Как я работу в Gamedev искал

Всем привет. Сегодня хотел бы рассказать историю о том, как я работу в игровой индустрии искал.

Кастинг в мир геймдева - отдельное искусство.
Кастинг в мир геймдева - отдельное искусство.

Так сложилось, что по большей части я работал либо на себя, либо по приглашению (рекомендациям) моих друзей. В какое то время я решил отдохнуть от всех проектов и вот, под конец этого безумного года я решил все же найти работу в игровой индустрии.

Резюме

Начал я естественно с составления резюме. Изложил все честно и максимально подробно, как смог (про то где работал, какой опыт был, чем пользовались в тех или иных проектах, какие технологии знаю и т.д).

Примерно так выглядело мое резюме. Молод, звездат и бородат (почти).
Примерно так выглядело мое резюме. Молод, звездат и бородат (почти).

Разместил на сайте (не буду рекламировать красно-черный лого) и стал ждать. На следующий день ко мне посыпались отзывы, но где-то 1/3 из них упала на мою почту, что доставило прям не очень удовольствие (видимо это так HR-ы обходят оплату услуг вышеупомянутого сайта).

Сразу оговорюсь, те этапы которые преследовали меня дальше - могут отличаться с вашими, ибо я подавался как Unity-Developer. Я начал рассматривать практически все отклики, которые подходили ко мне, чтобы составить наибольшую выборку и познакомиться с ребятами. Для меня это в дальнейшем правда превратилось в лютое испытание, но что поделать. В итоге я рассмотрел за неделю около 35 откликов, сделал около 10-ти тестовых заданий и огромную кучу созвонов, но об этом далее.

ЭйЧары как под копирку

HR, HR никогда не меняется. Это я понял сходу. Большая часть из них просто следует шаблонным операциям по подбору сотрудников, задает вопросы, ответы на которые они не понимают (в большинстве случаев) и отправляют на дальнейшее рассмотрение уже в тот отдел, в который нужно. А еще есть несогласованность HR-ов, когда внешние HR-ы говорят тебе одно, а за ним пишут внутренние и говорят совершенно другие вещи, тем самым показывая свой профессионализм и качественный подход к задаче.

Кстати говоря, сейчас ситуация немного иная.
Кстати говоря, сейчас ситуация немного иная.

Если говорить о "мы перезвоним вам", сейчас ситуация кстати улучшилась. Люди реально перезванивают и дают детальный фидбек по общению. Это действительно хороший шаг.

Типичный набор вопросов HR:

1) Расскажи об опыте работы за последний год (или вообще).

2) Расскажи о своих хобби.

3) Расскажи, как ты будешь выбирать свой офер.

4) Вопросы про опыт работы в команде и вопросы по стеку (для галочки).

5) Готовность к релокации / удаленке (особенно актуально на текущий день, будут спрашивать про опыт работы на удаленке).

Я конечно не эксперт в этой области, так что добавить что-то ещё путное здесь не могу.

Тестовые задания и терминологический ад

Запомни есть два типа людей - одни кидают в лоб тебе тестовое задание, другие начинают заваливать на созвоне огромной тонной терминологических вещей, причем не важно, будут ли они использоваться на практике.

Из своего опыта по тестовым заданиям я могу отметить два уникальных для меня случая:

1) Иногда тебе за них платят. Да-да, за одно из тестовых заданий я получил 500Р, за то что я потратил свое время. Весьма интересный подход.

2) Неадекватный размер тестовых заданий. Есть одна компания (не буду упоминать их имя в суе) из Краснодара прислала мне тестовое задание, целью которой было собрать игру, включая Core-механики, Meta-геймплей и др, в общей сложности работы там на пару недель. Я ни на что не намекаю, но по-моему это полный бздец.

В остальном это выполнение каких-то не сложных задачек на несколько часов, просто проверяющих твой подход к выполнению рядовых задач.

Пример одного из типичных тестовых заданий на разработчика Unity
Пример одного из типичных тестовых заданий на разработчика Unity

Поскольку я проходил собеседования параллельно в десятке кампаний, для меня неделя поиска работы была экстремальной, и я вкалывал каждый день так, как не вкалывал на прошлом проекте.

Дальнейшие этапы

Как правило, если вы прошли тестовое задание / техническое собеседование, то вас отправляют на общение с проджектом (или тех-лидом), а затем с руководством. Все это не занимает много времени, если у компании данная позиция является горящей.

Затем уже идет трудоустройство, обучение и прочее.

Выводы

Для себя я сделал вывод, что за несколько лет (если быть точнее 4 года), процесс подбора кадров не изменился. В отличии от энтерпрайза, у геймдева немного более упрощенная схема процесса собеседований.

Если же вы начинающий разработчик, мог бы посоветовать обзавестись своим GIT-ом и сделать хотя-бы 3-4 проекта, которые могли бы служить примерами кода. Также изучить как работают системы документаций и управления проектами, чтобы быстро втянуться в работу.

А какой у вас был опыт в работе с HR? Может быть были интересные истории.

2121 показ
7.6K7.6K открытий
11 репост
67 комментариев

Делать тестовые, чтобы на них зарабатывать и не устраиваться на работу

Ответить

Так зародился фриланс 😂

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть да. Я это понимаю прекрасно и слал таких к чертям)
А вот про оплату тестового для меня это самого было шоком)

Ответить

Лёгкий офтоп (не хочется создавать ради этого целый пост).
@Шериф @Вадим Елистратов @Сломалось или кого там надо тыкать этим, скажите, в чём тайный смысл выводить всего 1 (!) кнопку (не считая точек) на другой конец карточки??? о_О

Причём, не какую-то там, а очень даже популярную на сайте.

Вот что мешало поместить их всех в один ряд? Это контр-интуитивно, совершенно лишено логики и вообще ни разу не удобно. И я проверил — в самой узкой мобильной вёрстке сайта внизу так же более чем достаточно места для закладки.

Объяснитесь!!!
Пожалуйста.

Ответить

шериф - ответственен только за соблюдений правил.
елистратов - главред, ответственен только за содержание материалов от редакции.
все претензии за техническую составляющую должны валиться лично на ширяева, он сам себя назвал продукт овнером технической составляющей платформы (точную формулировку я не помню, но смысл такой).

в дополнение к твоему комменту - юзер листает ленту сверху вниз и принимает решение поставить закладку на материал, когда его условный фокус находится на футере таблички, где счетчик комментариев, репостов, рейтинг.
соответственно, и кнопка закладки должна быть здесь же.
если она сверху, юзеру после восприятия информации и принятия решения приходится сделать дополнительное двежение курсором/пальцем или даже проскролить немного вверх, чтобы на нее нажать.

тот, кто принял решение переместить кнопку закладки наверх, - тупой осел, решивший, что бездумно копировать решения вк - хорошая идея.
в вк никто не пользуется закладками, потому что они были добавлены сильно задним числом, когда уже у всех давно сложилась привычка для сохранения на потом репостить самому себе в сообщения

Ответить

Ширяв 2: Война с закладками
Помогают юзерам разгрести мусор и не накопить нового

Ответить