Я/МЫ игрожур! И я не знаю, плохо это или хорошо.

Я/МЫ игрожур! И я не знаю, плохо это или хорошо.

Эта заметка началась, во-первых, с очередного видео на ютубе по поводу того, как изменилось восприятие музыки с приходом стримингов. Все, кому не лень высказывались по этому поводу, но если как-то суммировать их точки зрения в одну, то она звучит так "раньше музыка требовала от слушателя, а сейчас слушатель требует от музыки". Не понравилось первые 15 секунд - следующий трек. Но, как мне кается, тут можно сделать более широкое обобщение и сказать, что изменилось потребление контента в целом.

А вторым поводом стала уборка в квартире, в ходе которой я обнаружил, что не выбросил отстатки игровых журналов. Еще лет 10 назад я избавился от последних Игроманий, а .exe переехали сначала в другой город, потом там из квартиры в квартиру дважды. И часть номеров, по которым я испытывал особенные ностальгические чувства (самый мой первый номер - и сразу с рецензией на первый Quake), увы, куда-то все-таки исчезли.

Зато есть такие. Насколько я помню, это первый выпуск, который назывался уже не "Магазин Игрушек".
Зато есть такие. Насколько я помню, это первый выпуск, который назывался уже не "Магазин Игрушек".

О чем хочется вспомнить - это о формировании вкуса. Аудитория ДТФ очень разношерстная. Кто-то старше меня, кто-то родился уже в эпоху интернета, а кто-то родился в эпоху соцсетей, ютуба, когда первые важные игровые порталы уже сгинули. Так вот в 90-е, когда 1/6 часть суши достаточно ощутимо лихорадило, я был подростком и в основном интересовался собой и играми. Повальная бедность коснулась моей семьи, но не прям вот чтобы совсем. Осознал я это обстоятельство уже сильно позже, когда понял, что в 1996 у меня уже был свой ПК, а в 1998 это был уже не 386DX, а мажорский Пентиум 233MMX. Да, до этого был только ZX Spectrum, но зато с определенного момента я стал вполне себе PC Master Race.

Так вот, 90-е еще были низкоинформационной эпохой. Сейчас ее довольно не очень равномерно пытается осознать канал IGM.

Ну, то есть я сейчас с удивлением осознаю, что об анонсе какой-то игры я мог узнать только через месяц после ее анонса, о выходе тоже. Нужно было время, чтобы новость попала в печать, а потом мне в руки.

Анонс первой Thief. "Современная полигональная графика"! Как вам такие обороты?
Анонс первой Thief. "Современная полигональная графика"! Как вам такие обороты?

И, если тезисно описать кардинальные отличия 1996 и 2024 в плане поступления, проникновения и обмена информации об играх, то выделим 2 пункта:

  • Малое количество источников. Телепередача "От винта!" была веселой, слегка авангардной, но как источник информации она была откровенно условной. Оставались журналы и друзья. Все журналы ты покупать не мог, а в маленьком городке друзей с одинаковой игровой платформой могло и не оказаться в окружении.
  • полное отсутствие обратной связи

И поподробнее разберем, как это драматически влияло на восприятие индустрии и формирование игровых привычек.

Фактор раз. Один журнал, одно мнение, одна платформа.

Итак, вместо ДТФ, где выходит минимум 14 рецензий, в которых уверенно постулируется, что Veilguard (не) говно, Кот Шредингера из 1996-го года однажды, увидев в киоске журнал с надписью "Дрожать. И никаких гвоздей?", узрел себе ОДИН путеводный маяк на последующие 10 лет. Когда тебе 13, то ты вынужден мириться с несколькими факторами:

  • твой жизненный опыт весьма никакой
  • все люди, которые высказывают свое мнение о музыки/играх/фильмах через СМИ, старше тебя
  • мнение человека, пишущего в журнале - это о-го-го какое мнение, подкрепленное внушительным весом глянцевых страниц с финской полиграфией. Абы кого до аж настоящего журнала бы не допустили.
Вот этот судьбоносный номер, у меня его уже нет
Вот этот судьбоносный номер, у меня его уже нет

Таким образом, каждое напечатанное в глянце слово становилось истиной в последней инстанции. Ведь оно произнесено профессионалом с явно несопоставимо бОльшим опытом. В случае game.exe это подкреплялось еще и витиеватым языком, отсылками к модным книжкам и общим флером снобов, смотрящих на мир из-под приопущенных очков.

Гораздо позже я узнал. что поначалу в журнал писали студенты, которых главред Игорь Исупов не то что редактировал, а переписывал сызнова, чтобы их тексты хотя бы сносно читались, а уже позже набирал людей по своим критериям, основным из которых было умение выдавать текст, а не компетенция в игроиндустрии. И даже тогда, с новыми, более самостоятельными авторами, мнение ББ (большого босса) незримо довлело над журналом. Ну, и чего греха таить, сейчас это читается как подростковая графомания.

Только лет через 15 я узнал, что некоторые авторы были твинками. Например, Маши Аримановой, в которую я , естественно, был влюблен, никогда не существовало. За нее писал Александр Башкиров, а на фото красовалась порномодель София Лавик. А еще игры для обзоров часто покупались на пиратских дисках, а некоторые абзацы текста не выдержали бы проверку фактчекингом.

Я/МЫ игрожур! И я не знаю, плохо это или хорошо.

Но для меня коллектив .EXE были практически небожителями, гигантами мысли и носителями безусловно высокого вкуса. И вот этот мощный коллективный месседж отпечатался и не вполне выветрился до сих пор из моего вкусового фундамента, назовем это так. И раз уж заметка и так полна тезисов и списков, то продолжим их плодить. Что думал коллективный .EXE об играх

  • игры - это искусство
  • консольные игры - это фу. Там так называемые аркады. Это слово стало ругательством в журнале.
  • сюжет - это важно. Чем меньше в игре сюжета, тем более она аркада. В игре должен быть месседж, потому что смотри пункт 1
  • есть высокие жанры: РПГ, стратегии, тактики, квесты (так на Руси до сих пор называют адвенчуры), 3Д экшоны и симуляторы, а есть низкие: аркады, пасьянсы всякие, файтинги и гоночки
  • игры - это в том числе и для взрослых. Незазорно играть в Кваку, если в одной руке держишь свежий томик Сорокина

Все это довольно сильно погнуло мое восприятие. Например, я играл почти во все, что хвалил Первый Межгалактический (так они скромно себя называли). Были пройдены первые два Дьбло, Warcraft 2, Starcraft, Red Alert и C&C: Tiberian Sun. И где-то после смерти журнала я ни разу не играл ни в один дьяблоид и ни в одну RTS. И сейчас, конечно же, меня и за деньги не заставишь вернуться к этим жанрам.

И когда сейчас вопрошают "Да кого вообще интересует мнение критиков?", правильный ответ "Пенсионеров вроде меня". Для многих инерционно мнение ребят из уважаемых изданий - это весомо. И, да, я немного скучаю по тем временам, когда было это авторитетное мнение.

Между Wolfenstein 3D и Quake 2, если что было всего 5 лет, но тогда время летело быстрее и казалось, что прошла уже целая эпоха в жанре.
Между Wolfenstein 3D и Quake 2, если что было всего 5 лет, но тогда время летело быстрее и казалось, что прошла уже целая эпоха в жанре.

У этого явления была и положительная сторона: игрожуры помогали не наткнуться на совсем уж шлак. Как правило все издания хвалили и ругали более-менее одинаковое и знакомили с лучшими из лучших. Ну, и, что не менее важно, учили рассуждать и категоризировать. Это сейчас каждый встречный поперечный бросается терминами вроде "геймплей луп", "ключевые механики", будто ветеран геймдизайна во втором поколении. В 90-е важно было не просто играть, но и научиться мыслить о своем хобби не в категориях "а там КРОВИЩЩА!! и можно унитазы пинать", а как-то более структурно.

Повторюсь, надо понимать, что в информационном вакууме любой объем газа займет все свободное место. И мнение редакции могло подменить мнение игрока, когда своего мнения было исчезающе мало. Или когда хотелось обладать таким же мнением, как у людей явно более образованных, чтобы не прослыть глупошарым провинциалом.

А вот смотрите, какие я себе подписи карандашиком ставил! Drone - труженник (с двумя н). Милота!
А вот смотрите, какие я себе подписи карандашиком ставил! Drone - труженник (с двумя н). Милота!

...Молчание было ему ответом

Я не берусь делать ставки, но, вероятнее всего, первый комментарий под этим текстом появится быстрее, чем чемпион мира по скорочтению одолеет его (текст) до конца. В былые времена читатель был что-то вроде забавного пигмея. Знал он мало, а высказать свое мнение мог робко, предварительно подняв руку. Да и, чтобы донести его, надо было написать письмо от руки, вложить в конверт, облизать его хорошенько, наклеить марку и отправить в редакцию. Да, такое мнение - оно как будто бы более материальное, более весомое, но в то же время вопросы и гайды дорогих читателей сейчас смотрятся как портал в каменный век или будто письмо от сельского родственника, милое, но глуповатое. И выделялось этому фидбэку от силы один журнальный разворот.

До "Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..." остается еще 3 года
До "Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..." остается еще 3 года

Back to the Future

А теперь вернемся в наш 2024 год. Вы не думайте, что я сейчас начну вещать об очевидных вещах (хотя, я буду) и оповещать о пришествии вебдваноль (это слово само уже звучит как что-то из докембрия). Я просто констатирую факт, что спустя 28 лет после покупки мной первого моего игрового журнала самое важное изменение информационного мира - это повсеместное мнение. Мнение теперь везде. Вот, например, первая попавшаяся новость и сразу дуплетом полярные комменты

Я, если что, согласен с первым комментатором.
Я, если что, согласен с первым комментатором.

Сейчас для меня анти-1996й год. В 1996 году в звенящий вакуум моего незнания ворвалось одно-два мнения игрожуров, но, спустя 28 лет размер моей черепной коробки не изменился, но практически все, что я вижу, когда не работаю и не играю - это мнения. Тысячи их. Я открываю соцсети, я открываю свой любимый форум, на котором сижу уже 15 лет, я открываю главную страницу ДТФ, я открываю Ютуб, я открываю стим и его френдленту. Под огромным давлением, будто из брандспойта на меня хлещет чужое мнение.

И мнение это очень разное. Я когда-то гордился тем, что я неплохо владею слогом. Когда твоих читателей 15 человек, легко так думать. Когда ты открываешь крупнейший в РФ игровой портал, то видишь, как какая-то молодая шпана крутит-вертит русским языком с легкостью, с которой Джекки Чан прыгал по стенам. В двух трех предложениях какой-то стервец упаковывает твой абзац. И ты начинаешь задумываться о весе своего мнения. Может быть, оно и не нужно вовсе? Зачем его вообще тогда высказывать?

Кот Шредингера из 1996 не мог мечтать о том, что его мнение увидит незнакомый читатель. Ну, то есть я мечтал быть как Скар Вершинин или Господин Пэ Жэ (микроселебрити тогдашнего игрожура), но четко осознавал, что мне ими не быть.

Кот Шредингера из 2008, например, участвовал в конкурсе рецензий AG.ru. 25-тилетний я был очень обнадежен тем фактом, что в случае победы я могу получить работу своей мечты, и рядом со статьями вечно брюзжащего Номада, который как будто бы ненавидел все мои любимые игры, будет мое, самое правильное мнение.

Не срослось. Я взял полупочетное четвертое место. Что-то в карму отсыпали, но утешительный приз - он самый обидный. Через год я нахамлю тому самому Номаду, и буду подвержен сетевому остракизму.

Год 2024. Я пишу на ДТФ. Не часто и не очень заметно, но специально для этой заметки решил сопоставить факты.

Итак, факт номер раз:

Журнал "Страна игр" №05 (110) март 2002.Издательство: Гейм Лэнд. Год издания: 2002.Тираж журнала: 55000 экземпляров.

Факт номер два:

Я/МЫ игрожур! И я не знаю, плохо это или хорошо.

Обратите внимание на счетчик просмотров. 131 тысяча - это в два с лишним раза больше, чем у всего тиража Страны Игр из 2002 года. Если бы мне из 1996 года сказали, что какие-то мои отвлеченные рассуждения (или хотя бы заголовок этих рассуждений) увидят тысячи людей, что их будут обсуждать (аж 517 комментариев), а около тысячи человек выдадут свое одобрение, я бы, наверное, от счастья не спал пару ночей. Я бы просто не смог осознать факта, что чьи-то отзывы увидит, откомментирует и лайкнет (в 1996 такого слова не было) ЕЩЕ больше народу.

Мнение как валюта за 30 лет заметно девальвировало. И из-за этого, когда берешься что-то писать, часто останавливаешься и бросаешь. Какой смысл вообще во мнении, если этого самого мнения так много, что ты скроллишь его и лайкаешь щитпосты, потому что они хотя бы не требуют твоего внимания и сосредоточения. Если ты не находишь в себе силы знакомиться с чужим мнением, то какова цена твоему? В 1996-м Кот Шредингера раз в месяц покупал один журнал и читал его от корки до корки, даже кукую-то ерунду с обзорами железа. Это все казалось важным.

Обзор прадеда Oculus Quest
Обзор прадеда Oculus Quest

Но вот ты фотографируешь свои потрепанные временем журналы, ты делаешь скриншоты, ты ищешь фан факты. И публикуешь свой лонг(?). Мне не очень нравится слово "лонг". Насколько он должен быть длинным? А, может быть и не должен? Чрезмерно длинное чтение скорее отпугнет, чем привлечет. А еще все заимели привычку анонсировать свои лонги. Боже мой! Это не бог весть какой подвиг, набрать пару страниц текста.

И твой текст должен быть чем-то инересным. Потому что, если 20 лет назад мало кто публиковал свое мнение, то сейчас это делают все, кому не лень. И иногда этот плюралистический дарвинизм выносит на поверхность действительно талантливых авторов. Часто более способных, чем набранные по объявлениям студенты из 90-х. game.exe был уважаемым изданием, Навигатор Игрового Мира - сносным, но были артефакты вроде журнала PRO Игры, где даже текст мог быть написан с ошибками.

А еще, это обилие мнения - это прямое следствие обилия информации об объекте обсуждения.

Очень. Много. Информации.

Вот , например, приснопамятный Veilguard. Мы знали о нем давно, еще когда он назывался Dreadwolf. Потом, соответственно, были трейлеры, новость о переименовании, скриншоты, превью с выставок, 15 минут геймплея от разных игровых порталов. Дискурс вокруг небинарности, обсуждение нового графического стиля, сливы, инсайды, кто-то начинает стримить раньше положенного... Порой к моменту выхода игры мы знаем о ней даже СЛИШКОМ много и легко можем выдать диагноз вроде "соулслайк в сеттинге готического киберпанка". Нам по большей части все понятно заранее, потому что уже лет 15 как информация, которая нас интересует, валится как из рога изобилия. Ютуб видит твой лайк под видео "Мрачная изнанка грибного королевства" (не ищите, я только что выдумал это название) и начинает забрасывать тебя другими видео по Марио. Или конспирологическими теориями, или обзорами ретро-игр.

Так вот. Первым игровым трейлером, который я увидел, был ролик по первой Homeworld. И обнаружил я его на диске с новым на тот момент альбомом Yes "The Ladder"

Да, на ТВ были трейлеры фильмов, но чтобы и у игр была своя промо-кампания - это мысль была для меня внове. Трейлер - это же совершенно другой вид подачи. Подчас десятисекундный трейлер дает больше информации об игре, чем журнальный разворот. И я, переписав себе эти ролики с компакта, раз за разом смотрел под музыку Yes. Магия прям какая-то от них исходила.

Но чаще всего из информации был только анонс. Максимум - превью вроде вот такого

Я/МЫ игрожур! И я не знаю, плохо это или хорошо.

И все. Нынче же не то, что давеча. Нынче каждый первый - "ветеран жанра РПГ с двухлетним стажем". Информация липнет к нам, и уже не получается быть совсем некомпетентным. Я думаю, что среднестатистический геймер об истории игр, о технологиях и о геймдизайне знает поболее профессиональных журнальных игрокритиков 90-х.

А если все все понимают, то каждый раз, пытаясь выдать какой-нибудь околоигровой текст, десять раз подумаешь, а нужен ли он кому-то. Если все - игрожуры, то, вроде как, и никто не игрожур, потому что авторитет твоего мнения не выше плинтуса. И это невысокий плинтус, знаете, такой совсем низкий. Даже если ты микроселеба, напихают в панамку, оглянуться не успеешь. Кто-то скажет "выдал базу", а ты подумаешь, а комплимент ли это, если твое мнение такое обычное. Или напишут "кринжанул". И думай потом, правда кринжанул или комментатор просто злой гнидогадоид.

Вот такой
Вот такой

У героев моего детства Андрея Ома, Скара Вершинина и Олега Хажинского не было злых комментаторов. Они были такие смелые и лихие, потому что каждый раз будто вещали со своего броневичка. А человеку на броневичке верить и доверять гораздо проще. Неспроста же он там стоит. А на борту броневичка еще и надпись красовалась. Что-то типа game.exe или Игромания или Страна Игр. А у нас у всех не индивидуальный броневичок, а плацкартный поезд DTF.ru. Пахнет в нем дошираком и вчерашними носками, и отличить прошаренного интеллектуала от городского сумасшедшего решительно невозможно. Остается только грести в бесконечном море чужих мнений в попытках понять, говно ли все-таки Veilguard. Да куда там, через пару дней выйдет Сталкер 2, не до Вейлгарда будет.

321321
1414
1111
88
33
33
11
11
11
11
11
11
234 комментария

Например, Маши Аримановой, в которую я , естественно, был влюблен, никогда не существовалоТоп 10 аниме предательств

111

Детская травма, из-за них я до сих пор не верю в существование женщин в интернете

27

никогда не существовалоЧего, блядь? С добрым утром меня

6
1

Она в каком-то роде существовала... Сейчас про эпидерсии на ютубе рассказывает.

4

Даня придумал маскота для Игромании. Катя была крутая. А потом припёрлись всякие Тохи.

2

Учитывая что в целом всё сначала перетекло в нормальный формат, когда статьи пишут игрожуры (пусть зачастую это игрожуры в кавычках), всё было норм. Но на примере ДТФ сильно видно насколько не хватает именно игрожуров на ставке - года до 20-го сайт ежедневно наполнялся вполне пригодными для чтения отредаченными статьями. Вкупе с юзерскими лонгами и заметками получалось каждый день заходить и читать что-то интересное. После всем известных изменений главная превратилась в поток из новостей и юзерских мемов, уже даже своя лента не спасает, т.к. там постоянно проскакивают статьи "я зашила анус чтобы тебе не пришлось". Не хватает ресурса с нормальными статьями по новинкам или каких-нибудь интересных статей на тему, в которых есть субъективный взгляд, но при этом не в зумерском стиле "бля типа вайлгард разъеб". Я был бы рад формату, в котором ixbt или БП выпускают саммари своих видео

71

Обзор на релизный киберпанк от Кортеза был написан "профессиональным" игрожуром. Так что особой разницы между людьми на зарплате и текушими писаками лонгов особо и нет.

12