... Увы, обещанный город так и остался цепочкой коридоров. Prince of Persia: The Two Thrones (2005, концепт-арт)

...И именно эти стены триумфально разрушил «следующий Принц» — я говорю, конечно, об Assassin’s Creed. Игра, которая сделала со мной примерно то же, что чуть позже сделает «Человек-Паук» от Insomniac — разломала «внутренние рельсы» моего мышления и сказала мне: «здесь можно делать то, что раньше делать было нельзя. Более того, здесь можно делать даже то, о чем ты раньше не смел и мечтать».

Здешний город — не просто декорация. Это НАСТОЯЩИЙ город, со всеми его улочками, толпами людей, подворотнями и пустырями, бочками, ящиками, сараями и тентами, фонтанами и городскими площадями. И ко всему — КО ВСЕМУ — этому игрок действительно может прикоснуться: пробежаться, взобраться, перескочить и раствориться в толпе. Пьянящее чувство свободы вернулось.

Это снова был тот самый «некстген впечатлений» — не столько в картинке, звуке и прочем графическом экстерьере (хотя отчасти и в них), сколько в том, сколько всего нового в этой игре можно ДЕЛАТЬ. В том, как совокупность геймплея и игровых механик сработала на то, чтобы разорвать шаблон в уме игрока: «такого в видеоиграх сделать невозможно». Теперь возможно!

Кажется, в этой игре можно было буквально собственными пальцами ощупать каждый камешек, каждый выступ на стене, каждую неровность и шероховатость фасадов зданий — настолько головокружительна была свобода перемещения. Assassin's Creed (2007)

Последующие Ассасины аккуратно наращивали качественную проработку глубины геймплея (но больше — количественную), но все же, на мой взгляд, так до сих пор и не стали тем самым прорывом, после которого у тебя в голове что-то щелкает и падает очередной «мыслительный барьер».

Да, они стали больше, красивее и зрелищнее, но ничего качественно нового, способного пошатнуть парадигму игровых условностей на фундаментальном уровне, в них так и не появилось.

Я могу привести и другие примеры: это и игры от Rockstar, каждая из которых становится живой легендой не столько из-за циклопического размера (ну не умеют «Роки» делать маленькие игры!), а в большей степени из-за невероятно вдумчивой работы с деталями и окружением, и «Legend of Zelda: Breath of the Wild» — проект, который заставил нас на самом базовом уровне пересмотреть свои установки касательно физики, химии и здравого смысла в играх.

Еще один пример — Nintendo Switch, как... Как сам факт. Феномен игрового мира, отработавший «некстген впечатлений» в совершенно неожиданном направлении. Не совершив больших технологических подвигов в плане графики и логики внутриигровых миров (не считая «Зельды», ок, но это единичный случай), Свич просто выдернул игры с мониторов и телевизоров, засунув нам их буквально в карман — прием, буквально завораживающий своей нечестностью. В самом благоприятном смысле.

Оказывается, так тоже можно было! Жестом фокусника Свич почти что выводит нас из трехмерных координат в какое-то четырехмерное надпространство, к которому мы оказались восхитительно не готовы. Как если бы мы сосредоточенно играли в шахматы, продумывя хитроумные гамбиты, а Нинтендо неожиданно атаковала нас козырным тузом, вдобавок выбросив на кубиках «6:6».

И вновь — удивление. Изумление. Восхищение. Эмоции, столь редкие и столь ценные в наш век геймпассов, нетфликсов, спотифаев и прочих «миллиард-в-одном».

Нет, разумеется, продвинутая графика, лучи, шейдеры и прочий ультрахайрез — это интересно и приятно. Это то, что создает бриллианту новизны достойную оправу. Свита, которая формирует облик короля.

Говорить, будто бы я предпочел «мыльцо и лесенки», было бы лукавством: всякий из нас воспринимает реальность через ощущения, и видеть более ярко, более красиво, слышать более глубокие музыкальные композиции — желание вполне естественное. Спорить с этим бессмысленно и бесцельно.

Но все обсуждения в таком ключе — это, что называется, «разговоры в пользу бедных». Это-то и есть та самая вода. Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. А свобода лучше, чем несвобода. Нам точно нужно уделять этому время?.. Это общие места, от скучности которых перекашивает лицо.

У кого-то есть хоть малейшие сомнения в том, что игры нового поколения будут выглядеть лучше старых? Что они будут работать плавнее, смотреться красивее и звучать интереснее?

Хоть у кого-то есть такие сомнения?..

Выскажите их этому джентльмену
Halo Infinite (2021?)

Возьмите абсолютно любую консоль грядущего поколения — хоть условно слабейшую Series S, хоть неанонсированный Switch 2, про который тоже уже априори понятно, что технологического прорыва там не будет — и сравните с общим фоном игр поколения текущего.

КОНЕЧНО ЖЕ, вы увидите эволюцию — да, медленную, да, постепенную и непрорывную, но уверенную и спокойную. КОНЕЧНО ЖЕ, эти игры будут смотреться чуть лучше — подчас почти незаметно, но все же.

Но важно ли это?

На мой взгляд, говорить и спорить об этом совершенно бессмысленно, потому что: а) это, несомненно, так и будет, и б) это абсолютно не важно.

По-настоящему важно и ценно, как я уже сказал — удивление. Свежесть и геймплейная новизна игры, острота чувств, когда-то позволявшая нам увидеть глубокую личность и сложную драматургию в горстке пикселей на экране, со временем притупившаяся и выхолощенная.

Какой момент! Какая драма!

Мы, простите за патетику, стали взрослее, опытнее и циничнее. Мы разучились удивляться, потому что все это уже было. Что — «все»? Да вообще все.

И единственный путь для нас восстановить остроту восприятия, умение искренне радоваться и удивляться — это именно такой вот «некстген впечатлений».

Не лучи вернут нам эту свежесть. Не новые SSD и мега-, гига- и терабиты. Не двойные, четверные и шестнадцатикратные сглаживания.

А лишь старые как мир человеческие качества: изобретательность, фантазия и неожиданные творческие решения. Игры, в которых можно будет не видеть и слышать по-новому, а думать в новой парадигме и делать то, чего раньше мы сделать не могли. «Думать вне коробки» и действовать вне шаблона. Привлекать контекст реального мира и здравого смысла для обхода игровых условностей, которых с каждым годом становится все меньше.

Подлинный некстген — во впечатлениях.

{ "author_name": "TIMA RAKOV", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0444\u0444\u0442\u043e\u043f","\u043c\u044b\u0441\u043b\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434"], "comments": 154, "likes": 97, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 221335, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 30 Sep 2020 16:14:31 +0300", "is_special": false }
0
154 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14
Ответить
12 комментариев
26

Сейчас некстген удивлений только в небольших инди играх и остался (ну и еще, как бы это по фанатски не звучало, в играх Нинтендо).
Все ААА это всего-лишь "быстрее, выше, сильнее", но никак не "глубже". Графикой уже никого не удивишь, а новые идеи появляются ой как редко =(
(дед опять разбухтелся, несите таблетки)

Ответить

Таинственный Денис

xinn
8

Т.е. по жопе получать не хочешь? 

Ответить
0

Deda otvet.

Ответить
0

И что у нинтендо есть из некстгена?

Ответить
12

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Super Mario Odyssey.
Вершина _геймплея_, как по мне.
Мы же сейчас говорим об эмоциях, удивлении, разнообразии.

И сразу скажу: я игру не допрошел — меня бесит сам Марио. Вот такой вот парадокс.

Ответить
0

Это марио 64 древний, что там некстгенового.
Марио гелакси лучше

Ответить

Таинственный

nahtiga…
3

Как минимум бросание шляпы во врагов, которая добавляет уникальную механику для каждого пойманного врага. 

Ответить
0

В кирби разве не было чего то подобного?

Ответить
0

Я слышал об этом, но у меня до Свитча не было консолей. Переиздадут — попробую ворваться.

Ответить

Таинственный

xinn
0

Марио 64 кстати уже переиздали в рамках юбилейного сборника. Но не слушай его. Вот как раз поиграв 64 понимаешь, насколько большой путь прошёл трёхмерный платформинг от 64 до Одисси. А Гэлакси и правда классный.

Ответить
0

А я про Гэлекси и говорил. Видел геймплей у Дениса Мейджора.

Ответить
1

Если у тебя норм пека, то можно в обе гэлаксе на эмуле поиграть с джойконами

Ответить
0

Пека норм, но я не тороплюсь. Пока есть во что играть.
Да и играю я уже очень редко...

Ответить
0

А чо не прошел?

Ответить
0

меня бесит сам Марио

У него ужасный голос.
От его возгласов во время прыжков у меня дергался глаз =D

Ответить
0

Лол, какой ты нервный. Так это, просто играй без звука. Я одисси наверное уже раза 3 прошел без звука.

Ответить
0

Я его понимаю. Очень много наслышан о том, как в играх Нинтенды хорош геймплей, как он чист и концентрирован, и как им обязательно надо дать шанс - и я честно пытался.
Но всякий раз, когда я вижу всю эту детсадовскую постановку - злая черепаха похитила принцессу-Персик - я впадаю в нервический смех. Принцессу-Персик, б-дь! Алло, мне тридцать лет!

В общем, не могу. Очень старался, ел, плакал и кололся - но нет. С уважением к фанатам - но без уважения к игре. Мимо.

Ответить
6

Пф, детсад-то как раз в суперсерьезных играх типа тлоу. Марио не втирает игроку дичь с серьезным видом, а просто дает поиграть в игру.

Ответить
3

Согласен, пафосные серьезные щщи подчас гораздо унылее здоровой самоиронии, но в случае с Марио я вижу перекос в другую сторону: слишком уж там все сахарно-слащаво-карамельно, в моем возрасте уже вредно столько сиропа.
Я не против здорового кека, но все-таки дайте мне нормальных котлеток с пюрешкой, а не сплошь эклеры с заварным кремом.

Ответить
0

Как раз сахарно-слащаво-карамельного там вообще ничего нет. Обычная дружелюбная яркая игра. То сахарно-слащаво-карамельный скорее фортнайт и те кто под него косят.

Ответить
1

А мог бы в игры играть, а не в постановку и сюжет.

Ответить
1

Сложно разделить. Слишком уж навязчиво лезет это все ко мне в глаза и уши, чтобы удалось отмахиваться.

Ответить
0

Не вижу ничего плохого в сюжете "злой дракон похитил прекрасную принцессу и верный рыцарь идёт её спасать".
Миллионы игр про это. В этой игровой вселенной дракон и рыцарь выглядят вот так =)

Ответить
0

Если бы можно было отключить только Марио я бы так, наверное, и сделал =)

Ответить
0

Хм, а разве нет настройки звука в игре? Мб можно отключить эффекты и оставить только музон.

Ответить
0

Честно говоря я не смотрел =)
Но эффекты я хотел бы слышать в любом случае, они классные, вон те, из старых аркадных автоматов из детства -_-

Ответить
0

Тогда привыкай, чо сказать.

Ответить
22

Лайк поставлю, но вода водой.

Ответить
6

То что вы называете "вода водой" другие люди называют "эссе"😊 Вольное рассуждение на определенную тему или вопрос.

Ответить
3

Спасибо, я в курсе, что такое эссэ) Но для меня конкретно данное эссе - вода водой. Я на ютубе смотрел эссе по 2-3 часа про конкретные игры и не скучал.

Ответить
0

Один и тот же текст, прочитанный тобой и зачитанный крутым рассказчиком чувствуется по разному, ну.

Ответить
15

Игра, которая сделала со мной примерно то же, что чуть позже сделает «Человек-Паук» от Insomniac — разломала «внутренние рельсы» моего мышления и сказала мне: «здесь можно делать то, что раньше делать было нельзя. Более того, здесь можно делать даже то, о чем ты раньше не смел и мечтать»

Ты, похоже пропустил Spiderman Web of shadows 2008 года. там уже был и открытый Нью-Йорк без подзагрузок. И на улицы можно было спуститься, и между небоскребов полетать.
Вроде, принято хейтить ту игру, но лично мне зашла как экшончик от 3 лица из-за наличия всяких комбух, посреди которых можно было переключаться между черным и красно-синим костюмом

Ответить
11

А еще был алтимейт паук до этого.

Ответить
8

А до этого был 2 паук на пс 2

Ответить
5

Кстати говоря. В игре инсомниак нельзя лететь на паутине цепляя ногами асфальт и бежать по нему. Игра тебя автоматом поднимет. Вообще инсомниак по какой то причине вырезали много физики из полетов. В ранних роликах геймплейных паркер летал медленнее и реалистичнее.
А в вот старых так можно было.

Ответить
3

Да тут вообще текст странный какой-то. Я бы вообще не сказал бы что этот паук это чтото прям супер вау, новых механик там нет. Тот же второй эмэйзинг был по сути такой же только с меньшим бюджетом. 

Ответить
3

Ну бля. В игре инсомниак отличная постановка и по хорошему человеко пауковский сюжет и персонажи.
Даже в фильмах марвел нет таких эмоций и экшена.
Хотя фильмы марвел про паука вообще какое то стерильное безопасное убожество в которых паркер почти не страдает(А ОН ДОЛЖЕН!)
Ну и в целом геймплей вышел отполированным с отличной фрифлоу боевкой. В игру приятно играть. Там нет транзакций, онлайна и прочей чепухи. А что еще надо.

Ответить
–1

отличной фрифлоу боевкой

Это теперь так называется однокнопочная система где игра за тебя наводится и делает всё остальное?

Ответить
–1

Ты человека паука с бэтманом перепутал.

Ответить
0

А в чём разница? Также нету прицеливания, также за тебя прыгает и т.д.
https://www.youtube.com/watch?v=G2hL2RmIzNM

Ответить
0

Нет, не правда. В отличие от ватмана там паук не липнет к врагам сам. Ты его как раз направляешь. Если он далеко притягиваешься на паутине. А ватман спокойно прыгает на 5 метров к врагу сам.

Ответить
1

Ну это да, но всё равно это довольно далеко от скажем игр с таргет или частичной таргет системой, где ты можешь, скажем, выбирать направление замаха\броска. В пикрелейтед видео, система уклонения сложнее чем вся боёвка.

Ответить
–1

Бля ну это глупо же. Зачем в пауке такая боевка. У тебя есть удар рукой, ногой, паутина, спецприемы, и импровизация с окружением. Этого хватит.

Ответить
2

Не, я согласен. Боёвка нормальная, у паука всё равно не так уж много механик которыми можно было бы с геймпадам управлять. Но просто это название "фрифлоу" оно какое-то чересчур пафосное для чего-то что более чем наполовину выполнется игрой на автомате. Автофлоу, или полу-авто\полу-бэтмэн-флоу куда больше подошло бы.

Ответить
0

согласен, но боёвку хотелось бы олдовую
с комбо ударами, которые выжимаются игроком

Ответить

Водный звук

nahtiga…
0

по какой то причине вырезали много физики из полетов

по причине того, что дурачки в твиттере начали гореть типа слишком медленно итд.В итоге всю физику полётов убрали.
Во второй части( не Майлзе) глава студии пообещал пару режимов, для казуалов и "более реалистичный" если можно так сказать.

Ответить
0

Эм... Ну в том же WoS было куда больше физики, хотя скорости были просто ураганными. По ощущениям, паук мог разгоняться до 200км/ч+, но это давало такой драйв в полетах... В общем, было крайне круто)

Ответить
0

Так то по канону Паук успевал к месту быстрее, чем вертолет, он не должен быть медленным)

Ответить
0

мне бы больше хотелось нормальные контролируемые комбо в пауке и лютые стелсовые миссии и приколюхи. 

Ответить
–1

Это тогда слэшер был бы?
Тоже неплохо. Но это сложно сделать хорошо.

Ответить
0

Не сложно, просто все боятся, что нормальный файт и стэлс отпугнет казуальщиков (

Ответить
0

А до этого был спайдермэн 2 на Ps1 где после первой игры уже давали в некоторых уровнях гонять и по улицам и по крышам, и надо-же, тянуло как-то. 

Ответить
0

Ну это явно не "открытый Нью-Йорк без подзагрузок", там уровни чуть ли не каждые две минуты меняются

Ответить
0

он вроде только на плойке был. а до него spiderman 2, который не the movie, тоже крайне годный, по крайней мере в то время казался. проблема, в том, что плойки у меня ни одной не было, да и не планирую. поэтому с этими экзами не сталкивался, только у друга видел 2 часть паука. а вебс оф шадоу был на пк

Ответить
1

Не, ultimate есть пеке, как раз таки

Ответить
0

хм, действительно. но я с ним почему-то не сталкивался)

Ответить
2

Ох, а я прекрасно помню как приходилось ставить английскую версию, чтобы на миссии с веномом не вылетало, а потом ставить русскую назад)))

Ответить
0

А потом опять вылетало на какой то миссии. С электро что ли.

Ответить
0

Ну в тогда у меня сгорело на гонке с факелом азвхызахвы А вот где-то года два назад, я удивился насколько она короткая на самом деле)

Ответить
0

В этой игре был один малозаметный нюанс, который моментально рушил магию и сводил на нет чувство доверия к игре.
Состоял он в том, что Человек-Паук всегда выпускал паутину ТОЛЬКО из правой руки. Всегда.
Когда я это заметил, то меня будто ледяной водой окатило: дешевка. Пустышка.

Ответить
0

На самом деле "дешевка и пустышка" - это описание практически всех игр о пауке. Выходила максимум одна более менее годная игра в поколение(и то на удаче), а на ее основе делалась еще парочка, это тупо почти всегда небольшой бюджет и/или выход близко к фильму. И для меня, например, магия инсомниаковского паука разрушается когда я блять не могу поиграть в него там где я хочу, потому что плэйстейшон мне просто не нужен.

Ответить
0

Вот вы сказали о ней, и я вспомнил: да, действительно, было. Играл в нее. Но ведь не запомнилось совершенно, вот, в чем беда.
Если отслеживать плавное развитие поколений, то сложно сказать, в какой конкретно момент появляется этот самый "некстген": в одну игру добавили одно, в другую другое, и так, маленькими шажками происходит плавная эволюция. Это верно.
Но самое яркое впечатление возникает именно тогда, когда мы ставим рядом вещи, разделенные двумя десятками лет прогресса. Согласен, это не совсем честно с позиций "справедливого судейства", но это прекрасно иллюстрирует яркость впечатления.

Ответить
0

просто я как раз в web of shadows вспомнил того паука с первой плойки (для меня с DreamCast) и удивился, насколько тот был ограниченным по сравнению с этим. а инсомниак прошел мимо меня уже)

Ответить
0

Советую в нового паука и в принципе во все игры инсомниак поиграть, у них всегда интересный геймплей с грамотной историей

Ответить
0

не, у меня точно не получится) не планирую себе плойку брать.

Ответить
0

Можно в аренду взять и пройти, как по мне стоит того

Ответить
0

но это прекрасно иллюстрирует яркость впечатления.

Это яркость впечатление почти со всеми играми, если сравнивать брать игры пс1, затем пс4.. 

Ответить
16

настоящий некстген — это некстген впечатлений

Здравая мысль. Прикол в том, что абсолютно разные по наполнению этапы игры вызывают этот всплеск эмоций. 
Это может быть что угодно:

Погоня в Анчартед 4 
Концовочка Биошок Инфинити 
Диалог с рандомным гражданином в Papers, please! 
Геймплей в The Binding Of Isaac 
Перезарядка оружия в The Last of Us 2
Сюжетная линия с Мамой в Death Stranding  (плакал как сука)
Саундтрек в Transistor 
и т.д. и т.п. 

И от всех этих моментов прямо кайфище ловишь, нереальный. 

Ответить
6

А я чет прям всплакнул от концовки heart of the swarm
Такой голливуд шо пиздец

Ответить
1

Перезарядка оружия в The Last of Us 2

Как это?

Ответить
7

а вот хер знает. Просто кайфую от звука и анимаций. Прям винтовка перезаряжается так сочно. Сложно объяснить словами 

Ответить
0

так вот для кого делали анимации апгрейда оружия за верстаком.

Ответить
8

Не, правда же. Там и от анимаций я тащился, старался попасть по ногам, поджигать собак. Отпускать их, слушать реакцию их товарищей, а потом убить и их. И это все с перезарядками, ползаньем. Хз, я кайфанул прям. Геймплейно, тот некстген который я ждал.

Ответить
7

поджигать собак

Хз, я кайфанул прям

отвратительно

Ответить
3

Для меня в TLOU самая сексуальная перезардяка револьвера эва. Визуально и на звук. Прямо могу это в особенность игры вынести и теперь имею небольшой фетиш сравнения данного процесса в разных играх с шедевром от ND

Ответить
0

Я так от звука калаша в Дейз гане кайфовал на 5.1 акустике

Ответить
0

Выстрел из пистолета с глушителем в слоу-мо - особое наслаждение

Ответить
0

Да легко. Я например тащусь от анимаций быстрого сброса магазина AR-ок (такие есть в последней Колде, Сидже, Тапкове) 

Ответить
6

Когда читаешь такие восторженные отзывы о последнем паучке, то понимаешь, что такие люди не играли в Web of Shadows, в которой было все, что в новом пауке, кроме кинематографичности. Новый паучок выглядит лучше как раз за счет нее.
Но в новом паучке боевка не вызывает такой же эффект, как в Web of Shadows с ее кучей приемов для красного и черного костюмов.

Ответить
0

Да нет, почему же, я играл. И почти допрошел ее, раза два или три.
Но не помню, в чем конкретно дело, но меня зверски вымораживали тамошние сценарий, режиссура и постановка. Затрудняюсь объяснить, но происходящее в игре с сюжетной точки зрения казалось мне ужасно криповым, кринжовым и всратым.
Но так-то да, если отбросить оформление и всмотреться в геймплей - да, было весело и изобретательно. Убрать бы еще оттуда симбиотов. И Человека-Паука.

Ответить
0

Web of shadows был кривой и скучной игрулькой на 6.5. По сравнению с нынешним спуди и бетменом это вообще позор

И да, вся эта ностальгия по нему идёт по тому же сценарию как с ассасином 2007- мы играли в него лет в 12-15

Ответить
0

Но боевка-то там была классная. Причем она была разной - на стенах зданий одна, на земле другая и именно драться там было интересно

Ответить
3

Ты действительно сейчас сравнил игру с пс1 и игру с пс4 чтобы показать что такое некстген?? Да игроку пс1 покажи любую ААА игру с пс4, она ему покажется некстгеном.
И странно говорить при этом что терафлопсы не важны, когда все что ты описал в ЧП от Инсамниак стала доступна благодаря увеличению мощностей. 
А так сейчас только инди игры, да Кодзимыч что то уникальное в индустрию завозят.

Ответить
6

Ты не понял. Паук и на ПС1 вызывал массу эмоций у автора. Некстген - в его понимании - это возможность дать аналогичные или близкие по типу ощущения/эмоции спустя 20 лет. Сечёшь ? 
Конечно это всё благодаря технологическому развитию, но технологии без таланта разработчиков - сами по себе - ничего не решают. 

Ответить
2

это возможность дать аналогичные или близкие по типу ощущения

Эмм, этого нету уже в тексте. Наоборот получил то о чем мечтал, и то чего по техническим причинам не могло быть в тот момент. Опять же, такое про любую игру можно сказать
но технологии без таланта разработчиков - сами по себе - ничего не решают.

От этого она не становиться не важным.

Ответить
0

Терафлопсы, конечно, важны. Но это то, что всегда остается "под капотом" - и пусть оно там и остается. Нам, игрокам, как зрителям в цирковом шоу, лучше бы видеть лишь конечное воплощение волшебства на своих экранах. Начиная разговаривать языком терафлопсов, мы как бы проникаем на внутреннюю кухню индустрии, теряя, тем самым, свежесть впечатлений.

Ответить
2

Поэтому мне и не нравятся игры сони, они не удивляют, они показываю тебе шаблоны которые устарели поколения назад.

Ответить
2

Меня кинцо кейджа удивляло и антил давн, мол игры дошли до уровня кинематографа, только это ещё круче, так как в этом кинце ты решаешь судьбы героев.
В хорайзене офигивал от лесных красот, хоть игра на один раз и держит за счет интриги в сюжете и возможности найти новую махину, которой наваляешь.
Паук свободой и боьшим графонистым городом.
Бладборн вообще оргазм и для глаз, и души, и челенджа.
 Кадзимыч очень удивил и сюжетом чумовым и количеством интересных героев, и геймплеем оригинальным. Прям Вау, свежо.

Но вообще судя по стартовой линейке пс5 откровений от Сони уже не жду. Разве что экз про Бабу на чужой планете в какой-то временной петле - интересно.

Ответить
0

Паук свободой

Я еще могу понять остальное, потому что у субъективность, окей. Но вот тут я не могу не сказать что в пауке свобода никак не отличается о той что была у пауков на пс2.

Ответить
0

Это не графонистая свобода была.

Ответить
0

Ну за графонистой свободой тебе тогда в какую-нибудь рдр. Даже в первой части свободы больше чем в ЧП.

Ответить
0

В рдр свобода в одной плоскости, а в пауке свободы до самого высокого шпиля и чуть выше.

Ответить
0

Ну тогда в гта. Там вертолеты есть.

Ответить
0

Вертолёты - слишком медленно и не экологично.

Ответить
0

Ну тогда просто мод на паука поставь, никаких отличий, лол

Ответить
0

Человек паук удивил и первый last of us, ну правда это только эти две игры. Uncharted 1 так и не смог пройти ибо говно редкостное 

Ответить
0

Человек паук меня тоже удивил, тем что каким-то образом можно сделать еще более унылого паука чем алтимейт. А я блять вообще-то люблю алтимейт. Ну и тлоу меня удивил тем что кто-то все еще считает его отличной игрой, я бы даже хорошей не назвал. Среднячок не более.

Ответить
4

Но все же если поставить их рядом, сжать два десятилетия до «было / стало» — мы увидим то, что я и хотел бы назвать настоящим некстгеном.

Не появившиеся городские улицы с машинами и прохожими, нет. Не возросшее на несколько порядков число полигонов в модельках героев. Не тот скачок качества, что произошел за эти годы в режиссуре и драматургии.

А все вместе — то совокупное впечатление, которое заставило меня с отвисшей челюстью замереть, вперившись в экран, а после — заверещать как двенадцатилетний мальчишка.

Зачем все эта надмозговая фигня если некстген это просто обозначение нового поколения консолей именно с технической точки зрения? Зачем вообще в разговор про собственные эмоции приплетать некстген в попытках изменить значение понятия?
Или будто бы старые игры не способны удивлять на фоне новых? Особенно если речь идет вне контекста технической составляющей

Ответить
0

Ну а потому что что такое "некстген" на самом деле? Есть какое-то строгое словарное определение?
Одни скажут, что прыжки по мирам в демке "Рэтчета и Кланка" - это он и есть, подлинный некстген, а другие возразят, что все следующее поколение консолей - это осторожная эволюция, и ничего революционного и некстгенного там нет вовсе.
Одни назовут некстгеном Quick Resume у новых боксов, а другие скажут, что это просто количественное наращивание, а не качественное.

Размытость представлений оставляет пространство для спекуляций. Вот я и поспекулировал - приплетя сюда и эмоции, и личный опыт. Почему нет.

Ответить
3

Ну а потому что что такое "некстген" на самом деле? Есть какое-то строгое словарное определение?

Да, есть. Нексген игры - игры для следующего поколения. А дальше уже размышление отдельных людей что для него является тру "некстгеном"

Ответить
0

С формальной точки зрения, да. Вы правы.
Однако мемы с майором Пейном: "- Майор, я не чувствую некстгена! - Буба, у тебя его нет!" - набирают как-то подозрительно много лайков. Значит, наверно, люди склонны рассуждать в более широком и вольном смысле.

Ответить
0

Ну а потому что что такое "некстген" на самом деле? Есть какое-то строгое словарное определение?

Next Generation - следующее поколение. Старые консоли сменяются на новые - всё. Чисто апгрейд техники и технологий.
Какие эмоции вы там от этого испытываете никак не влияет на смысл этого словосочетания.

Ответить

Оранжевый единорожек88

3

Я почему-то уверен, что мы на пороге некой игровой сингулярности, когда прогрессировать становится все сложнее и сложнее. Все предыдущие улучшения игрового опыта были по большей части подсмотренные у других видов медиа - кино, книги, живопись. Вот тебе красивая картинка, как в том фильме, вот тебе возможность погулять по городу, как в жизни, вот тебе залихватский сюжет, как в том романе. Стены были очевидны и разрушить их не давала только технологическая отсталость и бюджет. Как ты сам сказал, вы еще малыми детьми осознавали причину этого тумана в пауке с пс1. Нынче же эти стены стали все менее и менее заметными и их преодоление становится все более затруднительным, а прогресс носит эволюционный характер: есть лишь конечное адекватное число возможных взаимодействий человека и игры, конечное количество полезных механик и конечное количество человеко-часов которые можно инвестировать в разработку.
Странно, что ты не упомянул ни словом развивающийся рынок VR. Эта технология как раз имеет большой потенциал для новых "Вау!". У меня так было, когда астробота впервые запустил. Для многих таким же вау-эффектом стала новая халфа. 
Мы все реже и реже будем удивляться с накоплением игрового опыта, от этого никуда не деться.

Ответить
0

прогрессировать становится все сложнее и сложнее

Да, так и есть.
Если мы сравним между собой игры тридцати- и двадцатипятилетней давности - мы увидим бездну различий. С условного 1990-го по 1995-й год видеоигровая индустрия шагала вперед семимильными шагами.
Если сравним игры, условно говоря, с 2000-го по 2005-й - различия тоже будут велики, но уже менее заметны. Индустрия как будто замедлилась.
Наконец, со времен примерного 2012 года и позже - лично я фундаментальных отличий уже почти не вижу. Ни в графике, ни в режиссуре, ни в общем уровне исполнения - разве что кое-где в геймплее, но и этого исчещающе мало.
Я ставлю рядом Mirror's Edge 2008-го и 2016-го годов - и я затрудняюсь на глаз определить, какая из них вышла раньше. Я смотрю на Dead Space и на Alien Isolation - и не верю, что эти игры разделяет шесть лет.
Индустрия действительно замедлилась. Она асимптотически подобралась к технологически возможному идеалу, к пределу, различимому человеческим глазом, и в дальнейшие годы нас ждет уже совершеннейшая "ловля блох".
Странно, что ты не упомянул ни словом развивающийся рынок VR

Да, я думал об этом. Но не имея совершенно никакого опыта взаимодействия с VR, я затрудняюсь что-то писать о его перспективах развития - даже затрудняюсь просто по-обывательски восхищаться или ругать. Не видел. Но да, полагаю, будущее за ним. Просто потому, что это действительная новизна.

Ответить

Морской файл

TIMA
1

Индустрия действительно замедлилась. Она асимптотически подобралась к технологически возможному идеалу, к пределу

Что значит "замедлилась" ? Что каждая новая игра не даёт вау эффекта? А есть ли в этом вина новых игр? В чём смысл замечать такое "замедление" ? Я не вижу никакого смысла, только поснобствовать и подчеркнуть свою пресыщенность :)

https://dtf.ru/u/128494-stepik/142681-chto-dostalo-bolshe-vsego-pri-obsuzhdenii-videoigr-v-runete-1-ranshe-bylo-luchshe

Для меня индустрия офигенно развивается. Появился открытый мир со случайными событиями. Офигенно развился жанр выживачей. Появился жанр сэндбокс-конструкторов. Появились крутейшие симуляторы с вокселями и физикой самых разных сред, лол. Маленькие игры, инди, краудфандинг - очень здорово, что всё это в индустрию пришло. И я рад, что живу в такое интересное время.

Я смотрю на Dead Space и на Alien Isolation - и не верю, что эти игры разделяет шесть лет.

Как и почему вы хотите сравнить эти игры? Что должно показать это сравнение? Там коридоры и тут коридоры? Ну так правильно - тщательным образом выбираем примеры, чтобы сказать потом типа "шесть лет одни коридоры! так что-ли?
По-моему, игры сильно разные, но я не играл в Alien Isolation. В игре про чужого больше паззлов и пряток, Dead Space - это разнообразный экшн.

Ответить
3

У кого-то есть хоть малейшие сомнения в том, что игры нового поколения будут выглядеть лучше старых? Что они будут работать плавнее, смотреться красивее и звучать интереснее?

Есть сомнение, так как нихера не показали из некст-гена, кроме пре-рендера..Обезьяна из хайло, какого хера 

А так согласен Геймплей важнее графона и графон быстро исчезает, когда геймплей вечен 

Ответить
3

мы можем сколько угодно доказывать, что обёртка быстро забывается, но нет. обёртка пиздец как влияет на эмоции.

во-первых, всё ОЧЕНЬ СИЛЬНО зависит от игры и от жанра. всяким тайкунам графика вообще не нужна, тогда как каким-нибудь RDR нужна и очень сильно.

во-вторых, мы любим не просто глазами. мы любим совокупно за целую плеяду крупных и мелких деталей. мы любим не просто смысл, мы любим картину в целом. и если картина выглядит не очень, никакой суперглубокий смысл этого не изменит.

игра обязана выглядеть хорошо. это не значит "дохулиард полигонов на квадратный миллиметр". красота с графической детализацией вообще мало общего имеет. есть понятие стилистики, атмосферы, сеттинга, арта, цвета, света, тени и много чего ещё. мы это всё воспринимаем неосознанно, не понимая и половины. но если какой-то из элементов сделан плохо, это видно сразу же.

так что писать про малозначимость обёртки весьма глупо.

Ответить
0

Пробежал по диагонали — что по итогу сказать то хотел?

Ответить
3

Что плойку надо брать с её кинематографичными иммерсивными эксклюзивами, а не коробокс с его 12Тфлопсами, что тут непонятного? :))

Ответить
0

Что 10,28 терафлопс в сравнении с 12 - это просто смех. Что полновесный терабайт против невнятных восьмисот-двадцати-с-хреном, опять же. Да и 4К - есть разница между честным рендерингом и хитрозадыми "шахматами", как думаете?
Выбор, короче, очевиден.

Ответить
–1

Ну, в итоге получается что именно игры от майкрософт пытаются в этот некстген, выходя за рамки привычных попсовых экшончиков. Терафлопсы не важны, но тот же MFS благодаря им просто дарит невероятные эмоции. 
Тот же Hellblade первым удивлял своим звуковым оформлением, чего не было особо в таких играх.

Ответить

Морской файл

Angry
0

Nintendo Switch - зачепись

Автор, без обид. Целый абзац про что? Сперва я такой проникся, ага, туда-сюда, был туман, мечтали человеком-пауком ходить по улицам среди людей и машин в городе и тут на тебе - сравнимо с тем, что можно носить игры с собой в кармане. ФЕНОМЕН!! Про PSP и смартфоны стоит вообще начинать или будет слишком скучно?
Это достойно пятнадцати мариокоинов, что тут ещё сказать?

Ответить
–5

а в большей степени из-за невероятно вдумчивой работы с деталями и окружением, и «Legend of Zelda: Breath of the Wild» — проект, который заставил нас на самом базовом уровне пересмотреть свои установки касательно физики, химии и здравого смысла в играх.

Все что было в зельде есть в играх с 2004 года.
Что надо пересмотреть?

Ответить
5

Что надо пересмотреть?

Свои взгляды на Зельду. Смирись уже, что она ебёт Ассассинов.

Ответить

Водный звук

Izzi_99
0

не совсем понимаю зачем сравнивать забавную песочницу в открытом мире и ебучее оффлайн ммо(в красивом сеттинге)

Ответить
–1

Потому что натигалка) 
На самом деле, Зельда- это  то, чем мог быть ассассин здорового человека. Уже во втором ассассине разрабы умудрились сделать гринд интересным- погоня за костюмом и историей Эдема до сих пор являются одними из самых ярких впечатлений. Вышки могли стать не просто точками интереса, а настоящими головоломками, каждое убийство можно было обставить как отдельное приключение. А какой мог быть простор  для игр с физикой! 
Но имеем то, что имеем,  и поэтому сравнивать Зельду с Ассассинами считаю уместным, чтобы наглядно было видно, что могло бы быть, и что  получилось.

Ответить
1

Да мог бы быть мертвый мир в дрочем святилищ.
А получилась хорошая игра

Ответить
0

Всё ещё ждём обещанную статью и разъёба по фактам!)

Ответить

Водный звук

nahtigalka
–1

Раньше этого не было в насколько масштабной игре, и обычно если в играх и были какие-то приколы с физикой или просто интересные механики, то они все ограничивались одной миссией а в той же зельде ты можешь множество головоломок пройти разными путями, просто вспомнив как работает эта самая физика

Ответить
3

А вот и было.

Ответить

Водный звук

nahtiga…
1

Ну, red faction я ждал, но ебучий  just cause?это тяжело игрой назвать, там в сотни раз меньше этих "приколов с физикой" чем в зельде.Ещё и выбрал самый тупорылый из джаст козов, кек.

Ответить
5

Ты рофлишь что ли? Там как раз вся игра на этих приколах и построенна. Вся песочница на физике работает.

Ответить
0

Alone is the dark играл с физикой, ну вернее пытался...

Ответить
0

ИМХО - паук лучшая игра на ПС4. Для меня так точно. Ненапряжная, отличная боевка, полеты по городу выполнены отлично, юмор, разнообразие заданий. Разве что боссы подкачали - слишком примитивные и невыразительные. В прошлых пауках круче боссфайты были. 
Возьму пожалуй Моралеса на релизе, хорошо что он на ПС4 выходит и не придется покупать проебаное поколение консоли.

Ответить
1

Насколько мне нравилась основная сюжетка и все побочки в ней, настолько же легко и без сожалений я забросил DLC про Серебряного Соболя - ну потому что уже совершенно бесстыдная дрочильня, постеснялись бы.

В целом, Паук очень понравился - и по геймплею, и по механикам, да и вообще тем, что это годная игра про годного супергероя - но не могу не признать, что он - "Бэтмен на минималках". Ну правда. В Аркхэмской серии - не только в Knight, но уже даже в City - все то же самое сделано умнее, увлекательней и глубже. Бэтмен начинает и выигрывает.

Ответить
–1

Я из бетмена только в Ориджинс играл. Там были крутые боссы, но геймплей в некоторых местах ублюдочный был. Когда каждые 2 метра приходилось юзать бэт-гаджеты для расчистки пути - задалбывало и темп сбивало. 

Ответить
1

Ну типо если ты казуальный геймер, то на фепеэсы и терпфлопсы тебе пофиг. Расскажи про это каким-нибудь дижиталфаундри, они некстген видят как раз в технологиях. 

Ответить
1

Любопытное чтиво.
Один из самых запоминающихся «некстген-моментов» в моей жизни - выход из убежища в начале Fallout 3. Типа даже в изометрических первых частях пустоши были очень крутым, погружающим в себя миром. Но при переходе в полноценное 3D у меня произошёл дикий разрыв шаблона. Но настоящий кайф пришёл часов через 5 геймплея - от осознания масштабов, красоты и детализации этих просторов.

Ответить
1

Я охуел когда в первые поиграл в Uncharted 4. Нереально красивая игра 

Ответить
0

Помню, как меня в 2014 году впечатлили Red Steel 2 и Resident evil 4 на Wii, именно за счет геймплея - за счет управления Wii Remote, приходилось именно целиться в резиденте и рубить и стрелять в  Red Steel 2, делать всякие комбо - если бы Wii U пошла по тому же пути, я б ее купил. Но нинтенду понесло куда-то не туда на тот момент

Ответить
1

Ох, аж олдскулы свело)) тоже словил кайфец в резике с "пультами" бегая)
Тогда казалось мне крышесносным))
Я и в боксе тоже залипал)
Весь мокрый уже, "ща, погодь", "не гони, дай последний раз втащить" xD
Один раз, чуть другу в ухо не засандалил случайно))

Ответить
0

К сожалению, впечатления очень субъективны.
Для автора вот они коррелируют с возможностями и отсутствием ограничений.
Для меня тут даже скорее обратная корреляция и N64/PS1 паук мне заходит сильнее: да, в нем по сути один путь, но зато почти 100% этого пути интересные и не надо тратить время на более скучные занятия.

Ответить
0

Spider-Man: Shattered Dimensions кстати из пауков еще запомнился.
Там в разных измерениях разные пауки, разный визуал и разный геймплей.
Довольно интересно было.

Ответить