Раньше трава была зеленее или прогрессия синдрома утенка

Казуальные мысли харкорного манчкина о современных видеоиграх и всеобщем упрощении.

Сравнение одного и того же места в TES 3: Morrowind и в аддоне Elder Scrolls Online
11 показ
2.2K2.2K открытий

Не согласен. Вообще. Никакого синдрома не существует, зато существует опыт, который люди анализируют и делают выводы. Я на пример, могу легко сест ьи поиграть в старёхенькую игрушку из 2003-2005 и получить массу удовольствия, но при этом новинки, даже хорошие и очень хорошие мне не заходят. Я как вижу графоний такого уровня-сразу жду того же уровня и от игры, а там...хорошо если не хуже чем раньше, редко бывает капельку лучше, а в целом...ну вы поняли.

Ответить

Никакого синдрома не существует, зато существует опыт, который люди анализируют и делают выводы.Вот я и анализирую: скажем, не смог, когда в этом году перепроходил КР2, заставить себя осилить больше пары-тройки миссий в планетарном RTS-режиме. Не знаю, от чего больше охреневал - от сделанного "на сдачу" интерфейса, нулевой отзывчивости управления юнитами, кривого pathfinding'а - или от того, что лет 15 назад я из этого режима мог сутками не вылазить, каким-то чудом не убившись от его сырости и кривизны. КР тут повезло, что это хотя бы совершенно необязательный режим, но, увы, в моих глазах такая участь постигла не одну мной любимую игру эпохи конца 90-х и первой половины "нулевых" - жалею только, что подпортил оставшиеся с подросткового возраста яркие впечатления.

И не забывайте ещё про "ошибку выжившего". Периоды, предшествующие нынешнему, очень (если не сказать "крайне") часто оценивают только по лучшим из лучших произведениям, в то время как игры нынешние мы просеиваем в реальном времени. И, как не хотелось бы признавать, но я и окружение моих друзей играли в конце 90-х и начале "нулевых" совсем, отнюдь, далеко не только в то, что описывается понятием "классика", а ещё в такое немыслимое дерьмо, что хуже могут быть только asset flip'ы из раннего доступа Стима. Названия так быстро не вспомню, но там была НЁХ на уровне Umbrella Corps и хуже. Отчасти за эти потоки дерьма спасибо можно сказать региональному рынку пиратских игр (10-в-1, ммм) и почти полному отсутствию информации о таких "ректальных выделениях" в печатном игрожуре того же самого временного периода.

Безусловно, есть масса трендов в современной игровой индустрии, которые мне не нравятся - в том числе сильная гомогенизация, очень заметная, например, в играх Ubisoft, когда их целые серии из формально разных жанров в попытках охватить как можно более широкую аудиторию теряют лицо и становятся друг от друга отличимы с большим трудом. "AA"-игры (умеренно амбициозно-уникальные с умеренным уровнем продакшена) исчезли почти полностью, а ведь с конца 90-х до середины 00-х такие проекты и доминировали, пока самые крупные издатели не решили, что по уровню доходов они тоже хотят быть как голливудские дистрибьюторы и всяческие Майклы Бэи. Теперь почти всё либо tripleAYY, пытающееся сожрать всё и сразу, либо целящие в очень узкие аудитории нишевые инди, для обнаружения среди которых не то, что одного уникального бриллианта, но хотя бы добротно сделанного амбициозного проекта, нужно постоянно разгребать кучи помёта белой летучей мыши с клонами, ассет флипами и попросту отстойными по всем аспектам поделиями. Но я также скажу, что "сейчас" - примерно за последние 7-10 лет - выходят и такие игры (вошедшие в число моих любимых, вестимо), которые "тогда" просто не могли бы появиться. Так что для меня вывод простой: и "тогда", и "сейчас" у индустрии и выпускаемых ею игр были исторически специфичные наборы как достоинств, так и недостатков.

Ответить

Да, поняли что ты утенок

Ответить

Но вы детально описали тот самый синдром.

Ответить