Оффтоп Роман Лейвиков
1 434

Раньше трава была зеленее или прогрессия синдрома утенка

Казуальные мысли харкорного манчкина о современных видеоиграх и всеобщем упрощении.

В закладки

«Игры стали бездушными», «оказуалили», «раньше было лучше» - как часто вы слышите подобные высказывания от геймеров, гордо имеющих себя «Олдфагами»? И неважно начал ли этот «олдфаг» свою геймерскую карьеру пять, десять или двадцать лет назад, в обсуждении любой новой игры появится подобный человек и будет с пеной у рта убеждать всех вокруг, что эта игра меркнет в сравнении с гениальными играми прошлых лет. Даже если игра, приводимая им в пример, в своё время была закидана помидорами как прессой, так и игроками и даже им самим. Давайте сегодня разберемся, в самом ли деле современные игры стали таким плохими и смогут ли они когда-нибудь затмить своих предков?

Раньше было лучше

Для начала определимся, когда появилась мода сравнивать новые игры с прошлыми шедеврами в пользу последних. Не будем углубляться в 90-ые со спорами о том, что лучше воксели или полигоны, а посмотрим на обсуждения такой прекрасной игры как The Elder Scrolls III: Morrowind. Сейчас очень популярно мнение, что это лучшие «свитки» и новые части не идут ни в какой сравнение с великим Морровиндом! Но в суровом 2002 году пользователи не были настроены столь оптимистично.

Как в русском сегменте, так и в глобальной сети непрекрошались соревнования в том, кто сможет более красочно унизить «казуальную» и «консольную» (да, Morrowind выходил на Xbox) игру. Приводили в пример и отсутсвие сложных многоуровневых подземелий, на которые нужно было тратить часы реального времени, и «легкую» прокачку, которую невозможно запороть, отсутствие хардкора и многое другое.

Сравнение одного и того же места в TES 3: Morrowind и в аддоне Elder Scrolls Online

Сейчас у многих из вас возникло недоумение: «Может быть я играл в другой Морровинд? Может быть его пропатчили после этих отзывов?». Нет, друзья мои, всё гораздо проще. В то время РПГ работали на схеме D&D, известной настольной системе игр, где действия определялись броском кубика, а опыт доставался с большим трудом. И первые две части TES использовали эту систему по полной, начиная от создания персонажа с рандомными характеристиками и заканчивая боевой системой. В Морре многие могут вспомнить дурную систему боя, в которой ты не мог нанести урон противнику в 9 из 10 ударов, если у тебя маленький уровень навыка (о да, эти забивания крабов кулаками...). Это как раз остатки этой системы, от которой позже Bethesda полностью откажется.

Как мы видим, в итоге первые две части сейчас не имеют и доли той популярности как третья часть, а современные игры окончательно избавились от D&D системы в пользу более динамичной и экшеновой. Но я уверен, что пройдет ещё десять лет и нынешние игроки будут убеждать новое поколение, что The Elder Scrolls 8: Butt Island гораздо хуже великого Skyrim. Это обычный сидром утенка, которому подвержены в той или иной степени все. Нам нравятся наши первые игры не из-за того, что они лучше новых. Нет, они нам просто запомнились такими из-за того, что они были нашими первыми играми или были похожи на то, к чему мы привыкли. Именно поэтому фанаты D&D были рады видеть свои настольные игры на экране монитора и не могли понять, зачем нужно меняться.

Press X to Win

Итак, мы определили, что новые игры критиковали всегда, но может быть всё-таки заслужено? Давайте разберем этот момент на примере термина «оказуалирования».

Оказуалирование в играх встречается с давних пор. Когда-то ругали использование мыши в шутерах и использование заклинаний нажатием на иконку, а не написанием его словами в консоли. Впрочем иногда игры в самом деле становились легче.

Например, появление чекпоинтов и автовосполнения здоровья. Теперь, если ты умрешь свернув за угол, тебя заботливо вернут за несколько метров до злополучного поворота, а не заставят проходить весь уровень заново, если ты забыл вручную сохраниться, если такая возможность была в игре. Упрощение игры? Безусловно. Стало удобнее играть? Конечно!

А если тебя подстрелили во время боя с боссом и осталось всего несколько процентов здоровья, то нужно начинать в битву сначала…или можно подождать несколько секунд за камнем и здоровье само медленно, но верно начнет восстанавливаться. Оказуалили шутер? Естественно! А стало веселее играть? Не то слово! Да и некоторые уже даже не могут представить игры, где было бы иначе, например недавний Wolfenstein 2, который некоторые ругали за аптечки.

Серия Call of Duty одна из первых поставила на поток производство регулярного «блокбастера» для масового зрителя

Как видно из примеров, оказуалирование действительно делает игры проще…и удобнее. Привычные «олдфагам» квесты изменились и превратились в «кинцо», где не нужно тратить по полчаса на поиск активного пикселя на экране или комбинировать вантуз и тортом и клоуном. Игры стали проще, удобнее и дружелюбнее в игрокам. Естественно, есть те, кто хочет былой жести. Игр, где тебя игра наказывает за любую ошибку. Игр, где тебе нужно повторить одно и тоже действие 50, 100, 1000 раз для получения заветного «+1 к силе». Игр, где тебе нужно идеально пройти уровень, чтобы его…гхм…пройти.

И такие игры до сих пор есть. Серии Dark Souls, Super Meat Boy, ARMA и пиратские сервера World of Warcraft Super Mega Alpha Edition явно показывают, что фанаты таких игр существую. Но бешеные продажи Call of Duty, где тебе покажут красивое кино на 6 часов без излишних страданий, или Heavy Rain, где тебе нужно лишь нажимать вовремя кнопки и наслаждать прекрасным триллером, демонстрируют желания современных игроков.

А что там за горизонтом?

Я уверен, что уже надоел всем вам, но осталось немного. Честно (нет). Всё ли стало лучше со временем? И снова, конечно нет. Текстовые основы игр явно деградировали и действительно хорошие диалоги приходиться искать. Это случилось из-за наращивания технологий. Раньше разработчикам приходилось писать тонны текста для описания действий игрока, окружения и эмоций персонажей, ведь было трудно понять что же там делает кучка фиолетовых пикселей с кучкой бурых пикселей.

Также всего десять лет назад игры стали гораздо короче. РПГ на 20 часов стала считаться длинной( например, Fable 2), а шутер на 6-8 часов был стандартом. И если современный шутер с обилием экшена, взрывов и разрушений идеально вписывается в эти временные рамки, от большего игрок банально устанет, то с РПГ всё не так однозначно.

Пару лет назад вышел Ведьмак 3 — объективно одна из лучших РПГ десятилетия. Конечно, минусы можно найти даже у такой игры, но если ты не «душный» тролль, то не хочется. При этом у множества игроков не получилось пройти игру дальше Скеллиге, а это примерно лишь половина, даже без учета аддонов. Игра им нравиться и они с удовольствием наиграли 20-30-40 часов. Но когда ты приплываешь в новую территорию, размером с Велен, и видишь десятки значков интереса, а журнал тут же разбухает от новых квестов, то многие просто бросали игру.

Обилие мест интереса в море на Скеллиге особенно раздражает

Даже если ты провёл 40 часов за увлекательнейшими квестами в живописных местах, но ты видишь ещё столько же часов впереди — не удивительно испытать некую усталость. Это очень странная усталость, но если посмотреть на статистику достижений в Steam или на консолях, то можно увидеть огромную разницу в проценте полученных сюжетных ачивок на середине игры. Ведьмак 3, Horizon Zero Down, Assassins Creed Origin — во всех них перед нами огромный мир с кучей активностей. Но примерно на середине игры их бросает уйма игроков.

Сюда же можно отнести «маркеры». Нетрудно найти в интернете многочисленные моды к популярным РПГ, отключающие указатели и маркёры на карте и компасе. Без маркёра на карте тебе нужно будет более внимательно исследовать мир, запоминать расположение пещер, обыскивать каждый сундук и искать тайники самому, а не огромной стрелке сверху экрана. Приверженцы подобного стиля игры приводят в пример TES 3 и Gothic 1-2.

Мало кто будет спорить с тем, что в этих играх дневник сделан невероятно аутентично. Тебе прямо говорит: «Иди сто шагов вдоль реки: а потом сверни мимо кривого дерева и иди до треснувшей скалы». И ты действительно идёшь по таким ориентирам. Но в современных играх с этим есть проблема — размер. Размер миров вырос до каких-то невероятных размеров и делать все квесты такими займёт излишне много времени, поэтому если подобные квесты и есть, то они специально подготовлены разработчиками к такому геймплею. И не будем забывать про логику. Зачем кому-то рассказывать тебе про дорогу к соседнему городу с помощью кривых деревьев, если у игрока есть карта?

При этом есть уникальные игры даже сейчас, например прошлогодняя The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В игре есть и виртуальная карта и маркёры, но также множество второстепенных квестов, где нам не говорят куда идти или использую загадки для указания места. Именно данный способ мне и кажется наиболее верным для побуждения игрока к исследованию, но не заставляя при этом опускаться к банальному пиксельхантингу.

***

В самом деле игры стали проще? Да, но это не плохо. Всё становиться со временем проще. И чем крупнее индустрия, тем больше простого контента она производит. Самые прибыльные Фильмы -- летние блокбастеры. Самые популярные книги — художественная литература. Почему же самыми популярными играми должны быть суровые авиасимуляторы, а не общедоступные игры с удобным (не простым) геймплеем и интересной историей?

Вероятно получилось немного сумбурно, но надеюсь мои мысли вы смогли понять. Естественно, это лишь мое мнение и вы можете с ним не согласиться, поэтому предлагаю обсудить данную тему в комментариях...или просто послать меня...на DTF это не принято, но можете это сделать мне в личку куда-нибудь.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Роман Лейвиков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 200, "likes": -8, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 25517, "is_wide": false }
{ "id": 25517, "author_id": 81857, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25517\/get","add":"\/comments\/25517\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25517"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

200 комментариев 200 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
38

Небо голубое - tl:dr

в статье написано столько популисткого бреда, что мне даже стало стыдно читая это

Ответить
22

Пару лет назад вышел Ведьмак 3 — объективно одна из лучших РПГ десятилетия.

все, что нужно знать об авторе.
Мало того, что травник РПГ(нет), так он еще и лучшая рпг.

Ответить
17

- Ведьмак 3
- лучшая РПГ
- объективно

Хехехехеххехе

Ответить
4

И это в десятилетии, где есть фнв, андеррейл, декада и даже, бог с ними, дос и пое

Ответить
10

Фнв, дос, пое - что за сандал, фуксин, купорос? Расшифруйте хоть, милости ради.

Ответить
22

Это мантры изгнания унылого казуального монстра. Читай 3 раза перед сном.

Ответить
5

Fallout new vegas, divinity original sin, pillars of eternity

Ответить
0

Другое дело. Спасибо)

Ответить
14

Не согласен. Вообще. Никакого синдрома не существует, зато существует опыт, который люди анализируют и делают выводы. Я на пример, могу легко сест ьи поиграть в старёхенькую игрушку из 2003-2005 и получить массу удовольствия, но при этом новинки, даже хорошие и очень хорошие мне не заходят. Я как вижу графоний такого уровня-сразу жду того же уровня и от игры, а там...хорошо если не хуже чем раньше, редко бывает капельку лучше, а в целом...ну вы поняли.

Ответить
11

Никакого синдрома не существует, зато существует опыт, который люди анализируют и делают выводы.

Вот я и анализирую: скажем, не смог, когда в этом году перепроходил КР2, заставить себя осилить больше пары-тройки миссий в планетарном RTS-режиме. Не знаю, от чего больше охреневал - от сделанного "на сдачу" интерфейса, нулевой отзывчивости управления юнитами, кривого pathfinding'а - или от того, что лет 15 назад я из этого режима мог сутками не вылазить, каким-то чудом не убившись от его сырости и кривизны. КР тут повезло, что это хотя бы совершенно необязательный режим, но, увы, в моих глазах такая участь постигла не одну мной любимую игру эпохи конца 90-х и первой половины "нулевых" - жалею только, что подпортил оставшиеся с подросткового возраста яркие впечатления.

И не забывайте ещё про "ошибку выжившего". Периоды, предшествующие нынешнему, очень (если не сказать "крайне") часто оценивают только по лучшим из лучших произведениям, в то время как игры нынешние мы просеиваем в реальном времени. И, как не хотелось бы признавать, но я и окружение моих друзей играли в конце 90-х и начале "нулевых" совсем, отнюдь, далеко не только в то, что описывается понятием "классика", а ещё в такое немыслимое дерьмо, что хуже могут быть только asset flip'ы из раннего доступа Стима. Названия так быстро не вспомню, но там была НЁХ на уровне Umbrella Corps и хуже. Отчасти за эти потоки дерьма спасибо можно сказать региональному рынку пиратских игр (10-в-1, ммм) и почти полному отсутствию информации о таких "ректальных выделениях" в печатном игрожуре того же самого временного периода.

Безусловно, есть масса трендов в современной игровой индустрии, которые мне не нравятся - в том числе сильная гомогенизация, очень заметная, например, в играх Ubisoft, когда их целые серии из формально разных жанров в попытках охватить как можно более широкую аудиторию теряют лицо и становятся друг от друга отличимы с большим трудом. "AA"-игры (умеренно амбициозно-уникальные с умеренным уровнем продакшена) исчезли почти полностью, а ведь с конца 90-х до середины 00-х такие проекты и доминировали, пока самые крупные издатели не решили, что по уровню доходов они тоже хотят быть как голливудские дистрибьюторы и всяческие Майклы Бэи. Теперь почти всё либо tripleAYY, пытающееся сожрать всё и сразу, либо целящие в очень узкие аудитории нишевые инди, для обнаружения среди которых не то, что одного уникального бриллианта, но хотя бы добротно сделанного амбициозного проекта, нужно постоянно разгребать кучи помёта белой летучей мыши с клонами, ассет флипами и попросту отстойными по всем аспектам поделиями. Но я также скажу, что "сейчас" - примерно за последние 7-10 лет - выходят и такие игры (вошедшие в число моих любимых, вестимо), которые "тогда" просто не могли бы появиться. Так что для меня вывод простой: и "тогда", и "сейчас" у индустрии и выпускаемых ею игр были исторически специфичные наборы как достоинств, так и недостатков.

Ответить
4

Внезапно, планетарки в КР2 критиковали еще на выходе. Первые все еще остаются одной из лучших "элит" в играх (если не лучшей).

Ответить
2

Значит у вас были такие вкусы, что вы могли раньше черпать дерьмо и радоваться. Я что в 2000 что в 2018 дропал и дропаю игру, если в ней мне хоть что то не нравится. Вот хоть капелька. Я не пытаюсь найти компромисы, для меня их не может быть в развлекалове. Так вот игр, к которым я не могу доебаться, уже не делали со времён дед спейса первого. Причём в период с 2000 до 2009 они выходили стабильно, конечно, приходилось разгребать море говнища, однако они были, понимаете? БЫЛИ. а сейчас их, для меня, повторюсь, ДЛЯ МЕНЯ, нет. Больше не делают. И это не игровая импотенция Мэдисона, или какой то синдром, просто раньше просматривалось чёткое развитие, как графики так и геймплея. Сейчас апают только графон, а мне как то насрать на него в целом вообще. Я лучше поиграю в ДоВ ДК, чем буду любоваться на прорисованные волосы на яйцах космодесанта из ДоВ 3. Потому что тупо интереснее. Я в каждой игре вижу то же самое, чт овидел и играл 10 лет назад, только в другой обёртке, а оно мне надо? ЗАЧЕМ? я что блять, больной, жрать одно и тоже в рахных фантиках? Извините, игровой зависимости нету, мне чисто похую весь геймдев, все игры и всё что связано с медиа развлечениями в целом. У меня есть свои хобби, никак не связанные с компом, вот вообще никак, и я трачу на них очень много денег. Раньше часть этих больших денег улетало на лицензионки игр, которые мне нравились, уже 10 лет не покупал лицензии. Не заслужили. Покажите мне игру, которую я ещё не играл 10 лет назад, куплю хоть за 20к лицензию, серьёзно.

Ответить
1

У тебя очень запущеный диагноз. Ну назови свой любимый жанр и тебе в нем сразу скажут пару игр которые лучше того что было 10 лет назад. И да, раньше тоже шедевры не выходили по 20 штук в год, 2008 это редкое исключение.

Ответить
0

ахахахах))) ты там себе клаву жиром не залил часом?)

Ответить
7

Да, поняли что ты утенок

Ответить
1

Дёшево, жирнющи...

Ответить
4

Но вы детально описали тот самый синдром.

Ответить
1

Если вы пытаетесь затролить, увы, не получится, так как в моём комменте есть объяснение, которое никак не связано с абстракциями, на которых строится теория этого синдрома.

Ответить
12

Три звёздочки перед последними абзацами — закос под посты от редакции? Раньше было нормально и сейчас нормально. Топорность и минусы везде где угодно можно найти. Просто через призму времени смотрится по-разному.

Ответить
3

Просто раньше условности, дыры в логике и костыли проистекали от технического несовершенства движков и инструментов, и отсутствия понятных решений, то сейчас это лень, халтура и нежелание тратить ресурсы на то, что напрямую не заставляет хомяка донатить.

Ответить
2

О Господи, как будто раньше не было лени, халтуры и нежелания тратить ресурсы на то, что не заставляет тратить богатых остолопов свои четвертаки в аркадных залах.

Ответить
2

Сложно сказать. Сделать хорошую jRPG на 50+ часов сейчас и 15-20 лет назад — слишком разные вещи. Я сейчас физически не смогу схавать игру с камерой как в какой-нибудь Xenogears. При всей моей любви к этой игре, от камеры хотелось выть.

Ответить
–14

> хорошую jRPG

Это оксюморон

Ответить
1

Это вкусовщина. В пределах жанра однозначно можно выделить более хорошие и менее хорошие игры, даже если сам жанр не нравится. Просто потому что они между собой отличаются.

Ответить
–20

Нет. Это дурновкусие. Все равно, что сказать "какой хороший бутерброд с калом я сейчас навернул". Можно ли говорить о более хорошем и менее хорошем бутерброде в категории бутербродов с калом, если сама его концепция несъедобна для нормального человека?

Ответить
7

Я не собираюсь дискутировать с хейтером конкретного жанра. Если нечего говорить по существу — на этом закончим.

Ответить
18

В то время РПГ работали на схеме D&D, известной настольной системе игр, где действия определялись броском кубика, а опыт доставался с большим трудом.

Fallout, Gothic - вот навскидку не дыныды, а вторая ещё и не бросок кубика.
Нам нравятся наши первые игры не из-за того, что они лучше новых. Нет, они нам просто запомнились такими из-за того, что они были нашими первыми играми или были похожи на то, к чему мы привыкли. Именно поэтому фанаты D&D были рады видеть свои настольные игры на экране монитора и не могли понять, зачем нужно меняться.

Какое смелое утверждение на основе частичного субъективного анализа целой ОДНОЙ игры.
Оказуалирование в играх встречается с давних пор. Когда-то ругали использование мыши в шутерах

Как расширение геймплейных возможностей может в принципе считаться оказуаливанием? Вы вообще знаете значение этого слова?
можно подождать несколько секунд за камнем и здоровье само медленно, но верно начнет восстанавливаться. Оказуалили шутер? Естественно! А стало веселее играть? Не то слово!

Узкоситуативное говно - вот то слово! В напряжении игрока из-за необходимости аккуратней играть при низком здоровье тоже заключается интересный геймплей.
Как видно из примеров, оказуалирование действительно делает игры проще…и удобнее.

Судя по предыдущим примерам, для вас идеальной игрой будет... кино. Максимум простоты и удобства для игрока!
Но бешеные продажи Call of Duty, где тебе покажут красивое кино на 6 часов без излишних страданий, или Heavy Rain, где тебе нужно лишь нажимать вовремя кнопки и наслаждать прекрасным триллером, демонстрируют желания современных игроков.

Точно! Вот и слово "кино"! Но вообще, как желания современных игроков коррелируют с утверждением о синдроме утёнка? Нет логической связи между утверждением, доказательством и выводом.

Дальше читать не стал. Уже на отдельную статью комментарий тянет. Но автор совершенно не разбирается в теме и не способен к логической цепочке доказательств своих тезисов.

Ответить
11

Кто-то объявил месяц диванной аналитики на DTF?

Ответить
10

Таки осилил. В двух словах:
"Если сравнить Морровинд и Хэви Рейн, то у последнего сейчас больше игроков, поэтому у всех, кто играл в Морровинд - синдром утёнка, а хорошие современные игры должны быть кинцом для олигофренов".
Автор сравнивает игры разных жанров, не делает поправку на технологии, на давность выпуска (посмотрим, где будут упоминаться Хэви рейн или Дутый Кал Чёрный Опс N через 15 лет), не понимает терминологии и выдаёт свои вкусы за непреложную истину.

Ответить
0

Он привёл и современные игры - "Серии Dark Souls, Super Meat Boy, ARMA и пиратские сервера World of Warcraft Super Mega Alpha Edition"

Ответить
2

"указать название" и "проанализировать для аргументированных выводов" всё же немного разные вещи.

Ответить
0

А зачем тебе давность и технологии, если игру ты продвигаешь в 2018-м. Почему потребитель должен закрывать глаза на несовершенство рекламируемого тобой продукта, у него нет синдрома утенка и он никому ничего не должен)

Ответить
1

А зачем тебе давность и технологии, если игру ты продвигаешь в 2018-м.

Потому что любители топить за "графоней" и прочие технологии полностью сливаются при сравнении core-gameplay механик. А они не зависят от графонея и лишь в отдельных случаях зависят от проца/памяти.
И продукт 15-летней давности никто не рекламирует. И почему потребитель должен закрывать глаза на то, что геймплейно продукт уступает играм 5-10-15-летней давности?
Если выпустить Fallout: NV и Fallout 4 на одном движке, то какой окажется лучше, например?

Да, есть откровенно устаревшие механики, которые надо менять. Да, есть отличные современные игры. Но когда показывают деградацию множества приятных мелочей, как в GTA IV -> GTA V или Mass Effect -> Mass Effect 2, DAO -> DA2, Mafia 2 -> Mafia 3, то это заставляет понять, что единственной причиной убирания, например, честных коллизий физики, отупления ИИ, упрощения взаимодействия с окружением, было тупое удешевление производства (одновременно с удорожанием конечного продукта). И разговоры про "синдром утёнка" - маркетинговый буллщит.

Ответить
0

Если выпустить Fallout: NV и Fallout 4 на одном движке, то какой окажется лучше, например?

От отдельно взятого игрока зависит. В Fallout: NV, например, нет строительства и стрельба похуже - так что очень многие игроки предпочтут четвертый.

Ответить
1

очень многие

Какое прекрасное абстрактное ничего не значащее словосочетание, которое невозможно подтвердить или опровергнуть. "Очень многие" это по сравнению с чем? Это больше или меньше тех, кто предпочёл NV? Или это только если брать выборку фанатов Sims? Есть статистика?
стрельба похуже

Если выпустить на одном движке

?

Ответить
–1

"Очень многие" это по сравнению с чем? Это больше или меньше тех, кто предпочёл NV?

Разумеется больше - ведь продажи четвертого Фоллаута превысили даже продажи Скайрима с его 30 миллионами, NV вообще где-то в хвосте плетется...

Ну и как бы выпуск на одном движке вовсе не подразумевает копирование механики стрельбы, подтягивание оной до уровня Ф4 это отдельное условие.

Ответить
1

Вы считаете, что число продаж = числу предпочитающих игроков. Это неверно. У меня куплены обе игры, но при равных технических возможностях и необходимости исключительного выбора я бы взял NV.
Далее, вы оперируете абсолютными цифрами, не учитывая в разные временные рамки общее число людей, которые интересуются играми/числом игроков в игры этого жанра/проникновение на платформы/затраты на маркетинг/изменение систем дистрибуции контента и т.д.

Давайте тогда сравнивать число занимавшихся сексом людей 100 000 лет назад и играющих на мобилках сейчас и на основании этого делать вывод, что игра на мобилках нужнее для человечества.

И выпуск на одном движке не подразумевает копирование физико-математических характеристик только если вы решили доколупываться до каждого несказанного слова по принципу штанов Арагорна.

Ответить
0

Вы считаете, что число продаж = числу предпочитающих игроков. Это неверно

Разумеется, неверно - и именно поэтому я такой ерунды не говорил, не нужно за меня придумывать :) Просто когда количество продаж превышает в несколько раз - то вариант "больше" самоочевиден.

Ответить
–1

Опять же, по качеству проработки мира NV третьей части, куда уж ему с четверкой тягаться. У Обсидиана попросту не было ресурсов исполнить игру на должном уровне - так что любителей эксплорейшена он тоже не прельстит. Важно помнить, что у NV была лишь одна сильная сторона, на которую приходилось множество слабых. Поэтому я говорю - всё зависит от предпочтений отдельно взятого игрока, какой именно аспект игры у него в приоритете, даже гипотетический рафонистый NV может в итоге для него оказаться гораздо хуже, чем Ф4.

Ответить
0

Важно помнить, что у NV была лишь одна сильная сторона, на которую приходилось множество слабых

у фнв только одна слабая сторона, связанная с убогим двиглом бесезды, больше нет ни одного минуса, лучшая игра десятилетия, если ты считаешь иначе, твое мнение не учитывается =\

Ответить
0

Да пофигу на фанатское мнение, народ-то рублем голосует - и именно об этом голосовании идет разговор, у четверки больше поклонников.

Ответить
3

Да пофигу на фанатское мнение, народ-то рублем голосует - и именно об этом голосовании идет разговор

Вы тупо по кругу начинаете, меняя своё мнение. Поєтому я снова процитирую свой ответ:
Вы считаете, что число продаж = числу предпочитающих игроков. Это неверно. У меня куплены обе игры, но при равных технических возможностях и необходимости исключительного выбора я бы взял NV.

Далее, вы оперируете абсолютными цифрами, не учитывая в разные временные рамки общее число людей, которые интересуются играми/числом игроков в игры этого жанра/проникновение на платформы/затраты на маркетинг/изменение систем дистрибуции контента и т.д.

Давайте тогда сравнивать число занимавшихся сексом людей 100 000 лет назад и играющих на мобилках сейчас и на основании этого делать вывод, что игра на мобилках нужнее для человечества.

Ответить
0

И в чем смысл повторять своё ошибочное "вы считаете", если я уже пояснил, что я так не считаю?

Ответить
1

Если вы так не считаете, зачем вы снова и снова аппелируете к числу продаж, если этот показатель неревалентен? Объём рынка лекарств от эболы, очевидно, меньше рынка спиннеров. С вашей точки зрения получаем, что спиннеры нужнее и лучше, чем лекарство от эболы.

Ответить
1

Я уже пояснил - потому что при настолько большом разрыве в продажах совершенно очевидно, куда склонится стрелка весов.

Ответить
0

1) В левелдизайне у локаций были истории, часто взятые прямо из библии фоллаута и демонстрирующие интересные развития ситуаций в обычном убежище (иишка с казнями та же).
Есть серьезно развивающий тему старого мира дед мани, пародийный олд ворлд блюз и т.д.
У 3ки куча проблем с ворлдбилдингом и забиванием на старый лор и тут прорывов дракона не было чтобы прямо все игнорить.
Также у 3его была проблема с излишним количеством бега по канализациям в игре.
НВ же продолжает прямо 1-2, тут и мутантов поменьше, и анклавовцы прячутся, и братство не выступают в открытую.

2) Интересный момент, но 3ку уже сейчас почти никто не вспоминает, а поговнить 4ку в пользу 1-2 или вегаса - святое.
Аналогично же - мафию 1 критиковали на выходе, 2ку уже считали просто хорошей игрой, а 3ка практически мертва и ее уже раздают в пс+ и хамбл бандлах.
То есть продажи вообще не гарантируют культового статуса, а следовательно и памяти у потомков (хех, да 3ий фоллаут уже сейчас практически не работает на вин7х64 и вылетает, на 10ке не тестил, но сомневаюсь в успехе).

Ответить
0

я играл в 3шку и НВ, мой выбор трёшка, так как мне сраать на серию в целом, её лор там и прочую вот эту чуш. Мне нужна атмосфера и геймплей, в 3шке он лучший по сравнению с НВ и тем более 4ой. А канализации и тунели метро-так вообще святое-обожаю. по таким местам лазить, там жутковато и можно заблудиться, а это челенджэ и разнообразие, в отличии от однообразной беготни по пусташим и хибарам с квестами по типу мне трахнули и не заплатили попомги мне! или там с бандами школьников разбираться имли кого то спасать, всё это хуета скучнейшая, повторяющаеся из игр в игры, а вот тунели в которыхз можно заплутать и случайно наткнуться на что то интересное-это топчик, такого мало.

Ответить
0

Каких весов? "лучшести игры"?

Ответить
0

Народных предпочтений.

Ответить
1

За неимением лучшей статистики, воспользуемся платформой с отзывами и продажами.
https://store.steampowered.com/app/22370/
недавние - 64%
всего - 79%

https://store.steampowered.com/app/22490/
недавние - 90%
всего - 85%

Да, есть разница в 5 раз в статистике общих отзывов, но разница в недавних покупках (а игры на 1 по сути движке и достаточно старые) говорит за себя.

Ответить
0

Упс, если есть возможность заюзать vpn\proxy - проверяйте вот эти цифры по международной версии:
https://store.steampowered.com/app/22380/Fallout_New_Vegas/
Недавние обзоры:
Очень положительные (758) 91%
Все обзоры:
Крайне положительные (45,896) 95%

У фолла3 уже международная готи, как оказалось и число отзывов тоже на стороне вегаса.

Ответить
0

А причём тут народные предпочтения, если речь шла именно о качественной оценке игр? Балтику 3 пьют намного большее число людей, чем какой нибудь квадрупль и прибыли она приносит больше, но вот разрыв в качестве у них огромный. Хотя у балтики и сорт поновее, и заводы потехнологичней.

Ответить
0

По-моему ты уже давно забыл, с чего начался разговор и о чем вообще идет речь :) Рекомендую промотать вверх к моему первому ответу на твоё утверждение в этой ветке. Я всего лишь пояснил, что "лучше" в глазах игрока очень сильно зависит от личных предпочтений, и даже апгрейднутый NV в итоге всё равно скорее всего будет пасти задних, всё так же сильно уступая Ф4 по количеству поклонников.

Ответить
0

По-моему ты уже давно забыл, с чего начался разговор и о чем вообще идет речь :) Рекомендую промотать вверх к моему первому ответу на твоё утверждение в этой ветке.

От отдельно взятого игрока зависит. В Fallout: NV, например, нет строительства и стрельба похуже - так что очень многие игроки предпочтут четвертый.

Или я туплю, или я уже высказал обоснованные сомнения в достоверности характеристики "многие игроки предпочтут" в контексте сравнения качества игр. И аргументировал свои сомнения.
даже апгрейднутый NV в итоге всё равно скорее всего будет пасти задних, всё так же сильно уступая Ф4 по количеству поклонников.

Ничем не подтверждено. Я тоже так могу, смотри:
Если сделать NV на новом движке, то он обойдёт по продажам GTA 5 в первую неделю!

Ответить
0

в контексте сравнения качества игр

Так я же пояснил, что всё это глубоко субъективно, от отдельно взятого игрока зависит.

Ответить
0

А я объяснил, что если брать объективно измеряемые характеристики, то у NV окажется намного больше преимуществ.

Ответить
0

Так или иначе в итоге всё придет к субъективному восприятию игрока - а там уже результат может оказаться совсем иным.

Ответить
0

Базовый критерий - разработчику не лень пропатчить игру чтобы она запускалась на современных системах.
У 3ки солидная часть негативов - купил и не могу запустить.
У вегаса этой проблемы нет.

Ответить
0

Ну то уже такое, это говорит о команде разработчиков, а не о качествах самой игры.

Ответить
0

Возможность использования всё же является качественной характеристикой продукта.

Ответить
1

Если человек говорит хоть что-то плохое в сторону нв, то он хуесос и говноед, за мат извени

Ответить
0

Это уже какой-то одноклеточный фанатизм :)

Ответить
0

Опять же, по качеству проработки мира NV третьей части, куда уж ему с четверкой тягаться.

Генерал, нужно срочно спасти ещё одно сраное поселение!
[САРКАЗМ]
Важно помнить, что у NV была лишь одна сильная сторона, на которую приходилось множество слабых.

У четвёрки ровно две сильных стороны по сравнению с NV - крафт и технология. Технология зависит от даты выхода игры и её мы уже обсудили. Остаётся только крафт.

Ответить
1

Генерал, нужно срочно спасти ещё одно сраное поселение!

Нет, я о дизайне самого мира, наполнении контентом. Люди, пришедшие чисто поэксплорить Пустошь, обнаруживали что NV для них довольно плох по сравнению с тройкой.

У четвёрки ровно две сильных стороны по сравнению с NV

И поэтому она продалась в несколько раз лучше, чем NV, который продавался хуже третьей части. Как ни пытайся принизить вкусы других людей, тот факт, что они предпочитают четверку, никуда не денется.

Ответить
0

Люди, пришедшие чисто поэксплорить Пустошь, обнаруживали что NV для них довольно плох по сравнению с тройкой.

АХАХАХАХАХАХА!

Ответить
0

Но эта таблица вообще не затрагивает тот важный аспект, о котором я говорил. Речь шла о левелдизайне, если можно так выразиться в случае опенворлда.

Ответить
0

У вас есть подвтерждение вашим субъективным выводам о левелдизайне?

Ответить
0

Это вообще не мои выводы, меня NV не заинтересовал настолько, чтобы садиться его проходить. Просто неоднократно слышал это от разных людей, прошедших обе игры - с одним из них довелось вместе работать, другие подтверждения этого мнения встречал в интернете. Выглядит логично, ибо Обсидиан действительно вряд ли бы потянул тот уровень левелдизайна, который могла себе позволить Беседка.

Ответить
0

Что всё ещё не делает какие либо из выводов верными, так как у вас предвзятая выборка: коллеги и посетители одних с вами ресурсов.
Про то, кто бы что потянул - таблица вверху наглядно показывает различие в наполнении контентом. Исчислимое различие. Да и обсидиан тоже не вчера появился и опыт работы у них высокий.

Ответить
0

Но эта таблица и опыт Обсидиана сосредоточены совсем в другой плоскости.

Ответить
0

В какой плоскости? Чем дальше идёт этот разговор, тем более общими и ничего не значащими фразами без доказательств вы отвечаете.

Ответить
0

Неужели слово "левелдизайн" настолько сложное? Ок, проводим воображаемый эксперимент - убираем из фоллаутов всех персонажей, всех монстров, квесты, миниигры, сюжет. Оставляем лишь мертвую Пустошь, которую можно эксплорить - и вот в таком виде у NV получилась хреновенькая игра, ибо их Пустошь проигрывает остальным просто потому что таланты и опыт Обсидиана сосредочены в тех аспектах, которые мы только выбросили.

Ответить
2

убираем из фоллаутов всех персонажей, всех монстров, квесты, миниигры, сюжет. Оставляем лишь мертвую Пустошь, которую можно эксплорить

Слово "левелдизайн" простое. Жаль, только, что ты не понимаешь, что расстановка и способности монстров, расположение точек квестов, привязка сюжета к локациям тоже являются левелдизайном. Если в классическом супермарио убрать монстров и интерактивные объекты - левелдизайн исчезнет.

Ответить
0

Ок, по крайней мере ты теперь понял, о чем речь - дизайн самого мира, в отрыве от всего этого. С терминологией косяк вышел, теперь вижу. И да, я изначально говорил именно о ситуации "в супермарио убрать монстров" и оценивать остаток, хотя "интерактивные объекты" все-таки оставил бы :)

Ответить
6

Тут надо делить на самом деле. Геймплей, сюжетка, персонажи, графика, управление, интерфейс - вот это вот всё нельзя в одной куче рассматривать. Упрощение текстов в сюжетных играх - чаще всего плохо (хотя и переусложнение тоже не клево - опять таки тема для отдельного разговора), а упрощение интерфейса чаще всего хорошо. Ведь вводить команды в консоль не так весело, как нажимать wasd. Статья весьма зачаточная, её можно и нужно круто развернуть во все стороны,

Ответить
0

Статья весьма зачаточная, её можно и нужно круто развернуть во все стороны

Не сказал бы, что именно статья зачётная. Поднята хорошая тема, а вот развили её (как раз сама статья) совсем никак.

Ответить
6

Для начала определимся

Не будем углубляться

Вот прям вся суть статьи: возьмем пример, а в рамках примера еще пример, и сложный вопрос в общем виде комплексно рассмотрен, ставьте плюсы, пацаны!

Ответить
4

Вопрос автору: где это он видел в свое время настолько крупную и всеобщую критику морровинда? Он был облизан профильной прессой, а на форумах не утихали войны gothic 1-2 vs tes 3. Графику вообще хвалило очень сильно, как и сюжетную часть (в отличие от арены, даггерфолла).
За интерфейс морру пинали, и вполне объективно.

Дальше, войны мышатников против клавишников закончились с выходом кваки и дюк нюкема. Вообще смысл в войне был только пока целиться нужно было без использования вертикали, а как только она появилась клавишники тут же вымерли. Да и как вообще поддержка более удобного контроллера может считаться оказуаливанием?

Замена чекпоинтам в виде автосейвов вполне себе была и на пк.
В целом, именно в 90ые и появилась нормальная парадигма сейвов в любое время (причем была и в консольных играх - см. серии ys, metal gear solid и т.д.).

Ответить
4

Квесты - критиковались за пиксельхантинг уже в те времена, как и за страшно нелогичные загадки. Как видим из успеха ремейков лукасартс - не мешает в них играть и современным геймерам.

Текстовые основы деградировали в первую очередь в инди, где теперь принято считать что чем больше текста тем лучше и игнорируется правило "Show, don't tell" (ну хоть в тираннии додумались до динамических портретов).

Продолжительность игр (особенно опенворлдов) сейчас скорее становится проблемой - разработчикам нужно делать игру на 100 часов, что раздувает бюджет, и ухудшает качество самих этих часов. Если бы ведьмак 3 ужимался со всеми сайдами до 50 часов, то его бы спокойно признавали лучшим в серии, а не критиковали за бесполезные знаки вопроса и эксплоринг мира лишенный смысла (даже в сравнении с современными райзенами, не говоря о готике).

Синдром забрасывания - проверьте самые популярные и известные игры 90ых, и даже 00ых (Fallout 1-2, Doom, Command & Conquer, Resident Evil, Silent Hill, множество их). Большинство известных тайтлов проходилось как раз до 50 часов, а хронометраж набивался реиграбельностью (за исключением лишь отдельных jrpg, в силу огромного гринда на то время). Сейчас же игру делают на 1 раз, но на 200 часов.

Маркеры могут быть как спасением, так и бедой. В морровинде в силу размеров мира - поиски представляли собой проблему, в то время как в готике с миром раз так в 10 меньше, их отсутствие стимулировало исследования, но не пугало необходимостью искать что-то часами. Создание мира в котором можно ориентироваться без маркеров требует очень внимательной работы над окружением, и дает "узнаваемость" и "запоминаемость" местности. Также не стоит забывать что с ростом реализма в графике становится все сложнее выделять объекты и приходиться хитрить пользуясь веревками\краской (horizon zero dawn, far cry 5 и т.д). В современном геймдеве это уже необходимость скорее.

Ответить
4

В то время РПГ работали на схеме D&D, известной настольной системе игр, где действия определялись броском кубика, а опыт доставался с большим трудом.

Иногда лучше жевать. Игры по D&D с его правилами были и их было много, но ими компьютерные РПГ не ограничивались. Тем более ТЕС1-2 и ТЕС Сторис Баттлспайр не использовали этой системы и по прокачке они были похожи на Морровинд. Хоть и отдаленно.
и заканчивая боевой системой

Боевая система первых ТЕС не имеет ничего общего с D&D. Там нужно было с зажатой кнопкой мыши водить по экрану, чтобы наносить колящие, режущие, бьющие и т. д. удары, в зависимости от того какой пируэт ты вырисовываешь курсором. Чем-то похоже было на то, что в итоге всплыло в первой Готике и сломало немало клавиатур.
Теперь, если ты умрешь свернув за угол, тебя заботливо вернут за несколько метров до злополучного поворота, а не заставят проходить весь уровень заново, если ты забыл вручную сохраниться, если такая возможность была в игре.

Чекпоинты - зло. Ручные сейвы - топ. Но они были на ПК с начала 90-х. И их никто оказуальиванием не считал, кроме горстки пуристов игравших без сейвов.

Ответить
1

Ручные сейвы - топ

Но это чит по сути, которым очень многие злоупотребляют. Да, это очень древний чит, но аппелировать к его возрасту или к тому, что читеры на него не жаловались - такой себе аргумент...

Ответить
2

Так не используй сейвы, если это чит.

Ответить
1

Ну да, поэтому разработчики их и не используют.

Ответить
1

Разработчики их не используют, пушо пидорасы

Ответить
1

Они заботятся о том, чтобы игроки по глупости не ломали себе экспириенс.

Ответить
3

Я сам для себя решу что экспириенс, а что тупое решение пидораса-разработчика

Ответить
0

А как же авторское видение?

Ответить
2

Хуй я на него клал

Ответить
1

Это очень казуальный подход.

Ответить
3

На тебя тоже клал

Ответить
0

Сверхказуазуальный подход :) Только казуал начинает так истерить и качать права, столкнувшись с внутриигровыми трудностями, например, в какой-нибудь более-менее старой игре.

Ответить
2

Расскажи мне о внутриигровых трудностях более-менее старых игорей, человеку прошедшему первую м&м

Ответить
0

Если б ты вместо первой М&M прошел первую Визардри, где сохранения только в городе - то и претензий от тебя не было б :)

Ответить
2

О, уже не любую старую игру?

Ответить
0

Я тебе объясняю, что такое казуальность - я [пока что] не называл тебя казуалом. Не стоит воспринимать буквально :)

Ответить
3

да мне ак-то пофигу, можешь хоть казуалом звать, меня больше волнует эта претензия на вырезание того, что можно не юзать и не нравица тебе у всех

Ответить
1

Да я вижу, как тебе пофигу :) Особенно по истеричному тону и переходу на личности...

Ответить
1

Эниве, разраб мне должен жопу лизать, чтобы я игру его купил, а не наоборот

Ответить
3

Ну да, в этом же основной смысл казуальности - разработчики должны перед тобой стелиться и всячески угождать, чтоб ты соблаговолил уделить им внимание.

Ответить
0

Естественно, ведь это я оплачиваю еду, которой они кормят своих личинок и кредит, который он платит за свою халупу.

Ответить
1

Да, казуальность - это естественно. Просто не нужно при этом строить из себя хардкорщика, это позерство...

Ответить
0

кукареки о сейвах, использовании которых не обязательно

не нужно при этом строить из себя хардкорщика, это позерство...

Манька, ты обосралась

Ответить
1

Переход на личности при отсутствии аргументов. Как казуально...

Ответить
1

Зачем мне нужны еще аргументы, если ты так и не смогла ответить на первый - если тебе мешают сейвы, зачем тебе ими пользоваться и зачем отбирать их у других? Это и есть позерство "хурдкурщика"

Ответить
0

Я не говорил, что сейвы мешают. Перечитай внимательнее ветку дискуссии.

Ответить
1

Занятно, если бы за пользование неограниченными сейвами на игрока накладывались внутриигровые штрафы...

я вижу желанеи "ЗОПРЕТИТЬ!11" то, что мешает позерству хардкорщика, кхм, позировать

Ответить
0

Нет никакого желания запретить, тебе что-то чудится. Было лишь желание объяснить, почему отказ от них имеет основания - я пояснил.

Ответить
1

Отказ от них - это твой выбор, больше никаких надстроек над этим не нужно, и тем более уебанских ограничений

Ответить
0

Считай их дополнительной фичей, которая может быть - а может и не быть.

Ответить
0

Разраб работает на издателя и твоя жопа ему безразлична)

Ответить
1

нет. это контроль над своей игрой и возможность выбора. чекпоинты часто вообще не учитывают действия игрока, а ограниченные сейвы во многих играх лишены смысла и только ограничивают игрока. хотя бы тем, что нельзя выйти из игры, когда хочется. при этом бывают случаи, когда ограниченные сейвы вписаны в геймдизайн (первые Резиденты), но это скорее исключения, чаще всего это была лень разработчиков внедрить в консольные версии тогдашних игр нормальные сохранения.

Ответить
1

это контроль над своей игрой

Слишком большой контроль над игрой является сильным соблазном, способным заставить игрока поломать экспириенс. Ну и да, сделать вменяемые чекпоинты - это тоже серьезная работа, с которой не все и не всегда справляются.

Кстати, в некоторых старых играх довольно занятно решали вопрос с читами - они были в виде пунктов в меню опций, но стоило их активировать - и игра тебя тут же предупреждала, что в следующую миссию ты не попадаешь, развлекайся в первой или в какой-нибудь из уже пройденных. Занятно, если бы за пользование неограниченными сейвами на игрока накладывались внутриигровые штрафы...

Ответить
5

Игра без сейвов произошла от ранних соснолей, которые запускали игры с картриджей и дисков не имели памяти как таковой. Делать игру без них сейчас это откровенная халтура, либо сознательное затягивание игры путем прохождения одного и того же несколько раз. С хардкором и челенджем это ничего общего не имеет, и одобряют это только школоебы с избытком свободного времени.

Ответить
0

С хардкором и челенджем это ничего общего не имеет

Расскажи это людям, которые сейвятся после каждого удачного выстрела или перед тем, как сделать очередной ход в каком-нибудь XCOM, чтобы вероятность промаха аннулировать...

Ответить
1

Это борьба с ублюдочными костылями икскома в виде промахов в упор и 4 тела на миссию, как говорится, клин клином вышибают.
А вообще, если я удачно преодолел некое препятствие, то имею полное право засейвить сей момент, какого хера я должен преодолевать его несколько раз, если сфейлился на чем то другом? Это просто неинтересный онанизм.

Ответить
0

То есть ты хочешь превратить всё в ненапряжную казуальщину.

Ответить
0

Нет. Я хочу превратить все в логичный и последовательный процесс.

Ответить
0

Чит бессмертия и бесконечных патронов идеально подходит, раз уж ты так боишься челленджа и перепрохождения.

Ответить
1

Не подходит, ибо делает процесс не логичным.
Если есть нормальный человеческий сейв, ни то ни другое не нужно.

Ответить
0

А какая логичность и последовательность в том, чтобы десяток раз перезагружать один и тот же момент в надежде сделать более удачный выстрел или получить более выгодное выпадение рандома? Это уже бессвязные ошметки от игрового процесса - ибо логика игры состояла в том, чтобы ты разбирался с последствиями, а не отматывал время к последнему удачному моменту.

Ответить
1

Возможно, просто надо более логично вносить элемент рандома в игровой процесс, чтобы он разнообразил ситуации, но не руинил к хуям всю миссию из за одного промаха. Вот например в играх типа европы универсалис много прикольных ивентов на рандоме, но желания дрочить сейвлоад они не вызывают, скорее наоборот.
Последовательность в том, что если ты что то удачно сделал, то можешь на этом и успокоиться. переделывать много раз одно и то же это самое скотское что может быть в игре.

Ответить
0

если ты что то удачно сделал, то можешь на этом и успокоиться

Ну это чисто казуальная логика рассуждений - кушать маленькими порциями, постоянно закрепляя успех.

В нормальных же играх задача несколько сложнее - преодолеть всю "полосу препятствий" (по крайней мере предлагаемый фрагмент) целиком, тем самым постоянно повышая ставки и делая игру более хардкорной. Например, в некоторых тактиках\стратегиях, которые не имеют вообще ничего общего с упомянутыми выше консолями (ибо родились на ПК, где сейвы технически ничем не ограничены), сохраняться позволяют только между миссиями. Или моменты в каких-нибудь экшенах, где нужно победить 5 боссов подряд без возможности сохраниться - в этом как бы и челлендж, в этом логика игры, что ты не можешь закрепить успех в промежуточной стадии, нужно победить всех с одного захода. Дай возможность сейвиться в любой момент - игра будет сломана, авторский замысел разрушен, ибо такой сейв это чит в чистом виде...

Ответить
1

Как я уже говорил, это не в "нормальных" играх, а аркадных и исконно соснольных, страдающих от технических ограничений. Все тактики и стратегии, которые родились на ПК, имеют сейвы. А то, что родилось на сосноли, имеют другие способы компенсировать это, например реген хп в шутанах. Но это как раз крайне казуальный и не логичный костыль. Потому как если ты обосрался глобально и потерял все хп, и не смог найти аптечку, сейвиться смысла нет, и тебе надо проходить еще раз более грамотно, чтобы закрепить успех. А так тебе без разницы как проходить, все равно все восстановится. Так что кушать маленькими порциями ок, костыли и халтура неок.

Ответить
0

Все тактики и стратегии, которые родились на ПК, имеют сейвы.

Некоторые только между миссиями - что по сути аналогично чекпоинтам (если не забудешь сохраниться, конечно же).

А то, что родилось на сосноли, имеют другие способы компенсировать это, например реген хп в шутанах.

Реген в шутанах не имеет никакого отношения к сейвам, ибо он получил массовое распространение в то время, когда чисто технически сейвиться можно было уже сколько угодно и где угодно. Это осознанно внедренная механика, а не следствие какой-то технической нужды, равно как и чекпоинты.

Ответить
2

это какие? Вангую что ты мне сейчас какую то дичь попытаешься втюхать под видом "тактики и стратегии".
Реген в шутанах получил распространение именно в соснольном кинце, а потом и везде, потому что хомяк играть без него уже вообще ни во что не мог. Рофлил с бомбежа обосратков по поводу аптечек в вульфинштене.

Ответить
0

это какие?

Ну вот MechCommander у меня на десктопе висит, Satellite Reign тот же, Warhammer 40,000: Dawn of War II. Вообще неоднократно натыкался в рецензиях на относительно свежие стратегии на информацию о том, что сейвов внутри миссии нет и оттого при фейле слишком много переигрывать - но поскольку не фанат жанра, то еще какие-то конкретные тайтлы так сходу не назову, просто запомнилось что оно есть.

Реген в шутанах получил распространение именно в соснольном кинце

Ну так консоли в те годы уже было с большими карточками памяти и винчестерами, шутеры сейвились в произвольных местах, если это соответствовало задумке разработчиков, железо позволяло.

Ответить
0

Первые две не помню, а в вахе вроде бы нет такого убогого рандома, чтобы на ровном месте угробил тебе катку, только если ты сам облажался с сетапом перед миссией, но в этом случае ты всяко стал бы переигрывать, это какбе логично.
Тотал вар тоже самое, там успех тактики на 90% зависит от стратегической подготовки к ней, потому сейвиться посреди боя ни смысла ни желания нет.
А новый икском просто геймдизайнерский фейл. Куча убийственного рандома и ни одного способа исправить положение не переигрывая. потому он просто напрашивается на сейвскам.

Ответить
0

Ну видишь, как прекрасно - теперь ты мне доказываешь, что произвольные сейвы как минимум в некоторых ПК-играх совершенно не нужны :) Это огромный прогресс по сравнению с изначальной позицией "Сейвы должны быть всегда и везде!", теперь ты сам пришел к мысли, что всё завязано на дизайн игры и авторский замысел. А уж какие там аргументы касательно конкретной игры - то всё вкусовщина и личное восприятие, к обсуждаемому вопросу отношения не имеющее.

Ответить
0

Ну так они там есть и используются, но именно для того чтобы закрепить успех, а не для того чтобы читерски изменить ситуацию. Потому что игра логична и не гавно. А если замысел автора состоит в том чтобы я переигрывал, то он может соснуть моего хойца.

Ответить
0

Ну то есть ты пришел в казино, и требуешь после каждой удачной ставки "закреплять успех", чтобы ты ничем не рисковал :) Но идея казино вовсе не в этом, оно не так работает...

Ответить
0

Вот только казино мне нахер не нужно, я пришел... Ну скажем на войну, или на спортивное соревнование, и там после каждого удачного маневра или после каждого выполненного норматива я хочу закрепить успех, чтобы если я сфейлюсь на следующем этапе, то мог бы сосредоточиться на том, чтобы придумать, как преодолеть этот этап, а не проделывать с горящей жопой все предыдущие, что не логично.
А для казино есть совсем другие игры, где надо автоматы крутить и на монетки донатить, но когда я вижу, скажем, битву с инопланетянами, то хочу несколько иного экспириенса )

Ответить
0

Эта серия всегда славилась рандомом и нечестными ситуациями, которые херят всю партию - она всегда была по сути казино. Очень нелепо было в неё влезать, не зная местных традиций...

Ответить
0

Ебать ты рофлишь. Во первых, в серии всегда был сейв, во вторых в серии никогда не было таких убогих ограничений на количество солдат/самолетов/гранат/пушек/выстрелов за ход, что позволяло компенсировать фейлы рандома дополнительными траями или запасными вариантами. так что про традиции учителю 1го сентября расскажешь )

Ответить
0

Ну то есть вопрос не в рандоме, а в том, что сейчас ты с ним не справляешься.

Ответить
0

Ну то есть ты сфейлил аргументацию и теперь пытаешься меня сагрить. Просто уходи.

Ответить
0

Твоя аргументация "Ну там же рандом!" оказалась пшиком, потому что рандом был всегда. Просто раньше ты с ним справлялся, а теперь сил не хватает. А вспомнить еще все сказанные тобой нелепости насчет чекпоинтов и регенерации в шутерах, да еще и незнание матчасти насчет отсутствия произвольных сейвов в миссиях некоторых тактик и стратегий...

Ответить
0

Моя аргументация оказалась пшиком, поскольку я наивно предположил, что общаюсь не с кривляющейся обезъяной, но раз это не так, то я могу с аргументацией завязывать и ответить азаза ты просто не шаришь слейся днарь

Ответить
0

Но у тебя не было ни одного вменяемого аргумента и куча наглядно ошибочных утверждений, вооружившись которыми ты затеял со мной дискуссию. То есть, ты попросту не разбираешься в матчасти. Ну по крайней мере ты в итоге согласился, что произвольные сейвы могут в некоторых играх отсутствовать и это в силу дизайна игры не является даже для тебя проблемой, значит не зря я на тебя время потратил...

Ответить
0

Нет. Мои аргументы были превосходны. Просто ты недалекий и потому повторяешь расхожие фразочки из интернета вроде в дарк соулсе надо ебаться проходить заново уровень после каждого фейла и потому он хордкорен, а вовсе не бездарно затянут.
Я тебе пытался сказать, что далеко не все игры где есть сейвы располагают к их непременному абьюзу, а кое где интереснее намеренно от них отказаться, но ты из за отсутствия своих мыслей в голове решил передернуть мои. ну как бы зачем?

Ответить
0

Мои аргументы были превосходны.

Особенно вот этот аргумент: "Все тактики и стратегии, которые родились на ПК, имеют сейвы.", говоря о произвольных сейвах посреди миссии - твой аргумент был настолько превосходен, что даже столь далекому от тактик и стратегий человеку, как я, удалось найти на своем десктопе сразу три игры, рожденные на ПК, которые наглядно показали твоё незнание матчасти и отсутствие внятной аргументации. И это так, сходу, даже не тратя время на поиски...

Ну и продолжение блестяще: "Как я уже говорил, это не в "нормальных" играх, а аркадных и исконно соснольных, страдающих от технических ограничений.А то, что родилось на сосноли, имеют другие способы компенсировать это, например реген хп в шутанах." - это при том, что реген появился в те времена, когда шутеры и стратежки на консолях спокойно сейвились в произвольном месте, то есть никаких технических ограничений не было.

Ответить
0

То что ты какой то нонейм треш хранишь на своем десктопе не делает тебя знатоком матчасти. если бы такие вещи как джагед альянс, или сайлент шторм, или там ну я не знаю власть закона или фолаут тактикс были без сейвов, ты бы мог громко заявить "тактика на пека была без сейвов!" и ударить себя пяткой во впалую грудь. А так нет.

Ответить
0

Твой "превосходный аргумент" гласил "Все тактики и стратегии" - то есть совсем все, а не только лишь те, которые по твоим личным вкусам являются достойными внимания.

Ответить
0

В моем понимании все == все сколько нибудь известные и играбельные. Если еще и про каждый мусор помнить никаких мозгов не хватит. особенно в наше время инди треша и проходняка для хомячков. Ну ты понел да.

Ответить
0

Все названные мною игры достаточно известны и играбельны. Если ты о них не слышал - это твоё личное незнание матчасти и некомпетентность, о которой я и говорил. То есть ты, претендующий на значительные познания в жанре и делающий громкие заявления, на практике оказался гораздо менее сведущим чем я, который просто мимо проходил...

Ответить
0

Ты мимо проходил и ткнул пальцем в жопу, а я тебе навскидку рассказал про ок игры, соответствующие стандартам жанра и демонстрирующие механики, которые и сейчас никто без мучений родить не может. Конечно были и вагоны треша, как экспериментального, так и просто безумного, который отправился на свалку истории, и возможно даже потому, что там не было сейва. Так что твои попытки юзать его как аргумент смищны.

Ответить
0

"Все тактики и стратегии, которые родились на ПК" - я навскидку назвал три игры, достаточно известные и играбельные, и не являющиеся трешем в общественном понимании.

Ответить
0

В общественном понимании и фалаут 76 не является трешем так что то такое.

Ответить
0

Сравнение с еще не вышедшей игрой совершенно другого жанра - так себе аргументация. Впрочем, как и всё остальное, что ты предоставил...

Ответить
0

Частично я с вами согласен. Однажды меня очень позабавил один ютубер, который поставил на Сталкер утльтрахардконую сборку модов, но во время каждого боя сейвился, после каждого фрага или удачной смены позиции...

Ответить
5

хосспаде, какие олдфаги? просто игры делают дворники

Ответить
0

Их всегда делали дворники. Просто иногда дворники попадались талантливые.

Ответить
5

Текст 2015 года?
The Elder Scrolls 8: Butt Island

Это вообще дурновкусие
Мне влом даже по кускам этот "текст" разбирать. Все просто очень плохо. Поэтому я сформулирую проще: Если пересмотреть все выпуски АВГНа и ретроспективу Спуни на Ультиму, то получится примерно то, что хотел сказать автор (но не смог сформулировать), но в 100000000000 раз понятнее.
Оказуалирование

Серьезно?

Ответить
0

Проще прочитать экран текста, чем пересмотреть все выпуски АВГН.

Ответить
5

Автор хомячок. Пишет он, а стыдно мне.

Ответить
–13

Дочитал до словосочетания - "синдром утёнка" и перестал.
Пользоваться бордослэнгом на других сайтах - это такое себе.

Ответить
20

эмммм... "Baby Duck syndrome" - более чем уместное и принятое в научных кругах обозначение импринтинга. Уже более 50 лет. Разные борды тут ни при чем.

Ответить
20

такое себе

Пользоваться бордослэнгом на других сайтах

Какая термоядерная ирония.

Ответить
4

Не знаю, не знаю...Третий день ору матом с длц Nioh.

Ответить
0

О, а что с ним? (Рил не в курсе)

Ответить
0

Да по шапке больно дают.

Ответить
1

Там разрабы совсем перемудрили со сложностью имхо. Пройти можно, но на боссах окна для атаки меньше игольного ушка. Жутко плавил стул с копейщика в красной броне. Ну и эта дурацкая тенденция боя с 2 боссами одновременно.

Ответить
0

Тот копейщик ещё ждет меня. Я пока на 1-м длц) На прыткой женщине со шпагой. 2 босса одновременно - в депрессию сейчас вогнали...

Ответить
0

Всё нормально там со сложностью. Просто к тому моменту уже надо определиться с билдом и оружием. Правильно подобранный билд (сет+характеристики) делает игру не элементарной, конечно, но достаточно комфортной для прохождения. Могу порекомендовать до НГ+++ проходить с упором в метательное оружие. Как урона станет не хватать, можно собирать билд на живое оружие.

Ответить
0

Я так скажу — в Nioh весь этот дроч экипировки мне не понравился. И я не видел ни одного видоса где на скилле разваливали бы последних боссов в бездне. Сама идея пропуска боя или отдельных его фаз с помощью экипировки для меня абсурдна. В Nioh нет такого, что боссы красиво проигрывают или игрок красиво побеждает. Всё в какой-то аттракцион ваншотов и дебаффов превращается.

Ответить
0

Идея привязывать какой-либо билд к определенной экипировке мне нравится: когда сеты отличаются друг от друга не тем, что один дает +1 к живучести, а второй, например, к ловкости, а вот так радикально -- это, на мой взгляд, здорово. Другое дело, что в эндгейме билд с живым оружием показывал себя значительно лучше других (тот же билд на метательное очень сильно порезали), поэтому на "Пути нио" и на высоких уровнях бездны все действительно превращалось в аттракцион баффов/дебаффов/ваншотов. А это не плюс.

Ответить
4

Давайте разберем.

Арена шутеры раньше: quake, ut. Рокет джампы, стрейфы, различные моды.

Арена шутеры сейчас: пубг, Фортнайт и Ов.
Геройские абилки и рандомный лут шмота?

ММОРПГ раньше: гринди как сука в ВоВ и корейский крафт в лоле
ММОРПГ сейчас: эээ

РПГ раньше: соррян, что ты убил сюжетного персонажа. Хочешь 1х1 с монстром? Ну удачи тебе
РПГ сейчас: упс, ты нашел место, доказывающее, что сюжетный персонаж дерьмо, но ты пока не можешь его убить. Хочешь 1х1 с монстром? Нажми qwe

Да, я, как человек, который проходил людям финальную битву в Вольфейнштейне, потому что они закончили все патроны на пулемете, считаю, что раньше игры были брутальнее. Потому что сейчас, когда любой может пройти любую игру, игры теряют свою искорку.

Соул серию оставляю на сладкое. Боюсь, что покажется слишком лёгкой.

Ответить

Комментарий удален

1

Но с хорошей музыкой!

Ответить
1

И лором.

Ответить
3

Единственное, в чем с автором можно согласиться без оговорок, так это то, что некоторые игры, ныне считающиеся олдскулом и иконой жанра, когда-то тоже были "новой школой", подвергались критике за "оказуаливание" и прочему хейтерству. Что сказать, если не так давно я Fallout 3 видел в каком-то списке "классика РПГ".
Во всем остальном, увы, наблюдается массовый геноцид сов.

Ответить
1

Не идеальный пост кон