Статья удалена
Сейчас, когда характеристики и цены устройств нового поколения уже опубликованы, аналитики обменялись мнениями и пыль в целом осела, я хочу без спешки изложить свое видение того, что в кругах энтузиастов именуется некстгеном — феноменом, дискуссия вокруг которого обострилась в последние месяцы с новой силой.
Этот текст носит отвлеченный и несколько размышлительский характер, и не все найдут в нем что-то новое для себя — но так или иначе, это мнение, которым я считаю важным поделиться. А начну я немного издалека.
Лет восемнадцать назад мы с приятелями дико угорали в компьютерную игру «Spider-Man» времен первой «плойки».
По сюжету игры Доктор Осьминог выпустил в Нью-Йорке некий токсин, заполонивший улицы густым туманом в несколько десятков метров в высоту, и главному герою оставалось лишь маневрировать на высоте верхних этажей небоскребов, где вроде как воздух был почище. Любые попытки спуститься ниже определенной высоты вели к недвусмысленному геймоверу.
Мы с друганами уже тогда были не дураки и понимали, что такое решение вызвано не столько сюжетной необходимостью, сколько техническими ограничениями тогдашнего железа: PS1 и аналогичные ей компы тех лет просто «не вывозили» имитацию городских улиц с гражданами и трафиком.
Spider-Man (2000)
Впрочем, нам, мальчишкам, это не мешало мечтать и фантазировать: «вот бы однажды появилась игра, где можно было бы спуститься в город и побродить по улицам!» Мы грезили о том, чтобы однажды видеоигровой Человек-Паук все же смог спикировать с головокружительных высот «Эмпайр-Стейт-Билдинг» в гущу городских трущоб, пролететь в бреющем полете в метре над землей и вновь взмыть на головокружительные высоты — и все это одним движением, в одной игре!
И, несомненно, находились среди нас и те, кто рассказывал, как друг его друга однажды видел такую игру, в которой все это взаправду возможно!..
Но и вышедшая через пару лет «Spider-Man: The Movie» наших надежд не оправдала: там уже не было никакого ядовитого тумана, да и игра в целом смотрелась гораздо технологичней и круче, но в город все равно нельзя было спуститься. Просто потому что. Компы все еще не вывозили.
Spider-Man: The Movie (2002)
Долго ли коротко ли, шли годы и годы, про «Человека-Паука» выходило множество игр, и в некоторых из них возможность пробежаться по городским улицам таки появилась — не буду утомлять вас подробным экскурсом в историю (мое сегодняшнее выступление не об этом), поэтому перейдем к финальной точке: игре «Spider-Man» 2018 года от Insomniac, эксклюзиву PS4.
Эта игра в самом буквальном смысле воплотила нам самые восторженные детские фантазии: главный герой в ней действительно способен воспарить выше самых умопомрачительных манхэттенских небоскребов, а затем, спустя пару мгновений — пронестись в полуметре над асфальтом.
Более того: Паук бегает по улицам, перешучивается и делает селфи с прохожими, покупает пиццу и газеты в почтовом автомате на углу — и через секунду вновь пулей взлетает на головокружительную высоту.
И все это — тем самым одним движением, не просто в одной игре, не просто без подзагрузок, но и вообще без миллисекундных задержек, в «едином потоке».
Конечно, если смотреть на эту игру в контексте, она не кажется таким уж технологическим чудом: все-таки, мощности 2018-го года не сопоставимы с мощностями начала нулевых, и эта игра стала лишь детищем своего времени, не более того — одной из числа многих хороших и больших игр.
Но все же если поставить их рядом, сжать два десятилетия до «было / стало» — мы увидим то, что я и хотел бы назвать настоящим некстгеном.
Не появившиеся городские улицы с машинами и прохожими, нет. Не возросшее на несколько порядков число полигонов в модельках героев. Не тот скачок качества, что произошел за эти годы в режиссуре и драматургии.
А все вместе — то совокупное впечатление, которое заставило меня с отвисшей челюстью замереть, вперившись в экран, а после — заверещать как двенадцатилетний мальчишка.
То самое ВАУ, которое трудно описать чем-то кроме восторженного междометия.
Я скажу сейчас вещь, которую многие техногики сочтут до смешного неправдоподобной (занятно при этом, что для многих людей она будет болезненно очевидной): на самом деле, никакие терафлопсы, эф-пэ-эсы и прочие гигабиты в секунду не имеют вообще никакого значения.
Они не важны и не интересны. Они чужды и неинтуитивны, это синтетический язык маркетологов, абстрактная символьная система, призванная хоть как-то обозначать динамики и тренды, знать которую среднестатистическому потребителю полезно примерно так же, как уметь брать двойной интеграл по поверхности.
Люди — вновь простите меня за банальности, но нужно чуточку потерпеть — играют не в терафлопсы и эф-пэ-эсы. Точно так же, как они не играют в лаунчеры и платформы, не выбирают книгу по толщине или фильм по продолжительности.
Мы охотимся за эмоцией. Мы ищем то, что будет способно нас зацепить, увлечь наше внимание и пробудить сопереживание. В сущности, ценно только это: не важно насколько умен тот или иной фильм, с каким риторическим изяществом написана та или иная книга — если они не пробуждают отклик в сознании читателя или зрителя, они проходят мимо нас и ничем не запоминаются.
То же и про видеоигры: не важно, сколь остро в вас чувство технологического прекрасного, готовы ли вы играть в «свичемыльцо на 720 точек», или ваш нежный глаз мгновенно режется об «лесенки» на FullHD, графика — это в любом случае то, что вы рефлексируете лишь первые несколько минут или часов. Далее вы либо позволяете игре вас увлечь — либо чуда не происходит, и тогда уже все в мире лучи и шейдеры не способны сотворить алхимию.
Люди ищут смыслы. Обертка, в которую они завернуты, имеет лишь символическое значение: получив подарок, вы мгновенно срываете с него упаковочную бумагу, и через час уже не вспомните ее узор.
Все это — прекраснодушные трюизмы, скажет кто-то (иные выразятся короче и резче: «вода»), но как приложить это к разговору о технологиях и некстгене?
И вот тут я перехожу к самому громкому из своих заявлений: настоящий некстген — это некстген впечатлений. Это не новый виток графики, не скачок в качестве звука и не новые ощущения от продвинутой вибрации геймпада.
Это то, насколько по-новому игра ощущается в целом. Говоря языком геймдева, это новые механики, проработка тех или иных геймплейных особенностей — то, как много в игре можно ДЕЛАТЬ того, чего раньше ДЕЛАТЬ было нельзя. Насколько сильно она ломает парадигму нашего восприятия, приближая внутриигровую логику к логике реального мира.
Это то, насколько игра способна удивлять.
Удивление — невероятно ценная эмоция в наш век всеобщего медийного пресыщения и усталости.
«Невидимые стены», бич левел-дизайна прошлых лет, отходит в современной архитектуре уровней в прошлое, уступая место более изящным решениям: нарративу через окружение, заваленным проходам и игре со светом и тенью для указания игроку верного направления. И здесь разворачивается настоящая битва визионеров и изобретателей: одни разработчики исполняют свои «коридоры» на поистине виртуозном уровне, так, чтобы игроки даже не осознали, что их направляют, другие — более топорно «подсвечивают» интерактивные объекты (привет, Horizon, да, я смотрю на тебя!), третьи — подсвечивают это в (само)ироническом ключе («дальше живут драконы. Возвращайтесь»).
Но это — лишь геометрические «невидимые стены», технологический нюанс, имеющий невеликое значение в совокупности всего видеоигрового опыта.
Куда важнее «невидимые стены» в уме игрока, болезненно глубоко укоренившиеся в нашем сознании представления о том, что в играх делать можно, а что нельзя — просто потому, что ну, нельзя.
Horizon: Zero Dawn (2017)
«Think outside the box» — учит нас Portal. Ей в разное время вторят Braid, Fez, The Talos Principle, Stanley Parable, Superliminal и многие другие головоломки. Игры, ломающие не столько четвертую стену (пятую, шестую, какую угодно), сколько барьеры в сознании игрока, «законсервированные» представления о том, что вот здесь и здесь пути быть не может, потому что его НИКОГДА раньше здесь не было.
Удивляйтесь. Потому что бояться мы отучились уже на тысячном хорроре, а смеяться — на миллионном ситкоме, и очень важно не потерять остроту удивления.
В 2004-м году мы с упоением играли в «Принца Персии» — игру, буквально взорвавшую наше представление о том, как в игре могут быть реализованы акробатика и паркур. В ней все было сделано иначе, чем в ближайшем конкуренте, «Tomb Raider», перемещение и платформинг, анимации и взаимодействие с окружением — все это буквально выкорчевывало с корнем стереотипы, привитые многосерийными приключениями Лары Крофт. Оказалось, что «примерно та же игра про бег и прыжки» может выглядеть, восприниматься и играться совершенно иначе, и свобода, с которой наследник персидского трона забирался буквально куда угодно, кружила голову.
Но эйфория от «Принца», увы, быстро прошла. Зерна подозрений, зароненные во второй игре, к третьей взошли во весь свой неприглядный рост: стало понятно, что Принц отнюдь не может действительно забраться на любую верхотуру, не способен на самом деле просочиться в любую щель. Вавилон, обещанный нам в третьей части как полноценная игровая локация, так и остался лишь контуром на горизонте — волнующим и недостижимым. Мы слишком отчетливо ощутили стены коридоров вокруг себя — широких, извилистых и изобретательных, но все же именно коридоров.
...И именно эти стены триумфально разрушил «следующий Принц» — я говорю, конечно, об Assassin’s Creed. Игра, которая сделала со мной примерно то же, что чуть позже сделает «Человек-Паук» от Insomniac — разломала «внутренние рельсы» моего мышления и сказала мне: «здесь можно делать то, что раньше делать было нельзя. Более того, здесь можно делать даже то, о чем ты раньше не смел и мечтать».
Здешний город — не просто декорация. Это НАСТОЯЩИЙ город, со всеми его улочками, толпами людей, подворотнями и пустырями, бочками, ящиками, сараями и тентами, фонтанами и городскими площадями. И ко всему — КО ВСЕМУ — этому игрок действительно может прикоснуться: пробежаться, взобраться, перескочить и раствориться в толпе. Пьянящее чувство свободы вернулось.
Это снова был тот самый «некстген впечатлений» — не столько в картинке, звуке и прочем графическом экстерьере (хотя отчасти и в них), сколько в том, сколько всего нового в этой игре можно ДЕЛАТЬ. В том, как совокупность геймплея и игровых механик сработала на то, чтобы разорвать шаблон в уме игрока: «такого в видеоиграх сделать невозможно». Теперь возможно!
Последующие Ассасины аккуратно наращивали качественную проработку глубины геймплея (но больше — количественную), но все же, на мой взгляд, так до сих пор и не стали тем самым прорывом, после которого у тебя в голове что-то щелкает и падает очередной «мыслительный барьер».
Да, они стали больше, красивее и зрелищнее, но ничего качественно нового, способного пошатнуть парадигму игровых условностей на фундаментальном уровне, в них так и не появилось.
Я могу привести и другие примеры: это и игры от Rockstar, каждая из которых становится живой легендой не столько из-за циклопического размера (ну не умеют «Роки» делать маленькие игры!), а в большей степени из-за невероятно вдумчивой работы с деталями и окружением, и «Legend of Zelda: Breath of the Wild» — проект, который заставил нас на самом базовом уровне пересмотреть свои установки касательно физики, химии и здравого смысла в играх.
Еще один пример — Nintendo Switch, как... Как сам факт. Феномен игрового мира, отработавший «некстген впечатлений» в совершенно неожиданном направлении. Не совершив больших технологических подвигов в плане графики и логики внутриигровых миров (не считая «Зельды», ок, но это единичный случай), Свич просто выдернул игры с мониторов и телевизоров, засунув нам их буквально в карман — прием, буквально завораживающий своей нечестностью. В самом благоприятном смысле.
Оказывается, так тоже можно было! Жестом фокусника Свич почти что выводит нас из трехмерных координат в какое-то четырехмерное надпространство, к которому мы оказались восхитительно не готовы. Как если бы мы сосредоточенно играли в шахматы, продумывя хитроумные гамбиты, а Нинтендо неожиданно атаковала нас козырным тузом, вдобавок выбросив на кубиках «6:6».
И вновь — удивление. Изумление. Восхищение. Эмоции, столь редкие и столь ценные в наш век геймпассов, нетфликсов, спотифаев и прочих «миллиард-в-одном».
Нет, разумеется, продвинутая графика, лучи, шейдеры и прочий ультрахайрез — это интересно и приятно. Это то, что создает бриллианту новизны достойную оправу. Свита, которая формирует облик короля.
Говорить, будто бы я предпочел «мыльцо и лесенки», было бы лукавством: всякий из нас воспринимает реальность через ощущения, и видеть более ярко, более красиво, слышать более глубокие музыкальные композиции — желание вполне естественное. Спорить с этим бессмысленно и бесцельно.
Но все обсуждения в таком ключе — это, что называется, «разговоры в пользу бедных». Это-то и есть та самая вода. Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. А свобода лучше, чем несвобода. Нам точно нужно уделять этому время?.. Это общие места, от скучности которых перекашивает лицо.
У кого-то есть хоть малейшие сомнения в том, что игры нового поколения будут выглядеть лучше старых? Что они будут работать плавнее, смотреться красивее и звучать интереснее?
Хоть у кого-то есть такие сомнения?..
Halo Infinite (2021?)
Возьмите абсолютно любую консоль грядущего поколения — хоть условно слабейшую Series S, хоть неанонсированный Switch 2, про который тоже уже априори понятно, что технологического прорыва там не будет — и сравните с общим фоном игр поколения текущего.
КОНЕЧНО ЖЕ, вы увидите эволюцию — да, медленную, да, постепенную и непрорывную, но уверенную и спокойную. КОНЕЧНО ЖЕ, эти игры будут смотреться чуть лучше — подчас почти незаметно, но все же.
Но важно ли это?
На мой взгляд, говорить и спорить об этом совершенно бессмысленно, потому что: а) это, несомненно, так и будет, и б) это абсолютно не важно.
По-настоящему важно и ценно, как я уже сказал — удивление. Свежесть и геймплейная новизна игры, острота чувств, когда-то позволявшая нам увидеть глубокую личность и сложную драматургию в горстке пикселей на экране, со временем притупившаяся и выхолощенная.
Мы, простите за патетику, стали взрослее, опытнее и циничнее. Мы разучились удивляться, потому что все это уже было. Что — «все»? Да вообще все.
И единственный путь для нас восстановить остроту восприятия, умение искренне радоваться и удивляться — это именно такой вот «некстген впечатлений».
Не лучи вернут нам эту свежесть. Не новые SSD и мега-, гига- и терабиты. Не двойные, четверные и шестнадцатикратные сглаживания.
А лишь старые как мир человеческие качества: изобретательность, фантазия и неожиданные творческие решения. Игры, в которых можно будет не видеть и слышать по-новому, а думать в новой парадигме и делать то, чего раньше мы сделать не могли. «Думать вне коробки» и действовать вне шаблона. Привлекать контекст реального мира и здравого смысла для обхода игровых условностей, которых с каждым годом становится все меньше.
Подлинный некстген — во впечатлениях.