История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

-------------------------

Часть 1 – Первый год, первое полугодие:

Часть 2 – Первый год, второе полугодие:

Часть 3 - второй год полностью:

И снова, доброго времени суток, друзья. Мы приступаем к последнему году обучения в шведском институте города Skövde.

По результатам опроса в предыдущем посте, я тешил выложить третий го сразу единым постом. Но на самом деле нас сейчас ждет целых два года, так что запасайтесь чаем и вкусненьким :)

Очередная мини-затравочка:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Начну с небольшой вводной. Знаете, Квентин Тарантино однажды сказал: "если у вас есть деньги на поступление в школу кино, то возьмите эти деньги и снимите на них фильм, да, он будет дерьмо, но вы поймете весь процесс и в следующий раз справитесь лучше". Я часто думал об этих словах, во время обучения, особенно во время третьего года.

Но я хочу продолжить вводную часть на позитивной ноте: знакома ли вам такая студия как Coffee Stain Studios? Они сделали замечательный тауэр дефенс – Sanctum, но мировую известность им принёс симулятор козла - Goat Simulator. Или, например такая студия, как Stunlock studios знаменитые своими МОБА играми Bloodline Champions и Battlerite. Знаете, что общего у этих двух студий? Они обе, в свое время, зародились в шведском институте города Skövde. А еще недавно почти все стримеры выживали на плоту в игре Raft, которую сделали свежая студия REDBEET INTERACTIVE AB, которая тоже родом из нашего института.

Но давайте уже о конкретике… а точнее, о страданиях….

Третий год, первое полугодие.

Intellektuell egendom (SV)/Intellectual Property(EN)

«Интеллектуальная собственность» была очень сложным предметом. Да, вы не ослышались – это юриспруденция!!! На Шведском языке!!! Я не понимал практически ничего на лекциях и семинарах.

Отмечу, что в начале каждого предмета всегда есть/была куча непонятного и путанного, но так или иначе все выравнивается. Вещи становятся более понятными, а задания, так или иначе, выполняются. Но только не в этот раз. Предмет начался как «непонятная чупакабра», продолжилась как «что тут вообще происходит?» и закончилась как «( ╯°□°)╯┻┻».

На этом предмете, как и во время «Цифровой культуры» у нас было два экзамена: экзаменационный текст и письменный экзамен в классе. Когда нам сообщили, что по этому предмету будет письменный экзамен в классе, мои сжатые булки раздавили бедный икеевский стул подо мной.

Экзаменационный текст занял 14 страниц и затрагивал такую тему как «игра нарушающая патент другой игры». Текст должен был состоять из Вступления, Бэкграунда, Формулирования проблемы, Подробного описания медиа-продукта, Исследования, Анализа и Заключения.

Объектами моего исследования стали две игры: «World of Tanks» от белорусской «Wargaming» и «Ground War Tanks» от китайской «Beijing Gamease Age Digital Technology».

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Я потратил много листов на описание механик, на примеры явных заимствований дизайна и т.д.

К сожалению, с первого раза текст не приняли, потребовались, говоря термином Голливуда - «дорогостоящие досъёмки». Переписывать текст пришлось 2 раза, но он все же был принят; оставался только экзамен в классе.

Здесь начинается настоящий маленький ад. Уже ранее во время предмета «Цифровая Культура», я описывал процесс экзамена в аудитории, так что не буду сильно углубляться в сторонние детали. Напоминаю, что у нас тут экзамен по юриспруденции(!!!) хоть и в упрощенной форме. На экзамен давалось два часа. В экзаменационном задании было 5 вопросов, требовавших больших и развернутых ответов, и 3 мини дела. Да, вы снова не ослышались, 3 дела, которые студенту нужно было решить с юридической точки зрения. С собой на экзамене можно было иметь папку на 200 стр. с примерами и разборами других дел. Естественно напрямую текст переписывать нельзя, но на другие дела и их вердикты ссылаться было обязательно. Например, грубо говоря, одно из мини дел, предлагало окунуться в разборки брендов со схожими именами («Pebrrier» и «Perrier», например). К сожалению, я не могу привести пример такого мини дела, потому что каждое из них это 1-2 страницы текста.

«Интеллектуальная собственность» - с этим предметом я так натрахался, что к посту впору ставить маркировку 18+. Мне пришлось пересдавать его три раза, каждый раз это было 2 часа пыток. На последней пересдаче я от руки исписал 11 страниц корявого шведского, я был последний кто покинул аудиторию, сердобольная преподаватель-смотритель даже дала мне лишние 10 минут, демонстративно долго стирая с доски. В общем, звезды все-таки сошлись, и я прополз этот предмет, полностью выжатый и морально раздавленный, но не сломленный (но трещин во мне прибавилось!).

Уже вовсю шел следующий предмет, его можно было посещать и даже сдавать (даже если ты не сдал предыдущий), но совмещать одновременно два предмета было трудновато. Но теперь когда «Интеллектуальная собственность» осталась в анналах истории, где ей самое место, я мог полностью переключиться на следующий предмет.

Bild: berättande och bildanalys(SV)/Image: Narration and Visual Analysis(EN)

Год боли продолжился предметом со сложным названием «Картинка: нарратив и визуальный анализ». На этом предмете, в качестве поощрения, студентам разрешили порисовать/помоделировать. Задание было обширное, и его описание займет несколько страниц, но грубо говоря, мы должны были «сделать одно из другого». Например, предложить концепт одного персонажа, и изменить его полностью, таким образом, чтобы изменилось отношение к нему. К примеру: одна девушка толкала речь о том, что персонажи Street Fighter слишком сексуализированы, поэтому она предложила двух шаолиньских монахов, нарисованных в реалистичном стиле, как новых персонажей. Другой парень нарисовал персонажа и его прогрессию, в плане лвл-апов, и подвязал это с изменением отношения к персонажу. А у меня сложилась следующая ситуация: я хотел нарисовать мальчика-стимпанк-пилота, эта модель мне сильно пригодится в дипломном проекте, так что мне хотелось сделать именно её (вдобавок, я начал работу еще летом). Подвязать текст под: «изменение отношения к персонажу», я планировал путем продвижения мысли: «дети на войне». К сожалению, преподаватель не разделял моих идей, мальчик-стимпанк-пилот, не имел в себе достаточно элементов «перехода из одного в другое» (чтобы это не значило). Поэтому пришлось делать мальчика-киборга (который раньше был пилотом:)).

Условия изучены, задание получено… но, к сожалению, к моделированию можно было приступать только после того как мальчики и девочки докажут свою лояльность богам «писанины». Письменное задание состояло из 3-х(!!!) текстов:

«Синопсис» - начальный этап, в 2 страницы, с описанием базового концепта «из одного в другое» и что студент планирует сделать на этом предмете. Не забудем обязательные отсылки к курсовой литературе в тексте :)

«Домашнее задание» - текст на 7 страниц, сильно опирающийся на разбор курсовой литературы. В тексте нужно было подробно разобрать три темы: «Научный анализ изображения», «Дизайн персонажа и анализ изображений», «Изображение и восприятие».

«Эссе» - 10-страничный документ с подробным анализом и разбором процесса реализации «из одного в другое». Не забудем отсылки к курсовой литературе! Итак, моей целью было создать мальчика-стимпанк-пилота, а затем превратить его в мальчика-киборга.

Началась работа с создания мудборда – доски настроения. Сперва нужно было сосредоточиться на мальчике-стимапанк-пилоте (более подробно о нём, мы поговорим при разборе диплома):

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Затем, эссе плавно перешло к описаниям андроидов и киборгов, сопроводив это соответствующими иллюстрациями:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Должен заметить, что я обычно называю количество страниц текста, но при сдаче преподаватели в Швеции учитывают количество слов, например эссе занимало 2504 слов. Порой, в заданиях и текстах есть ограничители: не более 3000 слов или не менее 800 слов.

Параллельно работе над эссе, я занялся непосредственно моделью. Довольно большую часть работы я сделал летом, так что мог сконцентрироваться на «переделывании» стимпанк-пилота в киборга. Сам же мальчик-стимпанк-пилот стал заготовкой для дипломной работы. А пока вернёмся к нашим баранам, а точнее к электроовцам!

Одной из поднимаемых в эссе тем был баланс, который отражался в двойственности человека и машины. Сам персонаж был выполнен в high poly в программе 3D Coat, и имел большое количество «заменённых» деталей: рука, ноги, глаз и т.д. Но важным было показать, что это все еще остаётся человек, а не машина. На помощь пришел старый добрый фильм Пола Верховена Robocop(1987), где важной частью киборга был – человеческий мозг. Этот мозг является важным критерием, отличающим киборга от робота, который выглядит как человек. Поэтому, на мозге пришлось сделать визуальный акцент.

Так или иначе, таким получился результат:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Текст «Домашнее задание» было принято с первого раза, а вот «Эссе» пришлось пару раз править, перед тем как его зачли. Было опять не просто, даже пару раз приходилось подходить к преподавателю лично и разбирать некоторые части, которые его не устраивали.

Но всё хорошо, что хорошо кончается. Так мы переходим к последнему предмету 1-го полугодия.

Vetenskapligt skrivande(SV)/Scientific Writing(EN)

- Эй, детки, знаете что?

- Мы, догадываемся, капитан!

- Скажите это вслух, дети!

- Еще больше «писанины», капитан!

«Научное написание» был предметом, приближающим нас к пониманию, что нас всех ждет на дипломе. По крайней мере, именно так нас заверяли преподаватели. Они неустанно напоминали: у нас тут высшее учебное заведение, научные работы - это очень серьёзно, и т.д. В общем, куча-куча слов чтобы оправдать важность своих должностей, и важность предметов состоящих из огромного количества «писанины».

Заданием на предмете был 7 страничный рапорт, подходящий вплотную к теме диплома. А если быть точным, вплотную к правилам и методам написания диплома. Рапорт уделял внимание 5 китам, на которых будет строиться диплом, в следующем году. Так называемые ”Big Five” это: «Вступление», «Изучение вопроса», «Научная литература», «Изучение поля деятельности» «Методология» и «Вывод». Именно из этих элементов и будет состоять диплом в следующем году, и поэтому нам выделили целый курс на объяснение. Лекции, семинары, рапорт. Конец.

С грустью должен отметить, что в течение всего 3-го года балом правили преподаватели ответственные за «писанину». Это люди, которые преподавали «Цифровую культуру», «Игровой анализ» и прочее. Следовательно, мы полностью попрощались с людьми, которые преподавали у нас технические предметы, такие как: «Моделирование для игр», «Текстурирование» или «Проект», и это печально.

Подводя итог первого полугодия – помоделировать мне довелось только на одном предмете и то большую часть времени пришлось опять потратить на текст.

---------------------

Впереди меня ждало 2-ое полугодие последнего года обучения. Целые полгода были отведены на один единственный предмет - «Дипломный проект».

---------------------

Третий год, второе полугодие

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Начну с небольшой вводной.

Есть такая организация DONNA – они радеют за то, чтобы в технических специальностях было больше женщин. Они оказывают всяческую поддержку девушкам, которые учились у нас на специальностях. Особо много о них я не знаю, потому что не интересовался, но почти у каждого преподавателя на столах в кабинетах есть их флаэры.

Не уверен, занимаются ли они выбиваем стипендий для студенток, но то, что они занимаются поиском потенциальных работодателей – это я слышал. Эх, жаль, нет таких организаций, которые ищут работы иностранцам... ах, да... они же есть, но для этого я должен говорить по-арабски :).

Ладно! Давайте уже перейдем к главному :)

Examensarbete i medier, estetik och berättande med inriktning mot dataspelsutveckling (SV)/ Bachelor Degree Project in Media, Aesthetics and Narration with a Specialization in Computer Game Development(EN)

И так мы приступаем к дипломному проекту. К сожалению это оказался не «Project in Game Development III». Дипломный проект являлся индивидуальной работой, а точнее огромным дипломным текстом, и небольшим практическим заданием, встроенным в текст.

Но обо всем по порядку.

Сначала студент получает двух преподавателей: 1-ый преподаватель - это Куратор, он следит за ходом выполнения текста, помогает советами, и прочим, с ним студент встречается почти каждую неделю. 2-ой преподаватель - это Экзаменатор, с ним студент встречается только пару раз за полгода, он «непредвзято» читает сданные части текста и выносит вердикт – «сойдет» или «переписывать». Грубо говоря, имеется следующая ситуация: Студент пишет текст, поднимает темы и рассуждает, так как он видит и понимает тему, затем несет текст Куратору, после правок, текст практически полностью переписывается, чтобы соответствовать желаниям и виденью Куратора. Затем, в намеченную дату, текст посылается Экзаменатору, и после его ответа, текст практически полностью переписывается, чтобы соответствовать желаниям и виденью Экзаменатора. Как не трудно догадаться желания Куратора и Экзаменатора совпадают очень редко. Чтобы вы примерно понимали объем работы, скажу, что диплом занимал 60 страниц печатного текста, что можно смело умножать на 3-4, потому каждая часть переписывалась минимум по три раза.

Мой дипломный текст носил название: 3D KARAKTÄRSMODELL I STEAMPUNKGENREN(SV)/3D CHARACTER MODEL IN STEAMPUNK SETTING(EN).

Грубо говоря, дипломный текст делился на три части:

Первая часть отводилась под (Big Five). Я уже описывал структуру дипломного текста (Big Five) это: «Вступление», «Изучение вопроса», «Научная литература», «Изучение поля деятельности» «Методология» и «Вывод».

Вторая часть - практическая реализация темы, тут я выбрал создание 3Д персонажа и две контекстные сцены для этого персонажа, которые имеют разный тон и, следовательно, могут менять отношение к персонажу.

Третья часть – научное исследование, включающее в себя социальный опрос. Так же результаты всего диплома и подведение итогов.

Писать приходилось чудовищно много, я просыпался утром, шел на прогулку-пробежку вокруг озера, возвращался, ел, садился писать текст. Отдыхал несколько часов, садился моделировать, ел, продолжал моделировать, если были силы, если нет, смотрел кино/сериал, пока не усну... спал… все начиналось по новой. Иногда я находил себя в 3 часа ночи, пишущим текст или пытающимся моделировать.

Моделировать я хотел мальчика-стимпанк-пилота. Это персонаж был главным героем моей старой опубликованной новеллы, которая в свое время была финалистом конкурса «Креатив 13» при поддержке «Мира Фантастики».

(На всякий случай, приведу эту картинку еще раз)
(На всякий случай, приведу эту картинку еще раз)

Должен отметить, что изначально мои планы были обширнее, я хотел сделать небольшой отрендеренный ролик в Maya, но это все пошло под нож и в итоге я сосредоточился на персонаже (который был практически готов заранее, но его ждала ретопология, развертка и текстурирование) и на 2-х разных контекстных окружениях. К сожалению, нормально времени удалось уделить только первому окружению, в то время как второе окружение сильно пострадало от нехватки времени.

Так или иначе, вот таким получилась модель мальчика-пилота в 3D coat. Оглядываясь назад, забавно сравнивать этого парня с гоблином гробовщиком, которого я делал на первом курсе :))

Еще, я должен отметить, что теме «стимпанка» в дипломе я уделил очень много времени. Важно понять, что границы любого жанра очень размыты, и сам жанр постоянно эволюционирует. Когда-то, говоря о стимпанке люди представляли только викторианскую Англию, но уже такие произведения как «Дикий Дикий Вест» показывают так называемый Американский стимпанк, перенося события на дикий запад, и внося свои изменения. Моей же целью был разбор так называемо японского стимпанка, вдохновленного работами студии Гибли, т.е. без цилиндров и шестерёнок.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Как я уже указывал ранее, персонаж(мальчик-стимпанк-пилот) должен быть помещен в два разных контекста, точнее в два разных «фона». Назовем их «Картинка 1» и «Картинка 2».

«Картинка 1» - «Светлая», должна была по изначальной задумке нести атмосферу спокойствия. На ней изображен дом главного героя, он спокойно занимается своими делами и погружен в свои мысли. Картинка - светлая, цвета – нежные и не броские. Отдавая дань Гибли, я решил делать так называемую «hand painted texture» - текстуру нарисованную кистями. И хотя, то самое пресловутое текстурирование продолжало оставаться моим самым слабым местом, результат получился вполне себе неплохим:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

«Картинка 2» - «Тёмная». Если первая картинка показывала теплую и спокойную атмосферу, то вторая должна была стать её полной противоположностью. Это шторм, хаос, война. Место, совсем не подходящее для ребенка. Главный герой стоит на своем самолете, который так же инороден на картинке, как и ребенок, потому что выполнен в Sci-fi стилистике.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Не трудно заметить что 2-ая картинка сильно просела по качеству, а все потому что на неё было потрачено практически втрое меньше времени, потому что «не успеваю-а-а-а-а-все-дедлайны горят( ╯°□°)╯┻┻».

Третья часть всего дипломного текста состояла из социального исследования, результатов и общего вывода. Для социального исследования был создан опросник в «Гугл Документах», с большим количеством вопросов. Они были вводными, они касались стимпанка, касались персонажа, касались контекстов и картинок, и даже такие хитрые как: «видите ли вы элементы, которые не подходят «стимпанку»?» и «если да, то разрушают ли они картину для вас?». Эти опросники были брошены на студенческие фейсбук-группы, а также на некоторые форумы.

В общем, как не трудно догадаться первая часть – самая сложная, она больше всего требует так называемой «научности» и разбора литературы, научных работ и прочего.

Я уже говорил о том, как текст приходилось переписывать по множеству раз. Сперва студент пишет, так как хочет сам, потом пишет, так как хочет Куратор, а потом так как хочет Экзаменатор.

Наши диалоги с Куратором порой скатывались в какой-то абсурд и сюр. Вот несильно утрированный пример наших с ним бесед:

Я: - Теперь мы идем дальше?

Куратор: - Не совсем…. Вот тут ты пишешь, что мальчик смотрит на синее небо.

Я: - Да.

К: - Почему небо синее?

Я: - Ну-у-у-у, небо синее, потому что важно показать разницу между двумя контекстами, цель создать спокойную атмосферу, ощущение спокойствия…

К: - Нет, я спрашиваю, почему небо синее.

Я: - Э-э-э-э, я не понимаю.

К: - Нет, это научная работа, нужны отсылки к научной литературе, ты голословно заявляешь, что небо синее и не предъявляешь доказательств и ссылок к научным работам.

Я: - Э-э-э-э…. ну, небо синее из-за рассеивания света в атмосфере…. Кажется…

К: - Да, вот это научно, нужно расписать об этом больше. Нужны имена, даты!

Я: - Ну... Ньютон, кажется, делал опыты с призмой и рассеиванием света.

К: - Во-о-о-о-от, и пиши об этом.

Я: - Ну,… написал…

К: - Нет, этого мало, вот ты говоришь «Ньютон», ну а где вводная часть? Ты должен написать больше про самого Ньютона, кто он такой, где родился, в какой стране работал, напиши про его достижения, про его научные работы. Иначе, как мы поймем, что это ученый, застуживающий доверия в этом вопросе! Ты должен убедить меня своим текстом, что выбранный тобой ученый компетентен!

*спустя 3 дополнительные страницы о Ньютоне*

Я: - Теперь мы двигаемся дальше?

К: - Не совсем…

Но, если говорить честно, то мой Куратор был очень хорошим человеком, и очень умным преподавателем в своей области… В области «писанины». С ним самим, у меня в принципе не было проблем, и я до сих пор вспоминаю его теплым словом.

Как я уже писал, в течение всего 3-го года балом правили преподаватели ответственные за «писанину». Это люди, которые преподавали «Цифровую культуру», «Игровой анализ» и прочее. Следовательно, мы полностью попрощались с людьми, которые преподавали у нас технические предметы, такие как: «Моделирование для игр», «Текстурирование» или «Проект», и это печально. В глубине души было немножко обидно на то, что этим преподавателем абсолютно все равно на то, ЧТО и КАК ты делаешь в практической части, преподавателей интересовал только текст, его научность, использование литературы и социальное исследование.

Время шло, я писал тест, показывал Куратору, переписывал тест, сдавал Экзаменатору, переписывал текст. Экзаменатор был недоволен каждый раз, он усердно не принимал 1-ую часть. Но мы с Куратором параллельно работали уже над 2-ой (практической частью) и 3-ей (соц. исследование). Мы надеялись, что можно будет сдать весь дипломный текст сразу. А тем временем близилось лето, и все дедлайны уже просраны, потому что Экзаменатор продолжал возвращать текст с требованиями что-то исправить. Экзаменатору можно показывать текст 4 раза, в заранее отведенные дедлайны. Так же, летом, можно попробовать 1 раз сдать весь диплом. И летом мне приходит ответ от Экзаменатора, что он желает мне удачи с дипломом в следующем году.

«Можно ли сменить Экзаменатора»? - Спросил я Куратора. «К сожалению уже поздно» - ответил он мне.

Ну, что добавить? В этот раз, мы проиграли.

Должен заметить, что в Швеции, ни один преподаватель не пойдет на конфликт с другим преподавателем ради студента. Т.е. в любом споре, если отсутствуют явные нарушения, вашу сторону не примет никто.

Их можно понять, студент уйдёт, а коллектив останется. Сохранение отношений в коллективе первоочередная задача, стоящая выше любых внешних интересов.

Не поймите меня неправильно, я не ищу виноватых и не жалуюсь о том, что меня завалили, кругом расисты, или еще что-то. Нет смысла искать виноватых, я не справился и нужно искать способ все исправить.

Я собрал вместе своего Куратора и главного преподавателя на предмете и поднял следующую тему. У меня студенческая виза (уж, сколько проблем мне ежегодно создаёт миграционная служба, это отдельная история), и я не могу так просто взять и сдать текст-диплом на следующий год, мне нужно будет подавать на продление визы, какие ваши предложения. Как не странно идея нашлась: в институте есть «продолжение» моей программы, под названием - Serious Games – magisterprogram (она занимает 1 год). Мне предложили взять полгода Serious Games, а следующие за этим полгода вместо дипломного-экзамене по Serious Games, я займусь исправлением и сдачей своего текущего диплома.

На этом мы и порешили. Куратор вызвался остаться моим Куратором и оказывать мне полноценную помощь. Экзаменатор будет заменён, им станет лично главный преподаватель на предмете. На этой ноте, мы распрощались на полгода. Был уже конец августа, так что практически сразу, без летнего отдыха, я приступил к обучению на программе Serious Games, и именно о ней мы и поговорим прямо сейчас!

-------------------------

Serious Games - год четвертый

Начну, как обычно, с небольшой вводной:

Есть такая забавность шведского языка, а точнее одно забавное словосочетание. Вот в русском языке существует такое слово как «Брак». Что одновременно означает женитьбу и испорченную деталь. Хорошее дело браком не назовут, как говорится. В шведском языке есть словосочетание: ”gifta sig” – женить себя/жениться. А еще это означает – отравить себя(ядом). Т.е. ”Gift” – это и брак, и яд :) Как видите такие разные языки и культуры, на проверку оказываются не такими уж и разными :)

Но, а теперь давайте уже перейдем к главному. :)

Напоминаю, что я провалился на сдаче диплома, и чтобы не потерять студенческую визу мне дали возможность отучиться полгода на магистратуре Serious Games. Эта программа занимает 1 год. Первые полгода - это «обычные» предметы, вторые полгода – магистр экзамен. Следовательно, я полгода учусь на SG, а вторые полгода возвращаюсь к своему несданному диплому.

Как я уже упоминал в предыдущих постах, предметы всегда шли один за другим, полностью загружая учебное время. Но в этот раз все было иначе. Напоминаю, что обучение теперь шло на английском языке. На магистратуре все предметы шли одновременно, и было их три: Serious Games Research and Development- Advanced level, Game Design, Project Serious Games - Advanced level.

Но для удобства восприятия мы будем, как и раньше, рассказывать о них последовательно, и начнем мы с предмета:

Serious Games Research and Development, Advanced level

Отмечу, так же, что лекций и семинаров стало в разы больше, и если раньше были ситуации, когда студенты могли иметь только 1 лекцию в день (а весь остаток дня уходил на самообучение), то теперь, ежедневно было по 2-3 лекции, собрание, практическое занятие и семинар. Но неожиданно темп был довольно лояльный, и студенты легко справлялись с заданиями.

Было нас мало – человек 15, включая несколько иностранцев. Был парень из Чехии, парень из Бразилии, девочка из Финляндии. Был еще парень из Польши, но он давно тут живет с семьёй, имеет шведское гражданство, и даже пару лет назад закончил мою программу – «Графика», а сейчас у него было свободное время, и он решил пройти и магистерскую программу.

Из всех людей раньше я пересекался только с одним человеком – он был со мной в потоке по программе «Анимация», а так же был нашим аниматором на 2-ом курсе – «игровой проект 2» под названием «Halcyon Days».

Повторюсь, что обучения было на английском, восприятие английского языка у меня было всегда лучше, чем восприятие шведского. Но говорить и писать уже стало легче на шведском (не мудрено после такого количества макулатуры текста, которые я написал за годы института Т_Т).

Так или иначе: «Серьезные игры, изучение и разработка» был научным, а не практическим предметом. Мы изучали большое количество статей из газет и журналов. Порой мы разбирали статьи все вместе, порой каждый получал по статье и делал выжимку-презентацию перед группой.

Финалом был текст и презентация, на заранее обговоренную с преподавателем тему. Моей темой было: «Virtual Reality – The possibilities and the new wave of HMD popularization». Я рассказывал о новой волне и популяризации шлемов виртуальной реальности – так называемые HMD (head mounted display). Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

На предмете мы особое внимание уделяли отсылкам к…. Угадайте к чему?

Почти :) Не к курсовой литературе. А к курсовым литературным статьям. Нам была предложена целая база данных с сотнями таких статей на любой вкус.

Например, одна из статей к которой я ссылался называлась: “Atmosphaeres – 360° Video Environments for Stress and Pain Management” и рассказывала об использовании системы CAVE (4 проектора в пустой комнате создают эффект присутствия) для проецирования изображений природы, что в купе с приятными звуками использовалось для борьбы со стрессом у пациентов. И шлемы виртуальной реальности были бы просто настоящим шагом вперед в этой области, о чем я собственно и написал.

Заключением текста и презентации было сравнение системы CAVE, ST мониторов и шлемов виртуальной реальности HMD. Сравнения проходили по таким параметрам как: чувство присутствия, погружение, простота использования и установки, а так же цена. И во всех эти параметрах шлемы виртуальной реальности заняли уверенное лидерство. Конечно, я не забыл упомянуть, что шлемы опять же разные и соответственно цена у них разная, но даже с учетом этой погрешности преимущества HMD были неоспоримы.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Презентация прошла хорошо, 8-ми страничный текст был сдан и без нареканий принят, чему я был рад, вспоминая свои злоключения с дипломом.

Остается только порадоваться, что за орфографию нас практически не гоняли, а то началось бы :)

Напоминаю, что в этот раз все предметы шли параллельно, и еще одним предметом рядом шел:

Game Design

Предмет «Игровой дизайн» оказался приятным сюрпризом, от которого я получил немало удовольствия. Итак, на этом предмете, помимо немногочисленных лекций и семинаров, у нас было два больших практических задания.

Первое – создание простенькой сюжетной игры в редакторе. Да, студенты получили в свое распоряжение простенький, но приятный редактор. Один из наших преподавателей, являлся автором программного обеспечения для одного игрового проекта института, это была сюжетная игра для слепых людей. Эта игра представляла собой подобие помеси визуальной новеллы и квеста, но с упором на звук. Игрок водил пальцем по экрану (это была игра для мобильных платформ) и чем ближе к интерактивному предмету на экране, тем громче был звук. Вдобавок встроенный «гугл-говоритель» озвучивал любой текст игры, даже женским и мужским голосом на выбор. И вот эта игра и имела редактор, в котором мы работали, создавая уже свою мининовеллу-квест.

Редактор был очень удобный, в нем были пресеты локаций, персонажей, объектов. Взаимодействия с объектами и скриптами выполнялись с помощью построения блок-схем. Например: игрок нажимает на объект, мы выводим окно диалога, игра проверяет наличие предмета, и выводит следующий диалог. И прочие хитрости, например, активные области могли перемещать игрока между экранами. Например, если поставить активную область на рисунок двери, игроку будет легче понять что там есть что-то. Ну, или можно к этому активному объекту привязать всплывающее окошко с надписью – «закрыто». Редактор был очень интуитивен, чтобы в нём разобраться студентам хватило двух-трех лекций и практических занятий.

Я сделал историю о девушке, которая просыпается в доме и пытается найти выход. В фойе лежит труп, а по телефону странный маньяк требует от неё правильных ответов. Проходилось все это минут за 10-15, а в конце игрок понимал, что героиня все это время была на приёме у психолога и подвергалась гипнозу, чтобы принудительно пройти все стадии принятия горя и преодолеть потерю близкого человека. В конце, через диалог с психологом, игрок должен был понять, что поведение героини на «экранах» было обусловлено пятью стадиями принятия горя. «Отрицание» переходило в «Злость», которое становилось попытками «Торга», переходящее в «Депрессию», а затем в «Принятие».

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Единственное чего я боялся, так это того что я слишком увлекся диалогами. Да я заставлял игрока искать предметы, и не пускал дальше без так называемых «ключей». Но зачастую, особенно в финале с психологом игрок только слушал диалоги. Но как минимум преподавателю это понравилось, сперва мы с шутеечками искали баги, он пытался вылезти в окно, но оно было закрыто (но выпрыгнуть было можно, когда наступала стадия «депрессии»), а под конец преподаватель уже внимательно изучал диалог с психологом, и явно проводил параллели с моментами, которые были минуты назад.

В назначенный день мы показывали друг другу свои игры, я сам потестил 4 или 5 прототипчиков. Особенно запомнилась игра, где героиня принимала участие в настоящем реп-батле :) Всем было весело, все были довольны, но нас ждало еще одно задание.

И в этот раз мы должны были сделать настольную игру!

Настольные игры в последние годы переживают просто настоящий ренессанс, учитывая как много успешных проектов на Кикстартере приходятся именно на настольные игры.

Кто-то сделал прикольную игру про пиратов: игроки плавали, кидали кубики и искали сокровища. Другой сделал игру про пирамиду и 4-х героев, которые должны добежать до конца, опять же кидая кубики и избегая ловушек. А я решил реализовать свою очень старую задумку о простой карточной игре.

Году этак в 2006-ом или 2007-ом я и мой лучший друг увлекались российской карточной игрой «Берсерк» и даже хотели сделать что-то подобное. И вот спустя лет 10, у меня появилась такая возможность.

Эта карточная игра, основанная на серии моих коротких рассказов, о войне космических крестоносцев (Григорианский Конклав) и космических вампиров (Гегемония Носферату).

У каждого игрока было три линии для размещения существ. Передняя линия – аванград, для размещения солдат ближнего боя, они могли атаковать только перед собой. Затем шла линия дальнего боя, эти карты могли атаковать как солдат на передней линии, так и тех, кто стоит за их спинами, а некоторые особые карты могли атаковать вообще кого захотят. И наконец, третья линия (сбоку) это места для космических кораблей. Корабли могла атаковать любую цель на поле по желанию, если у врага не было кораблей, в противном случае сначала надо было атаковать флот.

Цель игры – убить Аватара игрока, но бить по нему существа могут, только если на пути не стоит другое существо, в противном случае придется бить это самое существо.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

У всех карт были традиционные атака/защита, и некоторые особые возможности. Например, у фракции крестоносцев, у некоторых карт линии авангарда есть статус – «Рыцарь». Заполнив линию авангарда картами со статусом «Рыцарь», активируется умение «Фаланга», и все юниты в ряду авангарда начинают получать вдвое меньше урона, до тех пор, пока фаланга не будет прорвана (один из юнитов будет уничтожен).

Или, например, у карт Носферату есть статус «Вампир», если вампир умирает, на его место кладется Нетопырь с 1 атакой и 1 здоровьем. Если в ряд собрать 3-х нетопырей, то они «собираются» в центре и появляется герой «Алукард», даже если он уже был убит.

Или вот, например, флагманский корабль крестоносцев мог раз в два хода атаковать Аватару противника, игнорируя все карты. А флагман вампиров призывал железных летучих мышей, которые занимали все ячейки кораблей и закрывали флагман от вражеских выстрелов :)

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

В общем, было очень забавно играть в игры других людей, и наблюдать, как люди играют и обсуждают твои игры.

Так же по завершении всей свистопляски надо было написать текст, в котором важную роль играло понимание студентом «итераций», т.е. показывать прототип другим людям, собирать фидбэк, и на основе этого фидбэка вносить изменения.

В конце предмета нам сказали, что это первый год, когда они решили добавить «Гейм дизайн» в программу «Serious Games» и они еще не до конца определились с заданиями и наполнением, так что, по словам преподавателей, мнение студентов о предмете очень важно.

Лично я на финальном занятии встал и от души поблагодарил преподаватель за очень интересный предмет и творческие задания, я так же сказал, что этот предмет был одним из лучших за все мои 4 года обучения. Мое заявление было встречено одобрением и кивками со стороны студентов, а преподаватели заулыбались и даже слегка покраснели :)

Но это была чистая правда, я вообще думал при поступлении в институт, что почти все предметы у нас будут именно такие как «Game Design», но, к сожалению это было не так.

Не забывая, что все предметы в этот раз шли параллельно, и мы приступаем к последнему предмету в полугодии:

Project Serious Games, Advanced level

На первой лекции проекта, к нам заглянули гости. Это были люди, которые хотели «поэкспериментировать» в области серьезных игр. Это был человек с радиостанции, который хотел «что-то для детей, чтобы они любили музыку или даже создавали свою». Был человек, который хотел «что-то про проблемы беженцев». Еще был человек, сломавший мне мозг тем, что хотел «что-то про выращивание овощей на ферме, чтобы у настоящего фермера была база данных по температуре, по состоянию почвы, чтобы приложение ему писало, что лучше выращивать и т.д.». Была еще женщина, которая работала в больнице другого города, и им нужно было приложение «что-то для того… чтобы… типа как интерактивная энциклопедия». И еще была парочка проектов, которые никто не выбрал, и поэтому я про них уже забыл.

В общем, пришли типичные заказчики, которые сами толком не знают чего хотят - все очень жизненно!

После лекции можно было поговорить лично с заказниками, чтобы задать вопросы, получше узнать, что они хотят... вообще добиться от них хоть чего-нибудь внятного! Для проектов нас традиционно поделили на команды. В индивидуальном порядке, при общении с преподавателями, каждый из студентов выбрал по 3 «проекта», и расставил им баллы приоритетности.

Самым приоритетным я выбрал «что-то про беженцев», банально потому что можно было помоделировать в 3D. В честь такой «пьянки» единственного 3Д аниматора тоже отдали нам. Парень из Бразилии сказал, что может, чутка в программирование. Еще один в группе, что-то говорил про то, что умеет открывать сайт с бесплатными звуковыми библиотеками, и еще один у нас писал тексты и занимался основной работой по дизайну.

Общим брейн-штормом мы решили делать игру (точнее прототип) про путешествие группы персонажей по глобальной карте мира, из Сирии в Швецию. Игрок двигался по гексагонам, тратились ходы, происходили эвенты, тянулись карты. А так же по глобальной карте ходили террористы и полицейские. Придумано было довольно много механик, например если происходил эвент закрытие границ, то можно было пересекать границу только нелегально, в определенных местах, но тогда полиция на карте будет тебя ловить.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

Своеобразными «кострами-сейв поинтами» служили «лагеря беженцев» на глобальной карте, там можно было пополнить провизию и получить немного денег. Сэкономив денег можно было купить билет на поезд и проскочить одну из стран на твоем пути. А можно было сесть в лодку и словить эвент шторма, и утонуть с гейм овером.

Для моделек я запекал карту теней (ambient occlusion) в программе xNormal, и использовал эту карту как текстуру цвета, предварительно добавив красных элементов, получилось быстро и вполне симпатично.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

С текстом опять не возникло никаких проблем, а вот сам прототип работал, от слова «не работал». Но все равно работу нам засчитали, и оценки выставили. Заказнику концепт тоже понравился, и он даже предлагал нам бесплатно продолжить над ним работу, но мы вежливо отказались. У меня была, по крайней мере, уважительная причина… ведь прошло полгода, и мне надо было сдавать мой диплом, СНОВА!

«Вкус победы за щекой»(С)

И я его сдал! Да, так просто. Просто переписал еще так же по три раза. По абсолютно той же схеме. Пишем, отдаём куратору, переписываем, отдаем экзаменатору, переписываем, отдаём куратору… Вы знаете миф о Сизифе? Кажется, я познал его труд.

Как говорил в прошлом посте, мне надо было снова переписать диплом. Экзаменатором в этот раз был главный преподаватель на курсе, и он был в разы более лоялен, по крайней мере, его придирки выглядели уже просто как: «посмотрите, я делаю свою работу, я ищу к чему придраться». И все это было вполне решаемо. Как я и говорил ранее, сложнее всего было прорваться через 1-ую часть (научную). Часть 2-ая (реализация) и 3-я(соц. исследование и вывод) не представляли особых проблем.

Про процесс создания диплома можно почитать в предыдущем посте, а сейчас я затрону один момент сдачи.

Каждому студенту, по принципу круговой поруки, присуждается оппонент. Т.е. 1 студент читает мой диплом, и на презентации задает вопросы и замечания. Следовательно, я получил оппонента, и сам стал оппонентом уже другому студенту. Презентация занимает примерно 30 минут, присутствует сам студент, оппонент, куратор, экзаменатор и главный на предмете.

Моя презентация прошла хорошо, без инцидентов.

А вот когда пришло мое время быть оппонентом произошла ситуёвина. Я получила текст для оппонирования под названием: «ALIEN ROMANCE: Perception of alien same sex couples in games». И да, вы все правильно поняли, перед нами диплом-яойный-фанфик, которому мне надо быть оппонентом.

Скажу сразу, что практическая часть это яойный рисунок с обминающимися мужиками. У работы очень простые формы и тени, эту работу любой художник сделает за пару вечеров, а опытный художник - за пару часов. На этом моменте опять же хотелось пожаловаться, что всех преподавателей интересовал только текст диплома, и абсолютно все равно на качество самих практических заданий.

А вот текст диплома этой девушки занимал 77 страниц. По её усталому лицу я догадывался, что с Сизифом она тоже знакома была лично.

После её презентации, во время оппонирования, я просто чутка поговорил о ерунде, похвалил её серьезность и подход к делу. Например, я вспомнил, что в онлайновой игре «Star wars the old republic» было ДЛС, которое ввело гомо-отношения, но доступны они были только на одной определенной планете. В связи с этим, сообщество начало жаловаться, что это настоящая дискриминация и резервации. А я отметил, что, по моему мнению, это банальное разделение контента для людей, у которых куплено или не куплено ДЛС. Подводя итог, что проблему часто ищут там, где её нет, и надо быть добрее к разработчикам.

Ну, вот собственно и все. Мой долг был закрыт, хоть на это и потребовалось еще полгода «писанины».

И вот я в назначенный день отправился забирать свой диплом. Замечу, что выполнен он из очень приятной на ощупь и плотной бумаги. Фронтовая страница так и манит, чтобы её застеклили или заламинировали (обычно именно так и делают, чтобы на стену повесить).

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

На последующих страницах все пройденные предметы и баллы в общеобразовательной системе. 180 институтских баллов (хотя учитывая SG и изучение шведского, у меня 240), что равносильно высшему образованию.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр — финал

В разговоре с лучшим другом, который поддерживал меня все эти годы, родилась такая шутка:

- Ты окончил институт, ну так что, ты теперь можешь делать крутые 3Д модели?

- Нет, не могу, но я могу написать об этом 10 страничный отчет!

Это смешная шутка, жаль, что она так близка к истине.

--------

За сим мы и завершаем эту историю. Спасибо всем кто прочитал от начала и до конца, вы можете звонить в институт и требовать свои дипломы, потому что тоже прошли через все предметы :)

В завершении хочу всем сказать банальную вещь: стремитесь к своей мечте. Я понимаю, что одним усердием в этой жизни ничего не добиться, но «старание» - это все что у нас есть! Каждый день нужно стараться стать лучше, чем мы были вчера, и неважно это просто «наконец-то заправить кровать» или «докачать своего эльфа до 120-го уровня», или наконец-то заставить себя пересесть с 3D Coat на Zbrush!

«Старайтесь!» (с)

115115
80 комментариев

Автор ещё вопрос!
Можно ли без проблем (если конечно заняться самообучением) вкатится в геймдев?
Если я например могу делать простые игры на Юнити на андроид, есть ли шанс вкатится в индустрию?

3
Ответить

Ну, вы все же не того человека спрашиваете. Я всего лишь "вчерашний" студент, который сам пока не может никуда пробиться нормально. Но, пожалуй процитирую одного человека: "Если вы хотите денег и финансовой стабильности - не ходите в геймдев".

4
Ответить

Если я например могу делать простые игры на Юнити на андроид, есть ли шанс вкатится в индустрию?

1. Составляешь резюме (Юнити-разработчик очень востребованная специальность сейчас)
2. Гуглишь геймдев-студии в своём городе
3. Пишешь письмо в студию:в двух словах о себе, что хотел бы работать, прикладываешь резюме
4. Обязательно просишь тестовое задание
5. Выполняешь тестовое-задание: Если не знаешь как выполнить: гугли, спрашивай
6. Если не взяли - идешь к пункту 3, пробуй с другой студией
7. Старайся получать фидбек по выполенным тобою ТЗ, на форумах, группах у друзей.
8. Не брезгуй устраиваться стажером или тестером, всегда можно уволиться а опыт и знакомства останутся.

6
Ответить

Юнити на андроид - весьма популярная специализация. Только сможете ли вы спать спокойно после реализации всего того ада, что популярен в мобильных игры?

3
Ответить

Если я например могу делать простые игры на Юнити на андроид, есть ли шанс вкатится в индустрию?С юнити и дройдом есть шанс вкатиться в !@#$%^&.

Ответить

А можно в начало ссылки на предыдущие части?

3
Ответить

Вот что я забыл, спасибо! :)

Ответить