Оффтоп Neogrimm
3 417

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — 2

Первый год, второе полугодие.

В закладки

Грядёт самый интересный предмет первого года обучения!

-------------------------

Если вы пропустили первую часть, то ознакомиться с ней вы сможете по ссылке: https://dtf.ru/flood/22811-istoriya-o-tom-kak-ya-poluchal-vysshee-evropeyskoe-obrazovanie-v-oblasti-razrabotki-kompyuternyh-igr

-------------------------

Доброго времени суток, друзья. Мы приступаем к разбору второго полугодия обучения в шведском институте города Skövde.

Начну опять с небольшой вводной, и затрону систему оценок. На программе Dataspelsutveckling было три оценки: Underkänd(U) –не сдал, Godkänd (G) - сдал, Väl Godkänd(VG) – сдал с особым отличием. Эта система примерно напоминает наш «Зачет» и «Не зачет». Порой, за некоторые задания студент получает баллы, в зависимости от точности и качества выполнения (или от пожелания преподавателя), эти баллы так же переводятся в систему U/G/VG. Например, за задание по трейлеру (из самого первого курса) я получил 8.5 баллов, что равнялось VG за задание, правда, чтобы получить VG за весь предмет, нужно получить VG за все задания.

Еще отмечу небольшое уточнение про преподавателей, их было очень много. Почти каждый предмет – свой преподаватель, все они – утвержденный состав на постоянной работе в институте. Но иногда, к нам приглашали и сторонних специалистов, которые, к примеру, вели у нас лекции и принимали задания по Adobe Illustrator.

Но давайте уже перейдём к главному :)

Introduktion till 3D modellering(SV)/Introduction to 3D Modelling(EN)

«Введение в 3Д моделирование» было призвано показать студентам, что такое Autodesk Maya, и что открыть её можно двойным нажатием на иконку на рабочем столе. Такие программы как Maya и 3D Max в то время я почти не знал, лишь только посмотрел несколько уроков для начинающих перед стартом курса. Этот предмет должны были посещать все студенты программы «Графика» - «3Д графика», «2Д графика», «Аниматоры».

Заданиями на курсе было сделать в Maya: детскую игрушку, простенькую анимацию, стол с фруктами и персонажа. Первые задания были относительно просты, да и лекции с практиками довольно наглядно показывали необходимый нам инструментарий. Для детской игрушки я нарисовал паровозик, фруктовый стол был воспроизведен по уроку с ютуба. Анимация в Maya с keyframes мне напомнила анимацию в Афтер Эффекте, так что проблем не возникло, и на выходе получилась простенькая пушечка в стиле Звездных Войн, которая вылезает, разворачивается и стреляет.

А вот последнее задание «персонаж» встретило меня новой проблемой – диковинным зверем по имени UV Map. UV map или развертка. Перед началом текстурирования любой 3хмерный объект нужно превратить в плоский. Примерно, как очистить апельсин и разложить кожуру по столу. Ну, или все, наверное, видели, как правильно разрезать землю-шар для карты:

Мой наивный мозг был тогда сильно озадачен, я даже несколько раз переспрашивал преподавателя: - «а точно нет другого способа текстурирования? Без развертки. Как-нибудь попроще. Вот же в Maya можно ставить, например, деревянную текстуру». На все это преподаватель лишь улыбался и качал отрицательно головой. В будущем, я нашел несколько способов сильно упростить себе жизнь, но со стороны преподавателей, на тот момент, наверное, было правильно не давать нам никаких дополнительных инструментов и учить «резать по живому».

Отсутствие опыта и пространственного восприятия сильно мешало, я просто не понимал какие углы нужно резать для получения эффекта. Не понимал, почему автоматическое разрезание настолько ущербно, а UV в плоскостях не дают желаемого эффекта.

В общем, получился корявенький гоблин с большим гробом за спиной. На его развертку было страшно смотреть, в текстурах и материалах я понимал еще меньше. Даже лекции и просмотренные уроки на ютубе не особо приближали меня к пониманию всего процесса.

А вот анимация пушки:

Нам всем повезло, что учитель был очень лоялен, и принимал практически любые работы, понимая, что основа - это стартовое понимание процесса, перед тем как летать мы должны научиться ползать… лицом по земле, без рук, и ног, некоторые просто лежали, не понимая, что от них вообще хотят.

Так или иначе, очередной предмет был сдан и мы переходим к самому интересному, что мог предложить первый год обучения :)

Projeckt i spelutveckling I(SV)/Project in Game Development I(EN)

«Проект» оказался самым интересным предметом всего первого года обучения. Всех первокурсников программы разделили примерно на 15 групп, в каждой группе были программисты, сценаристы, дизайнеры, 2Д художники, музыканты, 3Д художники (ваш покорный, ничего не умеющий слуга) и аниматоры. Как минимум 1 представитель каждой подпрограммы был в каждой команде. Лекций и семинаров было мало, практически все время с 8 утра до 5 вечера мы собирались в выделенной нам аудитории и делали прототип игры. :)

Наш минипроект назывался «Winter Dream», это была изометрическая игра про девочку, которая в заснеженном мире искала путь домой в своё королевство захваченное злым драконом.

Мы планировали успеть сделать три уровня: в ледяной пещере, на ледяных летающих островах, и в замке. На уровнях должны были быть разрушаемые элементы (кристаллы), интерактивные объекты (всякие рычаги и двери), и пазлы.

Одна из 2D художниц начала работу с персонажем, другой художник начал работу с фонами и ландшафтом по сетке сделанной дизайнерами. Я и девочка из аниматоров занялись объектами. Сначала мы пытались рисовать объекты в фотошопе, но потом поступило предложение - я буду делать объекты в Maya, сохранять картинкой под углом в 45 градусов, а девочка из аниматоров будет готовую картинку красить кистями в фотошопе. Так же на меня в довесок повесили user interface, меню, титры, и прочую мелочь.

Общее задание усложнялось еще и тем, что у всех подпрограмм было дополнительное индивидуальное задание и письменный отчет. Например, нам студентам «Графики» было задание создать обложку для проекта и трейлер, т.е. каждый и 2Д художник, и аниматор, и 3Д художник делали свой вариант обложки и свой вариант трейлера. Письменный отчет занимал 6 страниц текста и включал в себя: планирование, рассуждения о проекте в целом, дискуссию о динамике в группе, даже поднимались этические вопросы, затрагиваемые в игре. И все это с обязательными отсылками к курсовой литературе :)

Для задания «Обложка» я попытался изобразить персонажа и дракона, получилось очень не очень, поэтому я решил изобразить северное сияние с помощью фильтров и эффектов в афтер эффекте. На мой взгляд, получилось неплохо, но баллов я получил маловато, в связи с тем, что обложка не очень хорошо подходит по стилю и недостаточна информативна. За «Трейлер» я снова получил много баллов и VG, хотя, смотря на него сейчас, вижу столько проблемных мест, что проще переделать все с нуля :) Сами материалы для индивидуальных трейлеров были записаны примерно на середине работы над проектом, так что финальный билд выглядел немного получше.

Сам трейлер без звука, как я понял, это индивидуальное задание звуковиков – заняться озвучкой и музыкой для трейлеров. Поэтому и сдавать эти трейлеры пришлось почти за полмесяца до финальной презентации.

В общем, дел было много, расслабляться было некогда, и тут я встретился с еще одной шведской особенностью. Они любят собрания, буквально каждое утро, все садились в кружок и болтали, переливали из пустого в порожнее, каждый день, и спорили о каких-то мелочах. Такие собрания были обязательны для всех, ты мог ничего не говорить, но присутствовать обязан. Я просто сидел и ждал когда дизайнеры и сценарист наспорятся, и я пойду дальше делать модельки, отмечу, что все прошло без скандалов и взаимных обид, по крайней мере, так мне показалось.

К дедлайну все горело, и почти ничего не работало, трейлер клепался из билдов 1го и полуработающего 2го уровня. Третий уровень «В замке» канул в лету, а из прототипа спешно вырезалось почти все – следы на снегу, двери, пазлы, огромная куча всего.

Улыбаясь, я заметил, что если бы мы не тратили ежедневно по часу на «собрания», а обходились бы одной встречей по понедельникам для разбора и построения плана, то у нас было бы больше времени непосредственно на проект, и вырезать пришлось бы намного меньше. Так ли это или стало бы только хуже – уже никому не узнать.

Был на производстве и один забавный случай: для передачи файлов мы использовали программу похожую по принципу работы на Dropbox, только бездонный и работает только внутри институтской сети. Я создал папку «objects» и клал в неё все картинки. А точнее внутри я создавал «Новую Папку» затем переименовывал например в «Crystals» и клал в эту папку все картинки кристаллов(только их одних было больше 20 разных). Работал в тот момент я на своем ноутбуке с русской Windows, следовательно «Новая папка» создавалась с кириллицей в названии. У программистов был лог действий всех пользователей, и им неожиданно очень понравилось русское слово, которое появляется каждый день, порой по многу раз :) Даже спрашивали, как это правильно читается и звучит. На время разработки «Новая папка» даже стала маленьким локальным мэмом.

Вот, кстати, примеры объектов: там есть отрисованные, а есть сделанные в Мауа, пара обязательных иллюстраций и обложка.

Наступил назначенный день, и в институтском кинотеатре, все группы собрались вместе на финальную презентацию. Групп было много, людей было много, и далеко не все находили в себе силы сидеть целый день в кинотеатре, хоть и с перерывами на обед и кофе.

Так или иначе, проект был сдан, индивидуальные задания и тексты сданы, и все со счастливыми, но уставшими лицами отправились готовиться к следующему предмету, но перед этим было групповое фото на память :) Сможете угадать славянское лицо среди гордых нордов? (кто уже видел пост на других ресурсах - не читерить и не подсказывать :))

В том году ролик для первокурсников обновился, он снова состоял из новых работ со всех курсов, туда даже попал наш Winter Dream :)

На: 1.30 попался кадр из моего трейлера для Winter Dream, а на: 1.34 пара кадров из геймплея.

«Проект» был самым интересным и веселым предметом первого года, он создавал именно ту ламповую атмосферу геймдева, о которой я мечтал: группа людей собирается вместе, чтобы что-то сотворить. И поэтому, мне очень хотелось, чтобы поскорее наступил ”Проект II”.

А впереди меня ждал следующий предмет:

3D-modellering för spelproduktion(SV)/3D-modelling for Game Development(EN)

На мой взгляд, предмет «3Д моделирование для игр» должно было идти перед «Проектом», чтобы превратить «Проект» в своеобразное завершение года, которое бы показало, чему научились студенты. Преподаватели явно считали иначе. Так или иначе, мы преступили к предмету узкого профиля – только для студентов «3Д графики».

У нас было 4 темы, на каждую отводилось примерно по неделе. Задания описывались детально и очень подробно, начиная от темы, заканчивая количеством полигонов и размером текстуры. Именно тогда мне вдолбили в голову, что размер текстуры (карты высот, карты отражений и всех других карт), очень желательно создавать в математической прогрессии, либо 128x128, либо 256x256, 512x512 и так далее. А на примерах показали, насколько Maya (а впоследствии и Unity)хорошо «впитывает» текстуры с такими параметрами.

(I)Первая тема называлась «Props», где заданием было создать 4 предмета. Например: Интеллектуальная собственность: «Portal». Графический стиль: Sci-fi. Максимальное количество треугольников: 1000 (500 quads) на объект. Текстура: Diffuse(Spec/Bump/Emissive по желанию) - max 128x128. Платформа: PS Vita. И так для каждого задания и в довесок 9 страниц пояснений.

Для игры «Crysis» я сделал ножик по уроку, найденному на Ютуб. Для игры «Gears of War» получилось подобие щита с логотипом. Для «Street Fighter X Tekken» набросок уровня, вот тут конечно ошибка, потому что это уже не «Props», а «Environments», но благо учитель не отправил меня на переделку, а просто указал на ошибку. Так же преподаватель просил показывать UV карту, чего я не делал, но мне это сошло с рук, просто нужно было не забыть в следующий раз.

(II)Вторая тема «Environments»: получилось подобие двери для Bioshok, корабль Хаттов для StarWars и храм для TombRider.

(III)Третья тема «Character Design»: у меня получился динозаврик Йоши из Марио, и медуза горгона для «God of War». Отмечу, что для всех заданий мы сдавали и саму модель, и снимки в 3х ракурсах, и карту развёртки UV сохраненную отдельно, и текстуру, и скрины модели помещенной в Unity, в общем, сдавали целыми архивами.

На этом предмете уже начинало бросаться в глаза различия в уровнях студентов, как минимум трое из нас были на несколько голов сильнее всех остальных, и явно имели огромный стартовый опыт, легко оперируя вещами, которые я начал понимать и использовать только спустя много лет труда. Но это не расстраивало, наоборот, заряжало стремлением становиться лучше.

Поэтому немножко подробнее остановимся на последнем задании. Есть критическая разница между: «мои работы плохие, нужно лучше стараться в следующий раз» и «( ╯°□°)╯┻┻». Мне очень хотелось именно стараться, что было сложно в таком быстром темпе, 1-2 дня на модель, потом еще 1-2 на текстурирование и UV, быстрее к следующему заданию. Меня это не устраивало, потому что я не чувствовал прогресса в своих работах. Поэтому я решил потратить всю неделю последнего задания только на моделирование, что является осознанным срывом своего дедлайна.

Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел. Не трудно догадаться, что почти все выбрали Железного человека, и я в том числе. Мой выбор был мотивирован тем, что у персонажа нет лица (моделировать лицо очень тяжело), а так же, его тело можно разобрать по частям и моделировать отдельно, пользуясь большим количеством изображений, которые есть в сети.

Работы было много, а времени и понимания предмета – мало. Но в этот раз у меня было время, чтобы потыкать на кнопки и поэкспериментировать, например: я трижды начинал шлем заново, полностью с нуля. В итоге у меня получилось вполне неплохо воссоздать модель пустого костюма Железного человека, стоящего на коленях у могилы Тонни Старка.

Так или иначе, я был рад: не смотря на полностью заваленный дедлайн, было долгожданное ощущение прогресса в моделировании.

Перед началом презентации я сразу предупредил, что работа не закончена(хотя должна была быть) ни UV, ни текстур, только персонаж с очень бедным на детали окружением. Преподаватель был немного недоволен, и заметил, что мы должны был потратить на работу не меньше 20 часов, надо стараться, и так далее. В свою защиту я сказал, что потратил намного больше, чем 20 часов и предложил посмотреть на саму модель. Преподаватель моментально сменил гнев на милость, и мы погрузились в обсуждение тонкостей. Развёртку и текстуры разрешено было сдать чуть позднее – на следующей неделе. И хотя текстура и UV по-прежнему оставляли желать лучшего – предмет был сдан. Но преподаватель прочитал всем нотацию о том, что нужно искать баланс, студия не будет ждать, пока вы доведете свою работу до идеального состояния, они просто наймут сотрудника, который будет укладываться в сроки. И в этом он тоже прав, потому что лучше выпущенная игра с хорошей(или хотя бы нормальной) графикой, чем не выпущенная игра, но с идеальной графикой.

-----------------------------------------------------

На этом и заканчивается первый год обучения, расслабляться некогда, потому что преподаватели нас предупредили – сложность возрастёт, и они не обманули… О том, как возросла сложность и о моей первой встрече с оценкой VG (за предмет), мы поговорим в следующем посте. :)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Neogrimm", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 46, "likes": 122, "favorites": 89, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 22903, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Jul 2018 11:09:36 +0300" }
{ "id": 22903, "author_id": 70142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22903\/get","add":"\/comments\/22903\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22903"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

46 комментариев 46 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

На групповом фото стоишь второй слева?)

Ответить
5

Тоже думаю, что он, слишком Татаро-Монгольского много)) Что по сути и есть славянское лицо :D

Ответить
0

*заговорчески подмигиваю*

Ответить
7

Сможете угадать славянское лицо среди гордых нордов

100% это.

Ответить
3

Тепло :) Это 2D художник ответственный за фоны, он явно устал от всего происходящего :)

Ответить
1

*заговорщически подмигиваю*

Ответить
3

К сожалению, результаты скажем так.. странные. Такого выпускника будет сложно хоть как-то использовать в компании, много разных работ, но ничего законченного толком, ничего на профессиональном уровне.
Это критика в сторону системы образования, а не автора.
Было намного эффективней, если задачки были проще, но по качеству доводились до уровня годного для использования в реальной работе.

В любом случае, очень интересно, спасибо за статью.
Может в конце окажется, что я не прав ;)

Ответить
0

В данном случае у монеты далеко не две стороны. Отчасти вы правы, но так или иначе 3Д моделеры имеют возможность ознакомиться с инструментами, и помоделировать, дизайнеры придумывают контекст и вплетают механики, аниматоры - анимируют, звуковики стучат по барабанам. Главным является ознакомить студентов с процессом, дать им пройти от концепта до прототипа. Но это только если судить о предмете "Проект". В комментариях ранее упоминали, что в России очень много не нужных предметов, которые распыляют силы и внимание студента.
Ох, как я уже представляют лица людей, когда мы продвинемся дальше по этой истории:)

Спасибо, что читали :)

Ответить
2

Очевидно, вот лицо автора.

Ответить
1

Это был наш сценарист, и судя по его хитрому лицу, он задумал что-то гаденькое :)

Ответить
3

Ох уж эти сценаристы)

Ответить
2

Спасибо за статью, какая у вас классная учеба :)
(п.с. в абзаце про Железного человека текст два раза повторяется.)

Ответить
1

Спасибо , что читали :) Текст поправил :)

Ответить
1

Я вот тут подумал, что у нас в РФ тоже могло бы быть нечто похожее, если бы с данной сферой тут считались и уж тем более не ставили палки в колесе.

Спасибо, что хоть киберспорт признали. Того и гляди через лет 10 и в геймдев дадут зеленый свет нашим соотечественникам. И уезжать никому не придется.

Ответить
1

Хз, как в России, но у нас в Беларуси такое невозможно просто из-за подхода ко всей системе образования. Половина времени получения высшего образования загаживается предметами "для общего развития" (об этом было в первой части статьи), которые забываются еще до того, как препод распишется в зачетке. В итоге: в пустую потраченное время, которое можно было потратить на более нужные предметы и такие вот групповые проекты (с групповыми проектами вообще все глухо)

Ответить
10

Да так же. Поэтому нужно пересматривать всю систему образования в целом. Мир развивается, а мы в стагнации. К примеру, детей до сих пор заставляют читать классику и ничего более. Я удивлен как во мне жива тяга к чтению после школьного курса литературы. У нас что нет достойных современных писателей? Есть. В том же загнивающем западе читают Гарри Поттера в начальных классах. Да я был бы счастлив в детстве обсудить со взрослым учителем на уроках события из этой серии книг нежели "Капитанскую дочку".
И я не говорю что Пушкин плохой. Я лишь пытаюсь сказать, что для того времени его произведения были свежими. Но годы прошли, а дети по прежнему в школах деконструктурируют образы персонажей столетней давности.

О каком тут уж геймдеве говорить. В нашей модели обучения еще не придумали компьютеры даже, а системный блок для всех по-прежнему называется процессором...

Ответить
0

Ох как больно бъёшь!.... Так оно им, ёптить! А насчёт блоков/процессров прямо ф точку по яйцам (узпакойза--ф Акадэмии Наук такую муйню базарят каждый идрючий день)! -Так оно им, долбоёбам от академического/классического "образования".

Ответить
0

Ну мне например Гарри Поттер не нравится, так что я бы его читать в детстве не стал. Но вот Остров Сокровищ, Граф Монте-Кристо и кучу других приключенческих книг я читал запоем. В общем, литература должна быть индивидуальной, у людей разные вкусы.

Ответить
–2

Гарри Поттер недостоин находиться в мире, не то, что в системе образования.

Ответить
0

Почему?

Ответить
–1

Посредственная и переоцененная книга.

Ответить
0

Я догадался, что Вы в этом ключе считаете, но ожидал все-таки более конкретные причины услышать.
Не в коем не хочу холиварить, просто в действительности интересно Ваше мнение.

Ответить
0

У меня скорее беспочвенная субьективная ненависть, не смогу вам ответить(

Ответить
0

Киберспорт признали только лишь потому, что есть силы близкие к власти заинтересованные в монополизировании отрасли, не обольщайтесь.

Ответить
2

Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел.

Там один абзац дважды повторяется

Ответить
0

Уже исправлено, спасибо :)

Ответить
2

Очень ждем следующую статью!

Ответить
0

Спасибо, что читали, продолжение выложу в пятницу, чтобы часто глаза не мозолить :)

Ответить
2

Мой наивный мозг был тогда сильно озадачен, я даже несколько раз переспрашивал преподавателя: - «а точно нет другого способа текстурирования? Без развертки. Как-нибудь попроще.

Ну потом-то вам про диснеевский ptex рассказали?
http://ptex.us/

Ответить
0

Нет, не рассказывали. В игровой индустрии все же пользуются стандартно - разверткой. Но я для себя открыл программу UVLayout, работать в которой в разы легче, чем делать UV в Maya.

Ответить
2

Сможете угадать славянское лицо среди гордых нордов?

мне почему-то вспомнился Финляндия из Скандинавия и Мир :D

Ответить
0

О, это мой любимый персонаж оттуда))

Ответить
1

>«а точно нет другого способа текстурирования? Без развертки

Есть. Питекс. Но то такое.

Интересен итоговый уровень автора после окончания обучения. И актуальный сегодняшний. А то одни учебные работы.

И ещё, сколько народу у вас уже с опытом, а сколько вообще с нуля пришли?

Ответить
1

Как я уже говорил, в институт я пришел с нулевой базой. Только и успел, что посмотреть 20 видео уроков для начинающих в Maya за месяц перед началом занятий.
Свой уровень с 1-го года и с 3-го я сравнивал в последнем посту, показывая гоблина 1-го года и мальчика пилота с 3-го.
Так же, как я уже писал выше, у нас было как минимум двое парней, у которых был уже очень большой опыт и они разительно отличались от остальных по качеству выполнения заданий. Все остальные варьировались от "нулевого уровня" на старте, до "слегка увлекался". Ну, в принципе по выложенным мной видео(которые показывают первокурсникам) можно сложить общее представление об уровне студентов.
Ну и вот одна из моих последних работ, хотел сделать что-то в духе Xcom и Mutant Year Zero:

Ответить
1

Музыка к видео для первокурсников шикарна, и к самому видео замечательно подходит) Ну а славянское лицо? Пусть будет рядом с бородачом в очках, что слева))
Спасибо за статью, аффтар пиши исчо!)

Ответить
0

Вам спасибо, что читали :)

Ответить
1

Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел.

Ясно, понятно, увозите.

Ответить
0

Но, доктор, ведь пациент еще жив и пытается отбиваться!

Ответить
1

К слову о том, что в России такого нет. В Вышке есть факультет дизайна, там же среди подразделений есть "геймдизайн". В учебном плане там и групповые проекты и всё, что захочешь.
Там Дыбовский работает еще.

За статью спасибо, очень круто!

Ответить
0

Вам спасибо, что читали :) И да, мне тоже кажется, что нечто подобное можно найти в России, возможно не на таком официальном уровне.

Ответить
1

Дружище, ждём продолжения!

Ответить
0

Спасибо, в пятницу будет :)

Ответить
0

Мля мужик. Ты нам Акно прорубаешь бензопилой в Еффропу! Фпирёт с фаКелом, амиго! ;)

Ответить
0

Кстати, а в каком году-то ты уже закончил это самое дело обученческое? Давно было?

Ответить
2

Спасибо ). Обучения я закончил в 2016ом.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления